Nekromanti Hur gör ni resor spännande?

Buscha

Veteran
Joined
28 Mar 2011
Messages
30
Efter att ha varit spelledare i ungefär åtta år har jag upptäckt min absolut, utan tvekan, sämsta sida. Resor. Vare sig det är på vatten, berg, skogar, vägar eller skugglandet kan jag inte göra resor variationsrika. Det stör jag mig på väldigt så jag behöver lite hjälp av er. Hur gör ni resor roliga? Eller vilka resor tycker ni är roliga om ni inte är spelledare?
Det spelar ingen roll om ni spelar gritty eller high-fantasy, jag behöver all hjälp jag kan få.
Mina resor blir allt för ofta att de reser på en väg/båt blir jagade/bordade av rövare/tiraker.

Vi som spelgrupp vill hellre ha mystik och gåtor istället för vilda bestar och strider.

Buscha som står stilla i utvecklandet.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,819
Om inte resor tillför något så ska man snabbspola dem enligt mig. Annars kan du ha en fiende som förföljer dem som krävs ett visst sätt att besegra annars återkommer den.

Edit: har aldrig spelat Eon men gäller väl samma vad man än kör
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Är de på en båt kommer en enorm val och äter hela båten. Sedan får de äventyra i staden i valens mage.

Är de till fots kommer mystiska dimmor och sveper iväg dem till antingen en Ravenloft eller Silent hill skräck värld där de får konfrontera sina egna synder.

Flyger de blir de kontaktade för att lösa ett Agatha Christie mysterium bland änglarna. Änglarna är riktigt dåliga detektiver eftersom de inte förstår lögner eller ondska eller döden så de ber spelarna om hjälp.


Skulle några av de här fungera? :gremsmile:
 

Buscha

Veteran
Joined
28 Mar 2011
Messages
30
Att spola igenom resan är ett allt för vanligt alternativ för mig och det är just därför jag vill göra något annat. Inte varje gång men jag vill ändå att mina spelare ska kunna se fram emot en resa.

Silent Hill scenariot kan bli riktigt coolt imo. Ska klura lite på den! :gremsmile:

Buscha som startar nerladdningen av en väldigt bra film.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Använd den här :gremsmile:

