Nekromanti Hur göra ett smidigt stridssystem?

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Målet är att göra ett enkelt system med logiska regler som ger en tillräckligt stor portion realism för att resultaten ska kännas godtagbara, men samtidigt ska reglerna flyta på så bra att de inte är komplicerade. Strider ska vara snabba och farliga, men inte störa berättelsen nämnvärt mycket.

Utmaningen nu ligger i att skapa ett stridssystem som både tillåter "skördetröskan på fältslaget" (Braveheart comes to mind) och "den långvariga duellen" (Musketörstuket). Frågan om initiativets vara eller icke vara, eller snarare dess konstruktion, är högaktuell. Den uppmärksamme kan se vad som händer i striden men hinner inte reagera på det. Den smidige är snabb i handling men kanske inte har uppfattat vad som händer. Att endast vara observant eller snabb i handling räcker inte, därför tänker jag mig att initiativet är just en kombination av dessa två egenskaper. Separat stridsträning kan öka initiativet men man ska inte behöva vara stridstränad för att kunna ha ett högt initiativ.

Frågan är hur allt ska konstrueras för att det ska flyta på smidigt. En tanke som jag tidigare testat var "varje kombattant slår ett slag och den som lyckas bäst får in en träff", vilket sannerligen för in tankarna på "skördetröskan" (och vill man vara realistisk krävs det bara en bra träff för att striden ska vara "slut"). Nackdelen där är att duellerna inte funkar rent praktiskt, såvida man inte väljer att berätta en stor del av händelseförloppet genom improvisation och sedan får ett tärningsslag avgöra resultatet (men den lösningen gillar jag inte). Tillbaka till ritbordet alltså.

En annan idé var att man måste uppnå en viss effekt, så med gamla DoD Expert i åtanke skulle då Nisse, som har 16 i Bredsvärd kunna slå 10 och få en positiv effekt på 6, medan Kalle, som förvisso har hela 19 i Bredsvärd, slår 18 och därför bara får en positiv effekt på 1. I och med att Nisse fick ett bättre resultat driver han Kalle bakåt i duellen och kommer att behålla initiativet men han fick inte tillräckligt stor skillnad på effekten för att faktiskt få in en klockren träff. Var man ska dra den gränsen är oklart, och jag hade också en tanke liknande en "gungbräda", alltså att man har en skala på vilken kombattanterna förflyttar sig framåt och bakåt, tills någon går över gränsen och därmed får in en träff. Där hittar man kanske balansen i duellen men för rena skördetröskeslag känns den modellen långsam och klumpig...såvida man inte räkna med att hjälten hela tiden slår så bra att han ändå mejar ner sina motståndare.

Diskuterar jag begripligt eller är det bara en massa rappakalja och jag behöver förtydliga något?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Jag förstår precis.

Mina egna tankar omkring stridsregler är:
Ta så lite plats som möjligt, reglerna ska kunna vara lätta att komma ihåg. Så lite specialregler som möjligt att hålla reda på.

Samtidigt ska det täcka upp så många valmöjligheter som möjligt. Spelare A vill göra si, Spelare B vill göra så, och en tredje spelare vill göra något annat, men alla använder de samma regelmekanik.

exempel: en magiker vill kasta en eldboll, en annan frysa in motståndaren i en ispelare och en tredje skicka en blixt.
Alla använder då Besvärjelsen SKADA och beskriver helt enkelt bara HUR de skadar motståndaren.

Inte slå upp en regelbok med 100+ besvärjelser där 25 är någon typ av "skada"

Utan helt enkelt bara fråga: "Vad vill DU göra?" och sen hitta en regel man kan använda som passar situationen bäst.

Men det kan bero på att jag resonerar som en ingenjör. Striden ser jag som ett komplext problem som löses med formler i form av regler.

