Nekromanti Hur gör ni när ni spelleder??

Trollkalle

Veteran
Joined
28 Jul 2015
Messages
190
Läs rubriken ????

*Hur beskriver ni saker och ting??
* Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det??
*Hur gör ni med "återupplivningar"??
*Allt annat som ni tror är speciellt med just erat spelledande.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,138
Vad gäller beskrivningar tror jag Alexandrian är nåt på spåren: strunta i detaljer. Undantag för skitcoola, viktiga och grymma detaljer. Spelarna gillar att interagera. Om du beskriver några riktigt skumma stenar vid eldguden Svartalofs vulkan, blir de kanske sugna på att plocka upp dem och testa att göra nåt med dem, så ge dem några egenskaper! Det är ju en eldgud, så kanske bränns en sten? Och en annan kanske spricker och släpper ut en mini-eld-elementar? En tredje kanske smälter mot spelarnas hud och rinner iväg. Osv. Här gillar jag Goblin Punchs stil, som är grym på att bara hitta på den ena fantasifulla grejen efter den andra: http://goblinpunch.blogspot.se/

Vad gäller utmaning, dödlighet, och svårighetsgrad tror jag det bästa är att prata med spelarna. Själv diggar jag Old School Revival-stuket, där det är väldigt dödligt, och man får vara beredd på att skapa en ny rollperson rätt fort, men andra gillar helt andra spelstilar.

Annars gillar jag att improvisera, men det är väldigt mycket lättare när man har lite "stolpar" att bygga upp det kring: de där detaljerna man bara måste veta. Exakt vilka dessa detaljer är tror jag varierar lite från SL till SL. Man bygger liksom upp ett bibliotek av repliker, monster, troliga infall från fiender, osv i huvudet.

Annars gillar jag över huvud taget Alexandrians Game Mastery 101, om du gillar läsa på engelska: http://thealexandrian.net/gamemastery-101
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,975
Location
Ludvika
"Hur beskriver ni saker och ting"

Jag brukar inleda med att beskriva omgivningen lite generellt. Alltså inte varenda liten detalj utan mer ge en känsla över vad som skulle kunna finnas där så får spelarna själva fylla i luckorna. Jag försöker hålla det hyfsat kort, för långa beskrivningar är ofta svårare att komma ihåg:

"Torget är fullsmockat av människor och små stånd som säljer matvaror. Byggnaderna runt omkring verkar bestå av krogar och affärer. I mitten av torget tornar en statyprydd fontän upp sig mot himlen."

Sen, om nödvändigt försöker jag beskriva vad för typ av personer som finns. Återigen brukar jag försöka hålla det generellt och inte gå in på detaljer:

"De flesta verkar vara bönder som säljer varor från sin gård, eller stadsbor som kommit för att handla veckans mat. Här och var ser ni några stadsvakter som patrullerar."

Det borde ge spelarna en bra hint om hur det ser ut och vad som finns där. Sen brukar jag generellt uppmuntra spelarna att själva ställa ledande frågor om de är ute efter något särskilt. Så istället för att jag beskriver vad vart enda handelsstånd säljer säger jag att det mest är bönder som säljer varor från sin gård. Om en spelare sedan är ute efter exempelvis ägg (av nån anledning) så får spelaren fråga mig om det finns någon på marknaden som säljer ägg. Jag funderar på om jag tycker det låter rimligt (köpa ägg på en marknad full av bönder, det tycker jag låter som att det inte borde vara några problem att hitta), och om jag är tveksam så föreslår jag hur står chansen är att hitta det och låter spelaren slå en tärning.

Slutligen beskriver jag om det är några specifika saker som är viktiga, eller om det är något som är särskilt relevant för rollspersonerna/spelarna:

"En liten grupp handelsmän som står en bit bort pekar mot er samtidigt som de pratar med en stadsvakt"

eller

"Värdshuset som letar efter ligger på andra sidan torget. Ni kan precis skymta skylten med guldfärgade grisen ni fick beskrivet för er tidigare."

eller

"Ni kan höra en domedagsprofet gå runt och ringa i en klocka samtidigt som hon skriker att demonmånen snart kommer att visa sitt ansikte och dränka staden i död."


