Hur kan man göra äventyrsfrön och kampanjskisser mer användbara?

Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Ni vet hur det brukar bli med äventyrsfrön och kampanjskisser. Om man gillar dem så ligger det nära till hands att man tänker ”cool idé, men det var ju det färdiga äventyret jag ville ha…”. Som skapare har man (exempelvis jag) det motsatta problemet; det finns inte alltid tid eller utrymme att skriva fram alla detaljer. Frön och skisser blir ett sätt att experimentera och pröva sådant som kanske ligger lite utanför den till synes givna ramen.

Hur ska man både hålla sig kort och få med mer än det ytligaste och mest skissartade? Vad måste finnas med för att fröt eller skissen ska bli intressant för dem som spelar? Vad kan man stryka i de utförliga äventyren för att bli mer kärnfull? Jag vet att det finns många minimalistiska rollspel och att både indie- och OSR-spelen erbjuder ett antal utrymmeseffektiva lösningar, men kastar ändå ut några frågor här. Antar att fler än jag har tänkt i liknande banor.
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,305
Min tanke kring äventyrsfrön är delvis att de bör ha ett enklare koncept än ett helt äventyr. Till skillnad från ett riktigt äventyr som kan ha massor av plotting och bakgrund bör ett äventyrsfrö vara enkelt, typ "det bor ett deep one i kloakerna som ger sig på folk för att äta".

Ofta mår de bra om de är knutna till en eller några enstaka SLP:er och det mesta krut bör läggas på att beskriva dem. Detta är extra användbart vid kampanjfrön, som är smidigast att knytas kring en antagonist.

Effektiva äventyrs/kampanjfrön blir också lättare om de är knutna till böcker som innehåller befintliga miljö/organisationsbeskrivningar på andra platser i boken. Därför fungerar de t ex bra i en settingbok, eftersom eventuella platser eller organisationer redan finns beskrivna, så hänvisningar finns på annan plats i boken.

Ett exempel på ypperligt bra äventyrsfrön tycker jag är blandbanden i Ur Varselklotet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,500
Kolla på Delta Greens Shotgun scenarion! De är perfekta på att vara en kort liten grej som ändå är fullt spelbara! Kolla vinnarna för varje år så har du en hel hög bra grejer. Saturnalia från förra året är great tillexempel.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,305
Det är ju det man har settingmaterial till! Setting ger en bild av hur det är NU! och där funkar rykten och konflikter i formen av äventyrsfrön superbra!
Precis! Jag brukar se äventyrs/kampanjfrön som en "så här kan du få in allt vårt settingmaterial i spel!" För på samma sätt som äventyrsfrön kan kännas begränsande kan man läsa en settingbok som innehåller massor med coola grejer, men är de inte med i äventyr kan det vara svårt att veta hur man ska börja och hur man ska få in dem i sitt egna spel. Att då ha små äventyrsfrön gör en jätteskillnad: och i en sådan bok är det viktigaste i fröet ingången, så SL vet hur de ska få RP att interagera med personen/platsen/organisationen/konflikten. Sedan finns ju mycket av det viktiga redan beskrivet. Det har var t ex ingången vi har haft när vi skrivit Lund: Den förbjudna kunskapens stad.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Jag tror att man kommer långt med att bara ha en struktur för att skapa äventyr och sedan lämna ut material (äventyrsfrö) som spelledaren sedan kan sätta in i äventyrsskaparstrukturen och göra någonting eget med. Det är faktiskt så jag skulle vilja se alla typer av äventyr och settingmaterial hanteras.

Call of Cthulhu brukar helt sakna hur man ska lägga upp strukturen för äventyr. Trail of Cthulhu hade detta, men led av dubbla personlighetsdrag eftersom författaren pratar om helt två olika sätt att skriva äventyr men blandade dem friskt i kapitlet.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Det är ju det man har settingmaterial till! Setting ger en bild av hur det är NU! och där funkar rykten och konflikter i formen av äventyrsfrön superbra!
Ja, settingen är användbar, men det beror också på hur den är skriven. Består beskrivningen mest av Wikipedia-aktigt material om historia, fordon och stadsdelar så får SL inte så mycket stöd. Jag vill alltså inte bara veta hur världen är, utan snarare få tips på hur den kan användas. Rykten och konflikter är förstås användbara, men behöver vara specifika för den genre man vill spela i. Rövarband och privatdetektiver har helt olika ingångar i spelvärlden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Ja, settingen är användbar, men det beror också på hur den är skriven. Består beskrivningen mest av Wikipedia-aktigt material om historia, fordon och stadsdelar så får SL inte så mycket stöd. Jag vill alltså inte bara veta hur världen är, utan snarare få tips på hur den kan användas. Rykten och konflikter är förstås användbara, men behöver vara specifika för den genre man vill spela i. Rövarband och privatdetektiver har helt olika ingångar i spelvärlden.
Ah, du tänker att en artikel om tidigmoderna Englands kanaler och dess inverkan på kolindustrin inte är så användbar om vi ska spela Bumbi Bears RPG? Det är nog sant, men är det inte helt uppenbart? Givetvis pratar jag om rykten och konflikter som passar det specifika spel vi tänker oss... Är det inte för diskussionens skull bättre att utgå ifrån att det är goda idéer vi delar med oss av istället för fullständigt meningslösa? ;)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,847
Location
Off grid
Hur ska man både hålla sig kort och få med mer än det ytligaste och mest skissartade?
MERP körde ju med en del mellanting mellan äventyrsfrön och färdiga äventyr. Oftast var det en halv till en hel sida. De hade i princip samma struktur.