För att lösa initiativet använder vi den här regeln/formeln.
För att träffa/undvika den här regeln. En annan regel för skador osv.
Varför kan vi inte bara se "vilka regler kan vi använda för att omfatta samma problem?" och på så sätt effektivisera bort onödiga steg.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Minska antalet slag, baka ihop färdighetsslag, initiativ och skada i ett! En bra fäktare är ju både snabbare, bättre och dödligare än en kass. Om man ska ha variation och shit kan man ju alltid applicera extra skadebonus/initiativbonus i efterhand.

Alla deklarerar sina handlingar samtidigt. Exempel på handlingar:

Försvara sig själv
Försvara annan
Anfalla specifik fiende

Färdighetsvärdet går från 1 till X och slås med en TX. Om man får lika med eller under sitt färdighetsvärde så har man lyckats. Den som går högst på sitt slag agerar först och gör skada beroende på sitt vapen eller kanske sitt vapen gånger sitt slag.

Ett lyckat försvar blockerar alla anfall som har lägre eller samma slag. Om man sprider ut sitt försvar på flera personer (t ex sig själv och en kompis) så räknas slaget som hälften.

Folk som är specialiserade på att kriga kan ha en massa moves som kanske låter dem göra riposter vid lyckade försvar eller slå flera tärningar och välja den bästa eller hugger huvudet av någon på en 10a osv.

Eftersom ALLA handlingar under en strid ska slås med samma tärning så är det också ett utmärkt sätt att avgöra ifall någon hinner skjuta någon innan de blir svärdade eller om man lyckas installera viruset innan man blir tacklad osv.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Utifrån vad vi pratade om i praten så tror jag att det bästa är att fokusera på om slag lyckas eller inte, inte hur mycket skada man egentligen gör.


Det här med härslag kan jag ju inte påstå att jag är så bra på, men det absoluta enklaste (okej inte absolut enklaste) är ju att man slår tärningslag för att lyckas. Låt oss säga att striden vara i X antal minuter (hur länge denna strid vara bestäms innan) och varje minut ska det slå X antal Xt. Man räknar endast lyckade slag som påverkar striden åt det hållet man vill. I det fallet så räknas inte misslyckade överhuvudtaget, dock så kan man ju räkna in dom och säga att dom påverkar striden negativt (striden pågår längre, tröskeln för lyckade slag blir högre). Man bör ha ett begränsat antal tärningar för att göra det svårare, men det viktigaste är att det finns ett mål: Vad ska armén lyckas med? Ta över en kulle, ta över en stad, slå ut den andra arméns kavallerister eller att man ska hålla kvar armén tills förstärkning kommer. Detta kan ju variera för båda sidor, vilket betyder att båda sidor kan lyckas eller misslyckas. Målet kan också utvecklas under slagets gång.

Samma sak skulle också kunna användas för dueller mellan två personer, därmålet antingen kan vara att man ska "vinna" eller någonting annat. Där kan svårigheten variera beroende på om det är en strid till döden eller inte.

Vad tycker du? Låter det som något du har tänkt dig? Får du idéer?

Återkommer lite senare med mer förslag
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Sen är det viktigt att inse att man kan inte göra sig av med ALLA tilläggsregler, för att spelarna förväntar sig att det ska vara på ett visst sätt..

Initiativet exempelvis.
Jag kom på ett initiativsystem som tog i beaktning karaktärernas förflyttning och handlingar. Man "satte" sitt eget initiativ så att säga beroende på hur lång tid en handling tog att utföra. Det tog längre tid att skjuta två skott, så då kom man efter en person som bara sköt en gång.. vilket var en risktagning. Sköt du bara en gång var du först, men du hade större risk att missa eller inte lyckas sänka fienden..

I slutändan gick jag tillbaka till "slå tärningar" för att det var trots allt det som folk var vana vid..

Å andra sidan tycker jag om Pendragon som totalt tagit bort initiativet utan låter alla slå samtidigt och sen jämföra resultaten där den som slog bäst är den som träffar den andre. Det känns som ett system där striderna är korta, men så är inte fallet, eftersom rustningar (som är obligatoriska) mitigerar alla skador.

