HT Hur kan Hjältarnas tid lämna DoDs skugga?

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
14
Jag har jämfört hjältarnas tid med drakar och demoners regler. Reglerna påminner en hel del om varandra. Då jag inte har kolla på äldre utgåvor så ska jag inte uttala mig om vem som fått inspiration av vem.

De två största skillnaderna jag lagt märke till är: 1. Att drakar och demoner använder figurer medans hjältarnas tid inte gör det
2. Att guard används som både skydd och förmågor och enkelt fylls på. Och DoD har en vanliga förmågepoäng.

Jag klurat på hur man ska kunna bygga vidare guard för att öka skillnaden till DoD samt bygga vidare på det som gör HT speciellt. Det bästa jag kan komma på är att man ger rustningar olika skydd när skadan går mot guard och när skadan går mot hälsa.

En smidig tjuv med läderskydd skulle kunna ha 2d6 som skydd med guard och 1d6 mot hälsa. En riddare skulle då ha 0d6 skydd mot Gud och 4d6 mot hälsa. På så vis skulle olika karaktärer kunna kännas mer olika. En tjuv skulle vilja ha mycket guard och en riddare mycket hälsa.

En annan mindre ändring jag kanske skulle gjort är att ge rustningar ett fast skyddsvärde för att minska antalet tärningsslag och spridning på skada man kan ta.

Har ni några andra idéer?
 
Båda bygger på BRP och äldre drakar och demoner, så de blir såklart lika i vissa hänseenden. Jag skulle nog rekommendera att ändra och lägga till för att uppnå något bättre och roligare, snarare än för att det ska vara mindre likt drakar och demoner.
 
Det är klart att grabben skall göra en egen klon av drakspelet.

 
Jag svarade inte på frågan 🙂

Jag är inte säker på att jag egentligen tycker att DoD är bättre än HT, skuggan är väl mer för DoDs starkare varumärke, engelska lansering, tredjepartsstöd och mer omfattande marknadsföring.

Reglerna i sig är nog mer en smaksak. Något som jag tror skulle kunna hjälpa HT är konverteringsregler av DoD-äventyr.
 
Jag har jämfört hjältarnas tid med drakar och demoners regler. Reglerna påminner en hel del om varandra. Då jag inte har kolla på äldre utgåvor så ska jag inte uttala mig om vem som fått inspiration av vem.

De två största skillnaderna jag lagt märke till är: 1. Att drakar och demoner använder figurer medans hjältarnas tid inte gör det
2. Att guard används som både skydd och förmågor och enkelt fylls på. Och DoD har en vanliga förmågepoäng.

Jag klurat på hur man ska kunna bygga vidare guard för att öka skillnaden till DoD samt bygga vidare på det som gör HT speciellt. Det bästa jag kan komma på är att man ger rustningar olika skydd när skadan går mot guard och när skadan går mot hälsa.

En smidig tjuv med läderskydd skulle kunna ha 2d6 som skydd med guard och 1d6 mot hälsa. En riddare skulle då ha 0d6 skydd mot Gud och 4d6 mot hälsa. På så vis skulle olika karaktärer kunna kännas mer olika. En tjuv skulle vilja ha mycket guard och en riddare mycket hälsa.

En annan mindre ändring jag kanske skulle gjort är att ge rustningar ett fast skyddsvärde för att minska antalet tärningsslag och spridning på skada man kan ta.

Har ni några andra idéer?

Kika gärna på vårt Kopparhavets hjältar. Där har vi gjort några ändringar samt anpassat för att passa en klassisk DoD-setting (Kopparhavet).
 
Det var inte meningen att låta som HT var sämre. Jag menade det mer som att DoD är giganten som tar all uppmärksamhet.

Men dom är väl giganten som lämnar allt annat svenskt standard-fantasy i skuggan.
 
Jag har själv kört Hjältarnas tid med två separata grupper i två år nu och vi har ändrat på ganska mycket. Vi kör online med Foundry VTT och jag upptäckte att zonerna fungerade lite dåligt där. Vi bytte till vanliga längdmått som funkar fint. Då är det en del som måste ändras eller läggas till, avstånd på vapen, skräck på monster, många besvärjelser.

Vi har också tagit mycket från Kopparhavets hjältar (exploderande skydd om man har hjälm, fler egenskaper på vapen) och nya DoD (monsterattacker och en del förmågor). Vi har också lagt till skräckt-, fummel- och snedtändningstabeller.