1. Thieves break into houses, steal nothing, refuse to leave.
2. Thieves break into houses, redecorate poorly.
3. Threat of orcs.
4. Threat of shooty and choppy orks from distant future.
5. Threat of distinguished and articulate orks from Victorian era.
6. Virgin succubus cursed to never get laid desperately seeks assistance, slowly goes apeshit crazy.
7. Map discovered on back of portrait of hideous man. Turns out portrait is map of Hideousmanface Mountain; map is portrait of guardian Map Golem.
8. Rain of frogs plague town. Man discovers frogs to be competent dance troupe. Man conquers national performance circuit.
9. Local baker seeks perfect ingredients for ultimate cake, secretly constructs powerful Cake Golem.
10. Philosophical zombies ponder meaning of love, pester passersby.
11. Noble wedding interupted by aggresive eel salesmen.
12. Attacked by snakes in wilderness environment.
13. Attacked by snakes in urban enviroment.
14. Attacked by urban enviroment; allies found in form of friendly snakes.
15. Sorcerer, for shits and giggles, trains ethereal filchers to interupt people during sex.
16. Party helps marauding demon warrior realize childhood dream of becoming stageshow dancer.
17. During daily tour, prestigious magic academy looted by goblins disguised as ugly children.
18. Ancient lich seeks new thrills by competing in mixed martial arts tournament.
19. Advancements in magically powered musical instruments climaxes with crew of grunge rock pirate bards clashing with clan of heavy metal viking bards; town threatened by collateral damage from killer solos. Crafty punk rock gypsies armed with enchanted accordians seek to capitalize on ensuing mayhem; all are united in effort to stick it to uptight paladins trying to bring them down. Powerful vibes attract glam rock demons and dirty hippies.
20. Dungeons give chase.
21. Bees get organized.
22. Party endlessly pursued by screaming fans, accompanied by catchy 60s rock.
23. Innacurate historical re-enactment attracts ire of necromancer history buff.
24. Passive aggresive druids extoll virtures of peace, love, substance abuse.
25. Captain Hampton attempts to use violence to stop the Halfling Pirates of Willygoat, who, although they are wee men, have big swords.
26. Dwarves threatened by serial barber.
27. Half-ogre lint merchant and half-drow nobleman's hot jailbait daughter harbour forbidden love.
28. Effeminate prince mistaken for princess and dragon who has kidnapped him harbour forbidden love.
29. Earth elemental and gelatinous cube harbour forbidden love.
30. Society plagued by freakish crossbreeds.
31. Awakened animated door develops delusion of being world-class gourmet and tirelessly hunts for keys to sample and critique.
32. Trio of skeletons discover their bones are pitch-perfect xylophones, start traveling percussion band, overcome prejudice, learn valuable life lessons, get laid.
33. Ancient lich seeks new thrills by competing in biathalon; disqualified for using machine gun.
34. Clinically insane duke hires party to kill invisible bugbears that turn out to be invisible hobgoblins with bad haircuts.
35. Desert-dwelling cactus dryads pine for romance with travellers, endlessly complain about how their spiny bodies prevent intimacy, get kidnapped by group of masochistic yuan-ti in ironic twist.
36. Tornados plan uprising.
37. Volcanos plot revenge.
38. Meteors get their shit together.
39. Fire, Water, Wind and Earth Elementals use lifedraining magic ring in attempt to create Heart Elemental and complete ancient summoning ritual.
40. Kobolds blow it all up.
41. Obnoxious scouts run around hitting people with bats.
42. Elderly grave digger has chance meeting with Grim Reaper; heated weapon debate escalates to destructive duel.
43. Gentlemanly british marksman hunts party for sport using only sheer grit, determination, and steam-powered railgun.
44. Sinister duststorms herald hobo revolution.
45. Party stalked by assassin rumoured to dual-weild katars, in actuality dual-weilds keytars.
46. High priest is secretly complex musical animatronic.
47. Desert warlord sends party to blue dragon's lair to retrieve the keys to his camel.
48. Mass pandemonium ensues when travelling troll barbarians pitch their tent in slightly inconveniant spot.
49. Reformed illithid working as hair stylist falls under suspicion.
50. Threat of mechanical war machines powered by steam.
51. Threat of mechanical war machines powered by clockworks.
52. Threat of mechanical war machines powered by love.
53. Miraculous self-replenshing canned food ration "Salient Blue" challenges ethics when discovered to be made of trolls.