Det där målar så klart upp en generell scen där lite vad som helst kan hända, men självfallet funkar samma princip om man exempelvis hamnat i strid:

Börja med att beskriva omgivningen lite, sen beskriver man vilket typ av motståndare som finns på plats och om det finns några "oskyldiga åskådare". Slutligen beskriver man om det är någon särskilt av motståndarna som sticker ut (en uppenbar ledare, eller nån som verkar extra läskig).

"Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det"

Jag blandar friskt. Ibland slänger jag något jättesvårt på spelarna, ibland får de något jätteenkelt att klara av för det är kul med lite omväxling. Hemligheten är så klart att man ändå aldrig vet vilka idéer spelarna kommer att komma på. Jag har ibland satt upp ett jättesvårt hinder för spelarna att klara, men sen kommer de på en briljant idé som jag inte hade tänkt på som borde låta dem lösa problemet hur lätt som helst. I det här fallet låter jag så klart spelarnas idé funka; om de kommer på bra idéer så borde de bli belönade för det! (Belöningen i det här fallet är alltså att de lyckas med uppgiften, och jag kommer antagligen säga något i stil med "wow, bra idé!").

Det här hände senaste jag spellede. Jag hade ett scenario där jag, på grund av hur spelarna agerat tidigare, var säker på att spelarna skulle bli tvungna att slåss, vilket skulle innebära att de misslyckades med vad de ville göra och skulle bli tvungna att hitta på något annat. Men istället läste de av situationen helt rätt, kom på en del perfekta saker att säga och lyckades dessutom med ett par tärningsslag för att backa upp de chansningar de gjorde. Jag blev tvungen att göra en paus i spelandet i fem minuter (det var ändå dags för en bensträckare) för att fundera ut hur de tilltänkta motståndarna egentligen skulle reagera på allt detta (för jag var så inställd på att de skulle slåss). Så var inte rädd att tänka om när spelarna gör något oväntat.

Och ibland blir istället vad som borde vara ett jättelätt problem för spelarna att lösa istället jättekomplicerad, antingen för att de missat någon tidigare ledtråd du tyckte var uppenbart, eller för att de är så rädda för en fälla att de inte vågor pröva sin lösning, eller för att de tror att problemet är mycket svårare så de tänker i helt fel banor. Jag brukar låta spelarna hållas i det här fallet, för de brukar komma på något förr eller senare, men ibland kan man behöva ge dem en liten knuff i rätt riktning. Eller så slänger man bara in något som helt förändrar situationen (typ att rollpersonerna blir överfallna av något) så att de måste pröva en av sina lösningar.

Eller så får de helt enkelt misslyckas. För det är en viktig sak jag skulle vilja ta upp här: att misslyckas med uppgiften borde inte vara detsamma som att misslyckas med äventyret. Det borde bara ändra förutsättningarna för resten av äventyret:

Så ni misslyckades med att hitta Erlon Drakdödares magiska svärd? Ni måste fortfarande slåss mot draken, men nu kommer det vara lite jobbigare för er.

Ni lyckades inte bryta er in i köpmannens vila för att stjäla hans journal? Ja då får ni följa efter honom och försöka stjäla den när han givit sig iväg på sin handelsresa.

Listade ni inte ut vem mördaren var? Ja då kommer han mörda igen.

I bästa fall ska ett misslyckande leda till ett minst lika intressent äventyr som om man lyckas.

"Hur gör ni med "återupplivningar""

Jag brukar i allmänhet köra på vad spelet säger om sånt här. Är det DnD där återupplivning mest är en fråga om pengar och att hitta en präst så kör jag på det. Säger spelet att om man dör så är man död så kör jag på det. Däremot försöker jag alltid vara rätt tydlig med när det blir farligt, så spelarna skall i princip alltid själva behöva ha valt att försätta sig i en situation där de kanske dör för att de ska dö.

Det betyder att om det finns en dödlig fälla på dörren så berättar jag det för spelarna. Däremot berättar jag inte vad det är för typ av fälla eller hur de kan ta sig runt den, det är utmaningen spelarna för lösa. Men jag gör klart för dem att om de börjar peta på den finns risken att nån kommer dö; ta risken eller hitta en annan väg in.