Vi kör hela konfluxsviten och vi har insett att rollpersonerna blir ganska bra fort så vi har bromsat det en del, man får t.ex. bara förbättringskryss om man misslyckas med ett färdighetsslag.

Just Garden och förmågor tycker vi kan bli lite obalanserat. Vi har också börjat använda Gard som ett mått på utmattning. T.ex efter flera dagar i Vildmarken har man bara halv eller ingen Gard.

Spelarna har också efterlyst lite varierade attacker i strid, men det har jag inte hittat på nån lösning på ännu.

Generellt så är alla väldigt nöjda med systemet (både de som aldrig har spelat rollspel för och de gamla DoD-rävarna som spelade på 90-talet). Det är också ganska enkelt att översätta gamla DoD-äventyr till HT, jag tror det ska ligga en gammal tråd här på forumet där Krister Sundelin skrev om hur han hadde tänkt.

Intressant idé om att ha olika skydd för Hälsa och Gard, men blir det inte mer att hålla reda på?
 
Just Garden och förmågor tycker vi kan bli lite obalanserat. Vi har också börjat använda Gard som ett mått på utmattning. T.ex efter flera dagar i Vildmarken har man bara halv eller ingen Gard.

Spelarna har också efterlyst lite varierade attacker i strid, men det har jag inte hittat på nån lösning på ännu.

Det här var grejer som vi hade tänkt adressera i kommande moduler till Kopparhavets hjältar, men iom portningen till DoD blev det aldrig av. Men precis så tycker jag att Gard ska funka. Hade även del tankar om specialattacker som kostar Gard (tror ett embryo till det faktiskt är med i KH) o.s.v.

Angående förmågor så är Hjältarnas väg ett måste. Att ha förmågor att lägga XP på krävs för att systemet ska hålla över en längre kampanj.
 
Det här var grejer som vi hade tänkt adressera i kommande moduler till Kopparhavets hjältar, men iom portningen till DoD blev det aldrig av. Men precis så tycker jag att Gard ska funka. Hade även del tankar om specialattacker som kostar Gard (tror ett embryo till det faktiskt är med i KH) o.s.v.

Angående förmågor så är Hjältarnas väg ett måste. Att ha förmågor att lägga XP på krävs för att systemet ska hålla över en längre kampanj.

Jag är väldigt intresserad i din tankar kring specialattacker och hur man skulle kunna använda Gard annorlunda.
Jag har haft funderingar på att Gard inte återställs direkt efter strid utan man får den tillbaka på samma sätt som Skuld.
Håller med om Hjältarnas väg! Den lyfter verkligen spelet (och Magins väg). Med tanke på att man klarar sig otroligt länge med grundreglerna och bara två expantioner så är det ju ett väldigt bra spel.
 
Fler förmågor är bra. Men jag skulle säga att hjältarnas väg klyddar till det lite med hur man får fler förmågor och vad man kan lägga tärningarna på. Hjältarnas tid förstår man första gången man läser men hjältarnas väg tog några gånger innan jag förstod allt. DoD gör det enkelt för sig och delar ut förmågor när SL vill.

En annan sak jag tycker skulle ge spelarna lite mer valmöjligheter är om det fanns någon fördel med att bara hålla ett enhandsvapen eller två enhandsvapen. Kanske bonus i stridsfärdighet om man har ett enhandsvapen, eller enklare att få exploderande skada. Eller att vapen i båda händerna attackerar med några snäpp svårare.
 
Fler förmågor är bra.

[...]

En annan sak jag tycker skulle ge spelarna lite mer valmöjligheter är om det fanns någon fördel med att bara hålla ett enhandsvapen eller två enhandsvapen. Kanske bonus i stridsfärdighet om man har ett enhandsvapen, eller enklare att få exploderande skada. Eller att vapen i båda händerna attackerar med några snäpp svårare.

Låter som att du just skapat en förmåga (även om jag tror att den redan finns i HV).
 
Jag är väldigt intresserad i din tankar kring specialattacker och hur man skulle kunna använda Gard annorlunda.

Nu har jag inte funderat på detta på länge men en tanke jag hade var specialattacker av typen; när du har förlorat halva din gard kan du utföra Death Power Kick! som ger dubbel skada, och motsvarande. i KH har vi ju redan en typ av attack som är "spendera 1 Gard för att öka skada med 1" eller något liknande. Det finns mycket att leka med här.