54. Twin beholders come to town and make everyone feel self-concious.
55. Ancient lich seeking new thrills seeks recruits for rock band, records hit single "Hopeless (Nec)romantic".
56. Sinister cult believes key to peace and happiness is painting everything blue.
57. Bored Thor throws killer pool party in Valhalla.
58. Bored Eris throws killer rave on Mount Olympus.
59. Bored Buddha launches aerial raids.
60. Threat of communists.
61. Disgruntled rebel fighters attempt to crash airship into king.
62. Ambitious rebel fighters attempt to crash moon into king.
63. Philosophical rebel fighters attempt to crash king into himself.
64. Undead army ravages countryside with well-choreographed dance numbers.
65. Evil tyrant outlaws eyebrows.
66. Large, upscale inn terrorized by wildly dancing yet stoic man.
67. Gnome enforces guarantee.
68. Fiend hunter paladin declares he must kill all the tieflings; later discovers, no, he is the tieflings.
69. Ancient lich seeks new thrills by becoming ramp-jumping daredevil, succeeds in jumping bulette over 27 ill-tempered kythons.
70. Threat of goblins with guns.
71. Threat of goblins with artillery.
72. Threat of hobgoblins with artillery that launches goblins - who have guns.
73. Eccentric dictator outlaws all weaponry; decrees international issues will be resolved by giving each other high-fives. All world problems are solved.
74. Impregnable floating fortress seiged by orcs with hang gliders.
75. Rogue ties bundles of Rods of Wonder together to create Wonder Shotguns.
76. Powerful sorceror born with single large fang believes himself to be reincarnation of legendary demon king, begins war to end the earth; turns out the rest of his teeth are just kind of small.
77. Powerful barbarian whose moustache grows to look like clock hands believes himself to be the one true clock, endeavors to smash every other timepiece in the world in order to become the Highlander.
78. Powerful cleric who continuously manifests stigmata-like supernatural wounds believes himself to be second coming of a god, incites holy crusade; turns out he's just a clumsy fucker.
79. Empire seiged by macho, sideburned elves; kingdoms fall one after another, as no one believes they exist.
80. Gibbering mouther aspires to become famous scat singer.
81. Master thieves break into museum and steal priceless portrait.
82. Master thieves break into castle and steal crown jewels.
83. Master thieves break into showbusiness and steal our hearts.
84. Ancient lich seeks new thrills by challenging party to race around the world.
85. Face-scalded mad man goes on serial axe-gnawing spree.
86. Barbarian hordes burn down capital city.
87. Barbarian hordes burn down the ocean.
88. Barbarian hordes burn down the sun.
89. Spunky teenagers travel through time to stop cosmic porcupine-looking thing from annihilating planet; become their own grandparents.
90. Gentlemanly cleric sends party on suicide trip to retrieve rare plant, makes world's strongest medicine.
91. Gentlemanly cleric sends party on suicide trip to retrieve rare plant, makes world's gnarliest blunt.
92. Gentlemanly cleric sends party on suicide trip to retrieve rare plant, makes world's tastiest tea; enters berserker rage when one party member adds milk.
93. Nation becomes infested by sandworms who are attracted to things with no rhythm; entire continent becomes perpetual dance number.
94. Fledgling lich captures our hearts with story of ambition, hot blackguards, and flying zombie sharks.
95. Fire-breathing, hammer-throwing tarrasque kidnaps princess; local sewer worker heroically pursues.
96. Party endlessly pursues dastardly villain who wields a bronzed hammerhead shark and bleeds shotgun shells.
97. Halfing monk just starts punching people in the crotch, all the fucking time.
98. Notorious mummy sorceror defeats paladin nemesis by dousing self in lamp oil, igniting, and tackling him into a black hole. Everyone else in universe realizes that this is the most awesome thing that will ever happen, and falls into deep depression.
99. Paladin achieves ultimate power by replacing stick up his ass with immovable rod.
100. All of the above.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Här är en variant av ett minispel för resor. På samma blogg så ska det finnas några varianter för andra miljötyper.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
De anländer till en by/stad och hälsas som om de var väntade. Det verkar som om det lokala oraklet har förutspått deras ankomst. Folket behandlar karaktärerna som gudar men blir undvikande när spelarna börjar prata om att ge sig av. Vad är det egentligen som händer och varför vill inte folket att karaktärerna ger sig av?