Blir spelarna anfallna, i synnerhet av en överlägsen fiende, så ser jag till att spelarna vet om det och att de får åtminstånde en chans att fly om de vill det. Väljer de att stanna så får de acceptera riskerna.

Dör de efter att de valt att försätta sig i en sån här livsfarlig situation så får de leva med det. Det ska sägas att jag är en sån där spelledare som är öppen med att när jag slår en tärning så gäller det resultatet; träffar fienden så träffar den, gör den maximal skada så gör den det. Ofta slår jag mina tärningsslag öppet så alla spelare kan se dem.

Sen skall sägas att jag gillar spel där man inte nödvändigtvis dör bara för att man blir besegrad i spel. Jag låter gärna rollpersonerna vakna upp efter en misslyckas strid, lite tilltuffsade och kanske rånade. Det beror lite på spelet, och vilken typ av kampanj vi spelar.

"Allt annat som ni tror är speciellt med just erat spelledande"

Knappast speciellt för mig, men heller inte alltid så vanligt: Jag försöker låta bli att säga "nej" som spelledare, utan säger istället "ja, men...". Dvs, om en spelare har en idé eller ett önskemål så försöker jag tillgodose det, men ibland kanske jag ställer ett motkrav eller sätter en kostnad på det.

Tanken här är lite så här: vi har alla våra egna idéer om vad som är coolt och roligt. Men i många spelgrupper så är det helt och hållet spelledaren som bestämmer vad som är coolt och vad som får vara med "i hans spel". Jag har ofta i min rollspelskarriär hamnat i situationen att jag har en cool karaktärsidé, eller kanske nån ball manöver jag vill göra i strid som egentligen hade funkat utan några problem alls både i rollspelet och i den pågående kampanjen, men där spelledaren helt enkelt inte tyckt att det var lika coolt som jag och därför sagt nej.

Det blir rätt tråkigt i längden.

Så därför, om det inte är något som definitivt inte passar in i spelvärlden eller i kampanjen, eller direkt skulle förstöra något för spelet eller andra spelare, så kommer jag nästan garanterat att säga ja till spelarnas idéer, oavsett om jag tycker att de är coola eller inte (Eller roliga, intressanta, spännande...). Men som sagt, ibland lägger jag till ett "men" också;

Ja, du kan svinga dig tvärs över rummet i taklampan, men om du misslyckas med ditt smidighetsslag så tappar du greppet måste tillbringa en runda med att hämta andan och resa dig upp.

Ja, du får börja spelet med ett heligt svärd som din gud har givit dig, men i gengäld måste du följa den gudens regler om att aldrig döda någon annat än i självförsvar (exempelvis).

Ja, du får bygga ihop det här märkliga vapnet med massa specialförmågor, men du måste lära dig en särskild färdighet för att kunna använda det.

Det här kan kräva lite erfarenhet. Man behöver veta lite vad som skulle kunna förstöra spelet och vad som egentligen inte kommer att påverka något. Så i början kan det vara bättre att säga nej lite för ofta. Men det är för att jag är den försiktiga typen, jag är säker på att andra här på forumet istället skulle säga att det är bättre att säga ja för ofta bara för att se vad som händer.

Oavsett så tog det väldigt många år av rollspelande innan jag anammade den här principen. Men jag insåg att rollspel handlar om att alla runt spelbordet skall ha roligt, så när det kommer till rollpersoner är det kanske viktigare vad spelaren tycker är coolt än vad spelledaren gör. Det enda som egentligen är viktigt är att det inte förstör för någon annan, och där kan man lösa det mesta genom att diskutera saken och kanske kompromissa lite.

Nån gång ibland kan det vara nödvändigt att bara säga "nej" kort och gått. Men jag försöker verkligen låta bli att göra det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
Nu spelar jag ofta spelledarlösa spel, men när det finns en spelledare och det är jag, så:

Beskrivningar
Jag beskriver detaljer, men bryr mig inte så mycket om generella saker. Detaljer kan ge en bild av det generella, och ger mycket stämning. Generella saker kan spelarna hitta på själva. Typ: "Inomhus är det varmt och skönt, men vintern gör sig påmind genom tidvis kalla pustar som tränger in genom det dåligt isolerade fönstret." Detaljer förhöjer stämningen.