Lycka till med att spela en karaktär som inte drar på sig den tyngsta rustningen + sköld som går att hitta dock. (pendragon hade inte klarat sig lika bra om utgångspunkten inte hade varit att ALLA är riddare)
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Förnuftiga synpunkter. Jag är helt klart inne på samma linje: Samma enkla regler för det mesta.

Mitt magisystem består av tabeller, där man talar om vad man vill göra och sedan snabbt kollar var i tabellerna det passar, sedan avgörs magins kostnad, tidsåtgång och eventuell skada av det man kommit fram till. Ganska snabbt och smidigt.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Klart intressanta tankegångar där. Man har sitt färdighetsvärde, slår mot det, och beroende på hur väl man lyckas visar det hur snabb man är, hur mycket skada man gör, osv...tja, why not? Jag kan nog köpa den idén.

Det närmsta jag varit en sådan lösning är väl att vi i min kompis regelsystem lät resultatet visa var motståndaren blev träffad, istället för att slå ett slag till för att bestämma träffpunkten.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jag kan absolut tänka mig att man kör samma princip för en duell, som för en "skördetröskestrid" (Braveheart), som för ett konkret fältslag med bauta-arméer:

Varje sida slår X antal slag vilka påverkar striden i positiv eller negativ riktning, striden vajar fram och åter. Lite den idén jag var inne på när jag presenterade "gungbrädan". Således att ett lyckat slag inte per automatik innebär en träff men att man drivit motståndaren bakåt och ökar sina chanser att få in en träff.

Det känns som att jag egentligen vet precis hur jag vill ha det, jag kan bara inte se lösningen klart och tydligt just nu...the truth is obvious and yet it eludes me.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Hur mycket är du villig att abstrahera?

Du kan göra det enkelt genom att sätta upp ett mål för striden, ett mål som kan vara "besegra motståndaren i duellen" eller "slåttra 137 soldater i slaget" och ett motsvarande för motståndaren. Sedan spelar ni gungbräda endera tills någon har vunnit eller till något annat händer.

Fördelen är att det blir ultraflexibelt. Nackdelen är att det blir väldigt klen feedback.

Sedan kan man detaljera upp det på massor av kul sätt. Man kan sätta upp delmål på skalan på gungbrädan, man kan lägga till flera axlar och låta det nuvarande läget röra sig i flera ledder (knixigt, men ganska underskattat i mitt tycke) osv.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag återanvänder en tanke från en helt annan diskussion och föreslår att du har två variabler: framgång och effekt.

Framgång mäter helt enkelt om du lyckas: slår du under ditt värde så går det bra, ju högre du slog desto bättre.

Effekt mäter vilken impact på världen din handling har. slår du ihjäl en person, eller tio, eller hundra. Effekten kan förstås som en multipel av framgången.

För duellen fokuserar du såklart på framgång, medan skördetröskandet är mer intresserat av effekten.

Initiativ kan man nästan alltid klara sig utan.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Nu är jag tillbaka igen efter att ha tänkt igenom lite mer.

Visst självklart kan man göra ett system där man använder samma procedur oavsett om man slåss man mot man, som arme mot arme.

Om jag nu tillåts använda det system jag själv utvecklar för att beskriva min tankegång så skulle det se ut något så här.

I min Närstrid kan man göra 4 handlingar som i sin tur kan stå för 400 olika saker, men man använder bara 4 "formler" för att lösa det regelmässiga.

Dessa är Anfall, Kast, Grepp och Distraktion
Anfall är rätt självklart, man bankar på fienden med sitt vapen, ju bättre man lyckas, desto mer träffar får man = fler skadeslag.
Kast är att man tacklar fienden till marken så att denne tvingas resa sig upp. Motståndaren tappar sin nästa attack.
Grepp är att göra det svårare för fienden att agera och Distraktion är olika former av finter och bluffar som ger en bonus på nästa anfall.