Deras väg paserar deras hemby. Hur reagerar karaktärerna när de träffar sina familjer igen? Inte actionfyllt men intressant att se karaktärerna interagera med sina bakgrundshistorier.


Karaktärerna anländer till en stad med trevliga människor som talar melodiskt och som dansar med sina rörelser vart de än går. Folket här är välkommnande och trevliga. Karaktärerna bjuds på mat, vin och om de är intresserade trevligt sällskap för natten. Dagen efter kommer dock den här nervösa killen fram till dem ur en gränd, han yrar om att folket är monster och om spelarna bara dricker av hans magiska dryck kommer de också se det. Om spelarna dricker av drycken ser de att invånarna i staden är förvridna, bleka monster vars rörelser verkar dansande eftersomd eras leder är felplaserade eller förvridna. Maten ser ut ruttet kött från människor och alver, vinet blod blandat med magsyra och vatten och de där kvinnorna som de spenderade natten med... Ja, vad är det vidirigaste du kan beskriva?
Men vad är det egentligen som händer? Blev de drogade av den där killen eller är folket verkligen monster? Vad ska de göra nu?
 

Buscha

Veteran
Joined
28 Mar 2011
Messages
30
Slanfan: Intressant med mini-spel, gillade idéen!

God45: Första låter nästan precis som äventyret Skaldens Färd om du har spelat den. Ett bra koncept som kan bli rätt creepy och med mycket mystik kring sig.
alternativ två har jag kört och tyvärr blev det katastrof då spelarna inte alls visste hur de skulle handskas med situationen. Men men jag kanske får testa det igen nu när de har blivit lite mer "mognare" i sin spelstil och inte bara vill slåss.
Den tredje kommer jag helt klart använda! Kan bli väldigt, väldigt läskigt och inte minst sagt förvirande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Jag har inte spelat Skaldens Färd faktiskt. Great minds think alike eller något :gremwink:

2:an är faktisk otestad av mig så den har jag inga tips på.

3:an funkar däremot grymt :gremsmile: I min grupp drack 2 stycken av drycken och 2 drack inte. Sedan kunde de inte komma överns om vad som var verkligt :gremlaugh:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Oh, och stjäl något från dem. Typ, ha goblins stjäla ett av deras vapen eller en av deras plånböcker eller något och sedan fly. Spelarna kommer jaga tjuvarna till världens ände! Eller exakt vart du vill att de ska gå. :gremwink:

Funkar dock bara en gång innan det blir gammalt.
 

Ingtar

Veteran
Joined
15 Jan 2004
Messages
193
Location
Norrköping
Jag har också lite problem med just resor men det beror ju lite hur man spelar kan jag tänka mig(vilken spelgrupp man har).

Resor blir ju oftast väldigt enkla... men man kan ju göra så mycket. Låta intriger sättas igång på ett skepp txp, då rps åker med ett skepp och "va fan gör dom här och varför är dom så jekla speciella" kanske dom som arbetar på skeppet tänker?
Det kan urarta rätt rejält. Det gäller att tänka väldigt enkelt som slp. Vilket man oftast inte gör då man vill ha allt i det stora hela.

Vanliga intriger som på ett vanlig arbetsplats...? föra dialoger som är egentligen helt meningslösa men som gör rollspelandet mycket roligare och man får en mer insikt i sin rollperson. För slp blir det ju mer jobb kanske men det är ju så det ska gå till... det spontana är ju oftast det som är roligast. När rps hittar på lite allt möjligt.


"Jag är lite onykter men det kanske blev rätt okay ändå" Skål! :gremlaugh:
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Ta dig tid att försöka skriva/stjäla beskrivandet texter. Behöver inte vara jättelånga, men kanske 1/3 A4. För en resa kanske två såna, en i början och en om naturen/vädret/känslointrycken förändras. Ju fler såna här du skriver, dessto enklare blir det.

Lägg in några möten på vägen. Personer som också reser, kanske en karavan, en budbärare, soldater, etc. Tänk ut i förväg vad det är troligt att rp:na kommer prata med mötande om.

Skriv någon encounter, och släng in rp:na i den "in medias res". Dvs en kort beskrivande text och sen: action. ("På den tredje dagen har det blivit kallare. Ni har slagit läger vid blablabla, naturen ser ut blablabla. Det är DU Ogwon som håller vakt, och du hör ljud ute i mörkret. Vad gör du?")

Musik kan också vara bra för att illustrera landskapet eller vädret. Det finns plenty of väderljud på Spotify t ex.

Fan vad jag babblar. Och hälften är ju superobvious. Anyway, lycka till!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Resor är inte roliga så rollspela inte den delen.
Den tråkigaste delen på hela min dag är när jag pendlar till/från jobbet.
Jag tycker om att resa på semester, men det är definitivt inte resan till/från semesterorten som jag tycker om.

Det finns vissa människor som faktiskt tycker om att resa; som frivilligt betalar 20.000:- för att resa transibiriska järnvägen i en vecka.
Dessa människor borde spärras in.

Givetvis kan det hända saker på en resa, men dessa är för det mesta tråkiga - för en bra resa är en resa där inget oförutsett händer.

Vanliga saker som kan hända på en resa:
- Transportmedlen dör/går sönder.
- Det blir dåligt väder.
- Folk blir sjuka.
- Skurkar överfaller.
Det enda positiva som jag kan komma på är att man träffar nya människor och får vänner bland sina medresenärer.

Ska det hända något intressant/spännande på resan så är det STORA saker som jag planerat in i förväg och som blir en del av äventyret:
- En av medresenärerna är lönnmördare/seriemördare (och kanske inte ens mänsklig).
- Hela resesällskapet hamnar i någon vortex/portal och transporteras till en annan värld.
- Spelarna planerar att råna sitt resesällskap.