Utmaning
Det tråkigaste jag vet, både som spelare och som spelledare, är utmaningar i spelet. Att vinna en strid, lista ut ett mysterium, hitta ett sätt in i slottet, och så vidare. Oftast försöker jag att spela så att dessa inte dyker upp. Det ska vara roligt vare sig rollpersonen vinner striden eller förlorar den. "Speliga" system med taktiska val där man försöker att vinna betackar jag mig för, med vissa undantag (som Drakar och bananer, men det är ju nästan ett brädspel).

Återupplivningar
Har aldrig kommit upp. Spontant känns det som att det suger. En rollpersons död är ju bland det mest episka som kan hända i rollspel, och att återuppliva hen känns som att det undergräver hela grejen. Dock brukar jag spela med att ingen rollperson kan dö om inte spelaren själv vill det.

Annat
Det viktigaste för mig är att försöka att identifiera rollpersonens dramatiska tyngdpunkt och spela på det, utan att försöka att tvinga den på spelaren. Om rollpersonen är lojal mot sin överordnade, testa hur långt denna lojalitet sträcker sig, även när den överordnade är inkompetent eller omoralisk. Om rollpersonen är mordisk, se hur långt hen är villig att gå, eller om det finns något som kan få hen att mjukna. Om rollpersonen kämpar med att hålla ihop sin familj, jobba med att driva isär den. Och så vidare. Försök att hitta vad rollpersonernas berättelse handlar om och ge fokus på detta.

Och, och detta är viktigt, trampa inte på rollpersonernas koncept. Om någon är en häftig ninja, låt hen vara detta och se till att när saker går fel så är det inte för att ninjan är klumpig eller misslyckas, utan på grund av otur eller att motståndaren är otroligt smart, typ. Respektera rollpersonerna och försök att tycka att de är lika coola som deras spelare tycker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
Genesis;n178908 said:
Typ: "Inomhus är det varmt och skönt, men vintern gör sig påmind genom tidvis kalla pustar som tränger in genom det dåligt isolerade fönstret." Detaljer förhöjer stämningen.
Det här var ett dåligt exempel. Mer som: "Fackelskenet dansar över folkmassans bekymrade ansikten." Jag behöver inte säga "Det är en stor folkmassa där", utan det kommer med i detaljbeskrivningen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Trollkalle;n178852 said:
Läs rubriken ????

*Hur beskriver ni saker och ting??
* Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det??
*Hur gör ni med "återupplivningar"??
*Allt annat som ni tror är speciellt med just erat spelledande.
När man spelleder tycker jag det viktigaste är att vara konsekvent.
Tycker man om att ge spelarna tuffa utmaningar ska man alltid ge dem det.
Tycker man om att rollpersonerna klarar sig ska rollpersonerna klara sig.
Och tycker man om att blanda högt och lågt ska man konsekvent göra det - det går att vara konsekvent oberäknerlig.
Skulle man ändra spelledarstil mitt under en pågående kampanj ska det vara kopplat till något dramatiskt: t.ex. att kampanjen ändras från något vardagligt till en skräck-kampanj.
Framförallt är det viktigt att kommunicera sin spelledarstill innan spelet börjar. Spelarna har rätt att veta i förväg vilken sorts kampanj de ska spela så de kan förbereda sig.
Har man spellett samma spelare flera gånger så förväntar sig spelarna att man fortsätter spelleda på samma sätt som tidigare, så då behöver man bara berätta om man tänker ändra sin spelledarstil.
Undantaget till ovan är när hela kampanjen bygger på att överraska spelarna att kampanjen inte är vad den ser ut att vara - men då ska man känna sina spelare så väl att man vet att de tycker om att bli överraskade (vilket inte alla spelare gör).

Jag tillhör de som börjar beskriva de stora dragen först för att sedan gå in på detaljer. Fördelen med detta är att om de stora dragen inte ändras räcker det med att beskriva detaljerna i framtiden.
Tänk på att rollpersonernas hela världsuppfattning bygger på spelledarnas ord. Det betyder att spelarna inte bara funderar på vad du säger, utan även hur du säger det. Ex:
"Hm, det här är tionde rummet som vi undersöker i det här huset, men det är första gången som spelledaren beskrivit tavlorna på väggarna i detalj... är det något speciellt med just de här tavlorna?"