Detta kan man med fördel även använda för monster. Speciellt om man har Monsterattacker som i DoD, då kan man få en liten nedräknare med Gard som dikterar vilka attacker monstret gör. Kan bli intressant. Många monster kan ju tänkas bli mer desperata ju mer skadade/trängda de är.
 
Last edited:
Vill bara tillskjuta att det där med möjligheterna att spendera Gard för att aktivera specialgrejor är en av sakerna som gör HT/KH-systemen så förbaskat tilltalande för mig. Det rimmar så tematiskt väl med att betala med risken att blotta sig för att göra starkare/snabbare/sexigare attacker, och det bör utnyttjas till fullo!
 
En smidig tjuv med läderskydd skulle kunna ha 2d6 som skydd med guard och 1d6 mot hälsa. En riddare skulle då ha 0d6 skydd mot Gud och 4d6 mot hälsa. På så vis skulle olika karaktärer kunna kännas mer olika. En tjuv skulle vilja ha mycket guard och en riddare mycket hälsa.

En annan mindre ändring jag kanske skulle gjort är att ge rustningar ett fast skyddsvärde för att minska antalet tärningsslag och spridning på skada man kan ta.
I Kopparhavets hjältar finns en väldigt bra mekanik där olika vapen är bra mot olika rustningar, till exempel är spjut bra mot brynjor, kroksablar är bra mot tyg och yxor är bra mot läder och tyg. Värt att kolla upp. Slåss man med två vapen kan man välja vapen beroende på motståndarens rustning.
 
Något som jag funderat på när vi nu spelat några år med Kopparhavets hjältar är att nog skulle vilja justera så hälsa ökar betydligt långsammare och gard snabbare. Effekten jag skulle vilja nå är att en beredd och uppmärksam kämpe har samma motståndskraft men den som är överrumplad och får en dolk i ryggen i en mörk gränd är mer normal i sårbarhetsnivå. Kanske borde man använda nådastöt där men det känns inte nödvändigtvis riktigt rätt men det kanske bara tolkning av använda ord.
 
Fler förmågor är bra. Men jag skulle säga att hjältarnas väg klyddar till det lite med hur man får fler förmågor och vad man kan lägga tärningarna på. Hjältarnas tid förstår man första gången man läser men hjältarnas väg tog några gånger innan jag förstod allt. DoD gör det enkelt för sig och delar ut förmågor när SL vill.
Som författare till Hjältarnas väg kan jag hålla med dig om att jag komplicerade det mer än jag borde ha gjort. Hade jag skrivit boken idag så hade jag slopat färdighetskraven och kört på samma sätt som i Kopparhavets hjältar eftersom det ändå blir svårare ju lägre värde man har i förmågan. Däremot tycker jag att skaparna av DoD har varit lite lata när de inte gjort ett system där man kan kämpa mot en förmåga utan i stället får dem av spelledaren lite godtyckligt.
 
...där man kan kämpa mot en förmåga utan i stället får dem av spelledaren lite godtyckligt.
Mina spelare har också uppskattat möjligheten att på mer eller mindre eget initiativ börja jobba till sig en förmåga. Efter att de flängt runt Kopparhavet tyckte en spelare det var rimligt att rollen började få Vagabond. Absolut, sa' jag så skrev vi upp den med noll kryss. En annan spelare har på eget initiativ kämpat till sin rollperson Sändebud för en gudom som rollpersonen kände sig mer och mer kopplad til. En annan rollperson håller på att skaffa sig en förmåga likt Sändebud men lite mer aktivitetsinriktad. Jag tycker det verkar vara en bra funktion.
 
Mina spelare har också uppskattat möjligheten att på mer eller mindre eget initiativ börja jobba till sig en förmåga. Efter att de flängt runt Kopparhavet tyckte en spelare det var rimligt att rollen började få Vagabond. Absolut, sa' jag så skrev vi upp den med noll kryss. En annan spelare har på eget initiativ kämpat till sin rollperson Sändebud för en gudom som rollpersonen kände sig mer och mer kopplad til. En annan rollperson håller på att skaffa sig en förmåga likt Sändebud men lite mer aktivitetsinriktad. Jag tycker det verkar vara en bra funktion.

Jag ska husregla in att man kan köpa förmågor med kryss. Och koppla förmågorna till lämpliga färdigheter. Köpa ett kryss med de fria eller ett som är kopplat till färdigheten. Klara färdigheten för att få krysset, 5 så är den upplåst. Precis som i KH.
 
Back
Top