Mitt tips: snabbspola resor.
Rollspelar ni att rollpersonerna äter?
Rollspelar ni att rollpersonerna sover?
Att resor tar lång tid är inget som helst skäl till varför man ska rollspela dem.
Faktum är att den person IRL som lyckas skapa riktig teleportering kommer att ses som mänsklighetens hjälte.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag tycker att om resor är tråkiga beror det på kreativitetsbrist. Se på the Hobbit (boken). Det är en enda lång spännande, händelserik resa.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tänk dig att resan är ett äventyr. Hur skulle du bygga upp det? En inledande fas - rollpersonerna ger sig ut på vägarna, resan har just börjat och lite inledande spel som krånglet med resor innebär. Låt de möta lite slumpmänniskor på vägen, men beskriv inte dessa med deras yrken. Inget i stil med "en handelskaravan passerar er idag."

Kör snarare något i stil med "en grupp slitna män kommer dragande med en vagn, flera av männen är beväpnade och de kisar misstänksamt mot er." Det är bara en handlare och hans paranoida vakter, inget speciellt med det. Men känslan för spelarna blir annorlunda.

I övrigt kan man införa arkitektur, småbyar med intressant innehåll, osv. Ett trick jag ibland använder mig av är att slumpa fram en sådär 20 möten eller så, och sedan beskriva varje möte noggrant. Sedan väljer jag ut lika många geografiska egenheter, och sedan kombinerar jag de olika resultaten för att få intressanta resultat. Om man får en grupp studenter, och en väderkvarn, vad får man då? Vad i hela fridens namn gör de studenterna där? Eller vad sägs om rövare och en åker. Rollpersonerna passerar en åker där flera beväpnade män står och brukar jorden. Förvirrande.

Oavsett, snart blir det dags att införa själva upptrappningen. Det kan vara vad som helst. Kanske har två bönder slagit vad om vem som först tar sig till en stad. Rivaliteten blossar på vägen med de båda kärrorna. Längre fram mot vägen kanske man ser den ene laga ett hjul, eller försöka betala en herde för att förmå denne att leda ut sina får på vägen.

Allting måste inte jämt handla om RPna.

Oavsett, historien bör trappas upp, och sedan nå ett crescendo, typ att kärrorna nu närmar sig sista anlöpet till en stad. Från en kulle som vägen går över ser rollpersonerna dramat på avstånd. Kärrorna som ligger bredvid varandra, hjulen som skaver mot varann, de två bönderna med skägget fladdrande i vinden på väg mot vad de tror är en garanterad vinst. Då händer plötsligt, ena kärran får slir, går upp på två hjul, och välter.

Kvarvarande bonde rullar fram till stadsporten, ivrigt jublandes... För att omedelbart bli omhändertagen av stadsvakten för störande av allmän ordning. Tydligen är det inte uppskattat att dundra nedför hertigens vägar med kärror och riskera livet på folk och fä.

Tanken är bara att vägar är fulla av händelser. Man måste bara locka fram dem. Vill man inte ha resan som ett äventyr kan man helt enkelt slänga in lite konstigheter. Låt RPna uppleva en underlig storm, med blixtar som slår sidleds men inte skadar någon. Låt de komma förbi ett stort urgrävt hål i marken. Inga människor syns till, och ingen i trakten vet vem som grävde det. Som spelledare behöver du aldrig ha en förklaring. Det bara är ett jädra hål där.

Eller varför inte skrämma skiten ur dem, utan att de någonsin är i fara? Låt vägen passera mellan två klippor, vilkas sidor är fulla av hål stora nog för människor. Lägg till detaljer som att det är obehagligt tyst, inga fåglar syns till, och gräset växer dåligt runt klipporna.

Det är bara ett par klippor som står där, randomly. Men mången paranoid spelare kommer misstänka bakhåll, med banditer och monster och ninjatränade ugglor. Du behöver inte förklara något. Ibland är saker på ett sätt utan att några vittnen finns. De kan t.om hitta ett lik på vägen. Kan vara en man som fått hjärtattack och helt enkelt dött. Men det känns mystiskt och en typisk sak som är inledningen på ett äventyr. Det är det såklart inte, men det kommer sysselsätta spelarna eftersom det verkar vara ett mysterie.