Samma "formler" skulle då kunna användas för att hantera ett slagfält.
Ett anfall är när man skickar fram trupperna i strid
Kast är att göra en kavalleriattack som bryter igenom försvarets stridslinje. Försvararna måste använda sin nästa runda till att ombilda sina ranker.
Grepp är att skicka runt en enhet på motståndarens flank eller omringa fienden.
Och distraktion är helt enkelt att göra något oväntat som kan ge en segern eller tappa den. Att låtsas retirera, att klä ut bönder till riddare (så att fienden tappar moral genom att tro att fienden är mycket starkare än de är) eller tända eldar och anfalla med vinden i ryggen så att fienden är bländade av rök osv

Olika storlek på strid men man använder samma regelsystem.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
I det lilla spel som jag sitter och pillar på för tillfället, Ökenlegender, vilket använder en variant av stridsreglerna i ALEA så slår båda sidor ett slag för strid varje runda. Högst vinner. Vinner man lite får man en fördel jämtemot sin motståndare vinner man stort har man besegrat sin motståndare. Fördelar är rent abstrakta saker som kan vara saker som att du lyckas kasta sand i din motståndares ögon, din motståndare är trött, ur balans, rädd. Fördelar kan man spendera i följande rundor, varje fördel som man spenderar ger +1 på resultatet. Vilket innebär att man kan spendera fördelar både för att se till att man istället för att vinna lite vinner stort eller för att se till att man själv inte blir besegrad om man slår dåligt. I en strid mellan två jämbördiga kombattanter blir det då lätt en mer utdragen duell. Om den ena är bättre än den andra går striden snabbt. För att ytterliga göra vissa strider snabba så finns regeln med statister. Statister räcker det med att vinna lite mot för att besegra.
 
Reglerna är gjorda för att kunna användas till flera olika typer av konflikter och kan lätt skalas upp till att gälla hela fältslag. Varje sida har då ett stridsvärde som de slår för. Fördelar representerar att de utmanövrerat motståndaren eller drivit en grupp på flykten.
 
 
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
955
Location
Uppsala
Detta var vad som for genom mitt huvud när jag läste det du skrev:

- Färdighetsvärdet (för närstrid, fältslag, duell...) avgör både hur många lyckade slag av motståndaren man tål innan striden är över samt hur duktig man är.

- FV 5 säger att karaktären kan vara den förlorande parten i max i 5 rundor.

- En runda kan vara några sekunder (strid på liv och död), flera minuter (vid en boxningsmatch rond), en timme (stora slag)

- Man kan ge upp innan man helt har förlorat t.ex. om man har FV 5 men efter att ha blivit "nedslagen" till 2 så kan man ge upp (om det accepteras).

- Vid slutet av varje runda så bestämmer vinnaren vad som ska hända.

- Varje gång en karaktär förlorar så får motståndaren bestämma allt alvarligare saker.

- En vinst: t.ex. mindre kött/skärsår, slå omkull, fälla, hålla fast, så ur balans

- Två vinster: t.ex. alvarligt kött/skärsår, avväpna, kasta omkull, slå medvetslös

- Tre vinster: kritiskt skada (slå av en hand, öra, öga osv), knuffa in i elskåp osv.

- Om båda lyckas så får ingen övertaget välja eller så får båda välja (vad beror kanske hur duktiga alla inblandade är).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
mateyasu said:
Mina egna tankar omkring stridsregler är:
Ta så lite plats som möjligt, reglerna ska kunna vara lätta att komma ihåg. Så lite specialregler som möjligt att hålla reda på.

Samtidigt ska det täcka upp så många valmöjligheter som möjligt. Spelare A vill göra si, Spelare B vill göra så, och en tredje spelare vill göra något annat, men alla använder de samma regelmekanik.

exempel: en magiker vill kasta en eldboll, en annan frysa in motståndaren i en ispelare och en tredje skicka en blixt.
Alla använder då Besvärjelsen SKADA och beskriver helt enkelt bara HUR de skadar motståndaren.
Detta för mina tankar till Eldritch RPG ( här).

Man slår alltid, oavsett handling, alltid upp till 3 tärningar (var och en från d4 - d12) mot en variabel svårighetsgrad som bestäms av spelledaren. Ju mer man slår över svårighetsgraden ju bättre har man lyckats.