Jag är en person som inte tycker om upprepningar. Har jag beskrivit det första rummet och det andra rummet ser likadant ut så räcker det med att säga det, så kan man inrikta sig på skillnaderna. Men detta går åt bägge hållen: har spelarna öppnat en dörr på ett speciellt sätt, t.ex. genom att två rollpersoner står på varsin sida av dörren med dragna pistoler medan den tredje sparkar in dörren - så förutsätter jag att de öppnar nästa dörr på samma sätt om de inte säger något annat.

Jag tillhör de som tycker om att blanda svårighetsgraden. Även om det inte alltid är tufft ska spelarna ska veta att om de inte är på vakt och går på tå kan det gå riktigt illa - men det ska ändå vara på en nivå att om de är på sin vakt så ska de klara sig.
Är det däremot riktigt dödligt så ska det finnas ledtrådar om att rollpersonerna antagligen inte kommer att överleva det här, så att spelarna har möjlighet att backa ut.

När det gäller återupplivningar beror det på reglerna i spelet - men även i de flesta spel som tillåter återupplivningar så brukar det vara en sällsynt gåva. Och även om återupplivning är vanligt så är det ofta roligt att koppla det till ett äventyr i sig, som Orfeus och Eurydike.

Det finns hundratals olika rollspel och olika rollspel ska spelledas på olika sätt. Min spelledarstil liknar Rymdhamsters för vi spelleder liknande spel, men våra spelledarstilar liknar inte alls Genesis' för han spelar helt andra spel. Det är inte så att någon av oss gör rätt eller fel - vi spelar bara helt olika spel.
Därför bollar jag tillbaka till dig: vilka spel brukar du spelleda? För det gör det lättare för oss att ge konkreta tips. :)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Mina råd när det gäller beskrivningar är:
- Detaljerna ger helheten. Som Genesis är inne på. Mer detaljer, tycker jag ger mer inlevelse (både som spelledare och spelare) medan det generella, "hypersammanfattade" lät skapar en inställning som förvandlar miljön till ett rent "detektivproblem" att lösa.

- Använd spelets illustrationer att färga detaljerna. Det är iofs inte alla spel som har köpt in konsekventa, tematiska illustrationer - men ofta finns det iaf en del som specifikt är knutna till spelvärlden. (En del spel, Symbaroum tex, har överväldigande illustrationer med en otroligt tydlig karaktär och känsla.) Som en del av förberedelserna för att spelleda (i ganska nära anslutning till speltillfället) brukar jag bläddra igenom bilderna och bara tänka på hur några nyckelscener borde "se ut". Det brukar göra det lätt att plocka in lämpliga detaljer som passar ihop med miljöbeskrivningarna.

- Välj vilka detaljer. Vissa sorters detaljer kommer att leda spelarnas uppmärksamhet till de föremålen. (Det är väl bla Alexandrian inne på, som zonk hänvisar till, om jag minns rätt.) Principen kallas "Tjechovs pistol" - "beskriver du att en pistol hänger på väggen, måste det avfyras innan sista akten".

Men det gäller för vissa detaljer, inte för alla. (Eller kanske för alla i varierande grad - beroende på om spelarna direkt kan utesluta att de är användbara.) Att improvisera en detalj om "kvinnornas traditionella sjalar" i en scen som utspelar sig på stadens torg, innebär inte att spelarna kommer att fixera på sjalar. Men "Och på bordet ligger diverse papper och vad som ser ut som förseglade provrör" innebär nästan helt säkert att spelarna kommer att spendera en massa tid på att luska ut vad provrören innehåller.

Så det är användbart. Det kan användas för att "high-lighta" sådana detaljer det är viktigt att spelarna hittar - eller för att leda dem på villospår.

- Låt spelarna hålla koll på detaljerna åt dig, om det behövs. Givet att du beskriver en hel del detaljer, både sådana som kanske anges i äventyret eller spelvärlden (motsvarande, beroende på vad du kör för något) och sådana du improviserar själv, så låt spelarna hålla koll på dem om de vill "återanvända" dem.