Eller så kanske resan faktiskt är skittråkig? Beskriv deras trötta fötter, hur svetten rinner och hur ensam vägen är. Gråmulet pissigt väder, taskig platt mat på vägvärdshus. Jag lät t.ex mina spelares karaktärer få loppor på ett av värdshusen. Efter det vägrade de sova i sovsalar oavsett hur billigt det än var. Flera gånger har jag låtit spelarna uppleva hur jävla skittråkigt det kan vara att gå på en väg genom att helt enkelt låta dem gå igenom rutinen med utmattning, slag mot marsch, slag mot överlevnad för lägrets skull, rince and repeat ad inifinitum. Det ger motivation att inte flänga runt så jävla mycket. Hade en spelare som utbrast smärtsamt "men det är ju långt dit!" Till en NPC som föreslog att de skulle åka norröver för att se om det gick att köpa svärd av en viss baron. Resan blev avskräckande, så som det var avsett.

Jag har upptäckt att det finns en korrelation mellan hur mycket tid man lägger ned på ett äventyr, och dess kvalitet. Vill man slöspela utan planering så kan det bli svårt att få en resa att flyta på utan att den blir tråkig.

Olika spelgrupper lägger olika mycket tid. Våran grupp är hyggligt ambitiös, mina spelare har lagt ungefär 5-6 timmar på sina karaktärer, inkluderat bakgrunder, slagit fram vilka släkten utgörs av, gjort timelines för deras uppväxt osv. Som spelledare lägger jag mellan 5 och 10 timmar i veckan på att förbereda spelmöten med rekvisita, planering, kartor, beskrivningar av viktiga NPCer, händelser, resor, och andra småsaker som blåser liv i ett spel.

Jag rekommenderar andra att göra så också, för visserligen så är det ganska jobbigt att sitta och göra saker när man ändå inte spelar, och visst kan det kännas surt som SL när man gjort utförliga beskrivningar av de där misstänksamma klipporna som RPna reser mellan och spelarna inte engagerar sig alls utan bara passerar.

Men det är värt det. Spelmötena blir sällan eller aldrig misslyckade.
 

Den dära...

Veteran
Joined
7 Jun 2004
Messages
100
Location
Sevilla, España
Nu antar jag hejvilt men det kan vara så att ditt problem inte handlar om att göra resor spännande utan att spelgruppen har för lite konflikter med sig själva och mellan varandra. Därmed blir det inte spännande när de reser, för de kan inte utvecklas under resans gång.

En resa är en situation där karaktärerna inte har möjlighet att smyga bort och göra andra saker än att just resa. De är fast med varandra. En resa där deltagare trivs med varandra blir därmed ointressant. Vad ska man göra annat än att berätta historier för varandra på kvällarna, spela spel och tralla vägvisor.
Finns det konflikt i gruppen så kan resandet bli en jobbig situation. Där de måste uthärda varandra till de når resans mål. Här kan händelser spela en viktig dramatisk funktion istället för att bara vara just en "händelse".

Exempel:
Rollspelsgängets resväg stoppas, en bro har rasat. Under bron finns det en grund fors som lätt kan slita med dem. Gruppen bestämmer sig för att de ska vada över i par, med rep knutna mellan sig. Om strömmen tar någon av dem så kan den andre hjälpa till.

Den lyckliga gruppen kommer hjälpa varandra att komma över utan ifrågasättning. Efter diverse färdighetsslag lämnar de forsen, visserligen blöta men oförändrade.

Tänk nu tvä rollpersoner som inte tål varandra. De rent utsagt strävar efter att sätta varandra i pinsamma situationer och i förlängningen trycka ner dem. Olyckligtvis så är det de två som ska hjälpa varandra att vada över. Den förste klarar det utan problem men den andre blir tagen av strömmen.
Spelledaren ger den förste ett val. Hen kan antingen dra upp sin partner med två STY-slag, (ett för att själv inte dras med och ett för att orka dra upp partnern) eller så kan personen skära av repet och därmed inte riskera att ramla i. Oavsett vad personen gör så kommer valet att påverka de bägges relation till det bättre eller det sämre och får därmed en funktion.
 
Top