Vad gäller magi så skapar man sina besvärjelser från ~10 olika effekter (där just Harm/Skada är en av dem). Hur detta sedan ter sig är upp till beskrivning. Andra effekter är ex. Curse (debuffs), Augment (buffs), Obfuscate (göra saker svårare att se), Influence (dina charm person, Dominate osv.). Enligt grundreglerna skall man skapa sina besvärjelser utifrån dessa effekter och sedan använder man de specifika besvärjelserna men det skulle lätt funka att ha det mer friform så man komponerar sin besvärjelse vid kastningstillfället.

Ang. skördetröska vs. duell så löser Eldritch detta genom olika former av motståndare. På nivåerna fodder och standard så kommer en vanlig RP ganska snabbt plöja igenom motståndet då NPC/monster där är förenklade och saknar de olika försvarspölerna jag skriver om ovan. På Exceptional har de inte försvarspöler heller men så pass mycket HP att de ändå är svårbesegrade. För att få duellstuk är det en fully fledged NPC som gäller. Den har tillgång till samma försvarspölar som en RP och därmed blir det mer duell över det hela.

Initiativ är inte superviktigt dock så om det är en 'deal breaker' så är spelet kanske inte för dig? Annars är det en ganska billig PDF (~$10 tror jag) som är väl värd att kolla igenom tycker jag.

Nu skall jag läsa resten av inläggen :gremsmile:

Cog.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Bra funderingar. Ser fungerande ut, men jag undrar om man slår för/mot FV också? I så fall är FV både "KP" och FV.

Sedan får man också fundera över konsekvenserna med skadorna/effekterna.

I hast. :gremsmile:
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
955
Location
Uppsala
Jag tänkte att man slår mot sitt FV och att skador gör att man får det svårare. T.ex. A har FV 5 ska slå under det med 1T10 men sina skador modifierar det till 1T10+2.

Eller så kanske man inte är skadad med är i underläge för att man hänger med ena handen i en lampa samtidigt som man strider. Detta är ett resultat av att ha blivit omkullkastad rundan innan.

Förlorar man här igen (motståndarens andra vinst) så kan motståndaren antingen ge en skada eller kanske hugga ner lampan.

Man skulle även kunna tänka sig att om man får en vinst och motståndaren har två så kan man istället för att ge skada sänka ner motståndarens vinster till en. Detta gör att om motståndaren vinner igen så blir inte det lika allvarligt (tre vinster kan avsluta striden helt enligt vad jag skrev innan).
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
955
Location
Uppsala
Jag skulle även kunna se att man bygger in ett system med risker och "autovinster"...

Om båda t.ex. har FV 8 (och man lyckas genom att slå lägre med 1T10) så kommer båda troligen att lyckas med nästan alla sina slag och en strid kan bli väldigt lång.

I detta fall så kan en välja att höja risken genom att själv sätta en högre modifikation, t.ex. 1T10+4. Höjer en så tvingas alla andra att höja och lägga sig på samma nivå.

Om man slår 1 vid höjd risk så för man en autovinst som kan användas för att få en ”vinst” utan att behöva slå ett slag. Men detta gäller bara vid förhöjd risk. Om motståndaren höjer risken så måste en autovinst per höjd nivå användas för att inte behöva slå ett slag. Slås man t.ex. mot en med FV 2 och höjer risken med 1 så kan motståndaren endast få en vinst genom att spendera en autovinst.

Men om den som höjde risken själv inte klarar sitt slag så för alla andra en autovinst mot denna.

På samma sätt som man höjer risken så kan man sänka den men då måste båda gå med på det. Skillnaden är att en höjd risk är tvingande medan en sänkt risk endast gäller om alla inblandade också gör det annars blir risken vad de väljer. Men sänkt risk get inte en autovinst om man slår 1.

T.ex. Om a väljer att stå still medan B slår så sänker A risken till 1T10-10 vilket gör att B inte kan förlora.
 
Top