En bakgrund/situation
Spelledarpersoner
Beskrivning av uppdraget
Belöning

Det är väl att betrakta som ett minimum?
De fuskade dock genom att resten av modulen i detalj beskrev historia, geografi, flora och fauna, intressanta platser, personer och en massa annat.

Men ju mer beskriven setting du har, desto kortare kan du ju göra äventyren. Alternativt spela fröna som de är utan att fylla ut dem med mer info först.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,305
Jag tror att man kommer långt med att bara ha en struktur för att skapa äventyr och sedan lämna ut material (äventyrsfrö) som spelledaren sedan kan sätta in i äventyrsskaparstrukturen och göra någonting eget med. Det är faktiskt så jag skulle vilja se alla typer av äventyr och settingmaterial hanteras.

Call of Cthulhu brukar helt sakna hur man ska lägga upp strukturen för äventyr. Trail of Cthulhu hade detta, men led av dubbla personlighetsdrag eftersom författaren pratar om helt två olika sätt att skriva äventyr men blandade dem friskt i kapitlet.
De har ju en liten sektion om detta i 7th Edition (Keeper's Rulebook på start sidan 213 och i Väktarens handbok på sidan 181) som jag tycker är ganska bra, även om den hade mått bra av att vara lite mer utbyggda. Men den tar iaf upp de viktigaste punkterna att tänka på och ger faktiskt lite konkreta exempel. Här märks det att det är ett spel som kom för nästan tio år sedan, där det känns lite som prototypen för nuvarande spel som har väldigt utförliga sektioner för hur man bygger äventyr; t ex Fria Ligans spel som är väldigt pedagogiska och ger en strukturen svart på vitt, eller Kutulu som tar upp en hel del värdefull teori.

Men det jag gärna skulle se är att spel som har äventyr som följer med gärna också använder dem som exempel och gärna kan få ha en punktlista över hur rubriksättningen ser ut för "riktiga äventyr". Men det är ju också en nivå över frön, det jag gillar med frön är att de ofta är lite mer sandlådebaserade och att man kan anpassa dem mycket efter grupp och spelmöte.
 

Lanina

Oneironaut
Joined
3 Jan 2022
Messages
122
Location
Stockholm
Jag är ju en sån spelledare som föredrar dessa "frön" framför färdiga äventyr.

En hel del är ju specifikt för själva spelet, så svårt att ge bra generella råd. Men det jag ofta saknar är att ha med något som spelarna förväntas göra.
"Det finns en magisk pryl i den här grottan som vaktas av en sfinx" är mindre intressant än t ex "sfinxen ber spelarna att ta över vaktandet av sin skatt, för hon ska på semester" eller "den lokala prästen ger en belöning till den som hämtar det magiska föremålet i grottan".

Ge antagonisten/-erna ett motiv till handling, så kommer rätt mycket automatiskt. Att se i Eon 4-boken att överinkvisitorn listad bland de föreslagna antagonisterna var drogberoende gjorde det lätt för mig att föreställa vad som driver henne.

Jag behöver inte djupare beskrivningar av platser, andra SLPer, inga förslag på färdigheter eller så.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
Ah, du tänker att en artikel om tidigmoderna Englands kanaler och dess inverkan på kolindustrin inte är så användbar om vi ska spela Bumbi Bears RPG? Det är nog sant, men är det inte helt uppenbart? Givetvis pratar jag om rykten och konflikter som passar det specifika spel vi tänker oss... Är det inte för diskussionens skull bättre att utgå ifrån att det är goda idéer vi delar med oss av istället för fullständigt meningslösa? ;)
Jag tycker att man kan lära av andras (och egna) misstag. För mig är det kreativt att fråga sig vad som kunde ha gjorts bättre i exempelvis Call of Cthulhu. Spelets struktur hade i mina ögon kunnat vara betydligt mer användarvänlig. Genom att beskriva och förstå bristerna kan man göra något eget och förhoppningsvis bättre.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,419
Location
Nirvana
De har ju en liten sektion om detta i 7th Edition (Keeper's Rulebook på start sidan 213 och i Väktarens handbok på sidan 181) som jag tycker är ganska bra, även om den hade mått bra av att vara lite mer utbyggda. Men den tar iaf upp de viktigaste punkterna att tänka på och ger faktiskt lite konkreta exempel. Här märks det att det är ett spel som kom för nästan tio år sedan, där det känns lite som prototypen för nuvarande spel som har väldigt utförliga sektioner för hur man bygger äventyr; t ex Fria Ligans spel som är väldigt pedagogiska och ger en strukturen svart på vitt, eller Kutulu som tar upp en hel del värdefull teori.

Men det jag gärna skulle se är att spel som har äventyr som följer med gärna också använder dem som exempel och gärna kan få ha en punktlista över hur rubriksättningen ser ut för "riktiga äventyr". Men det är ju också en nivå över frön, det jag gillar med frön är att de ofta är lite mer sandlådebaserade och att man kan anpassa dem mycket efter grupp och spelmöte.
Vilken version av Call of Cthulhu är Call of Cthulhu Sverige baserad på? Jag tycker hur som helst att den versionen är alldeles för allmänt hållen (åtminstone i den svenska översättningen). I mina ögon hade den behövt vara mer specifik för just Lovecraftianska utredningar. Varför är kulter ofta viktiga? Hur brukar de se ut? Vilken typ av ledtrådar förväntas utredarna upptäcka? Vad brukar man utreda? På vilka sätt är mythos användbart? Den sortens struktur saknar jag.

Pedagogiskt presenterade och/eller rubriker för en viss setting tycker jag också är användbart. Gör Call of Cthulhu 7th edition detta bra? Frågan är alltså inte retorisk, utan jag undrar verkligen eftersom jag inte äger eller har läst den versionen av spelet.
 
Last edited:
Top