Det är omöjligt att komma ihåg exakt allt som spelledare. Och om spelarna vill gå tillbaka till någon person eller händelse som förekommit tidigare i äventyret för att kolla upp saker, så indikerar det att de misstänker att den detaljen är betydelsefull. (Vilket ju kan stämma, eller inte, beroende på "Tjechovs pistol"-principen...)

Jag brukar lösa det genom att få dem att återberätta vad de minns av första scenen. (Och någon spelare brukar föra lite anteckningar, eftersom detaljer spelar roll. Om jag inte är spelledare, är jag antagligen den spelaren. :) ) Därigenom vet jag vad de minns, och vi får alla hjälp av det att återkalla scenen i minnet.

På så vis kan jag upprepa de saker de tog fasta på, eller plocka ut något av det för att "manipulera" scenen. Vill jag att de ska ha en känsla av att personen ljög? Då är det bara att välja att ändra på något. Det kan räcka med att visa att en detalj inte stämde - så kommer de att ana att annat kanske också var falskt.

Och iom att jag bad dem återberätta, så riskerar jag inte att endera göra det av misstag (för att jag helt enkelt inte kom ihåg samma saker och råkar vilseleda dem) eller lägga ned krut på att beskriva en sådan misstänkt förändring, som de inte plockar upp för att _de_ inte minns den första versionen.

(Däremot behöver inte återberättandet vara helt ensidigt. Jag lägger ofta in detaljer jag minns men spelarna kanske inte nämner, när scenen återbeskrivs. Huvudsaken är att alla kan fräscha upp minnet, så att spelet flyter på med en känsla av kontinuitet. Men det är som sagt användbart att notera vad spelarna tagit fasta på för att använda det.)
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
*Hur beskriver ni saker och ting??

Varierar ifrån scen till scen och vilken situation karaktärerna finner sig i. Det kan vara extremt detaljerat med ett bibliotek som beskrivs med några exempel på titlar på bokryggarna, dofterna i rummet osv. Till det är ett kontor punkt. Om rollpersonerna är stressade kommer de inte lägga märke på så mycket i miljön, bättre att lämna den ganska tom då och låta dem fråga hur scenen ser ut för att fylla ut den. För det tar ajg som spelledare som att rollpersonen faktiskt tar sig tiden att se sig omkring i större detalj. Men ibland vill jag förmedla en viss känsla och då är det viktigt för mig att göra det hyperdetaljerat.

* Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det??

Spelarna ska alltid känna att de har en chans. En lite chans men ändå en chans. Så jag antar en utmaning då. Men det handlar inte så mycket om hur svårt något är utan hur svårt du beskriver det att vara. Sen kan det vara jätte enkelt egentligen. Men spelarna ska känna att det är besvärligt men inte omöjligt.

*Hur gör ni med "återupplivningar"??

Dödar sällan spelares rollpersoner, tycker inte om att göra det. Men det var någon som nämnde här på forummet att döden är ett bra verktyg att motivera folk med. Om man kan återuppliva eller är odödlig försvinner en del av spelet. Jag använder inte återupplivningar, det finns inte i mina spel. När spelares rollpersoner dör så dör de, jag vill som spelledare använda detta för att göra döden till något betydelsefullt. Ta istället personen till sidan en liten stund, skicka lapp eller något sådant och fråga om spelaren vill att något speciellt ska hända i samband med rollpersonens död. Ge dem lite spotlight så att säga.

*Allt annat som ni tror är speciellt med just erat spelledande.

Jag vet inte om jag gör något speciellt... improviserar typ 90% av alla spel jag leder. Ytterst lite som faktiskt skrivs ner. Jag antar att jag brukar använda ljudeffekter och shock ljud för att sätta stämning. När man märker att engagemanget börja släppa och man vill dra tillbaka spelarna så kan man t.ex slå näven i bordet och skrika "Plötsligt" eller använda någon musik eller ljud effekt för att hålla spelarna på kanten av sina sätten.

Jag använder också mycket bilder och kartor som jag både plockar på nätet eller ritar själv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
*Hur beskriver ni saker och ting??

När man börjar spelar, efter en paus eller när tempot sjunker så brukar jag fokusera mer på själva beskrivandet, och då försöker jag hitta någon berättarmässig poäng som gärna ska få spelarna att reagera som antingen påminner om att de är i annan värld/plats/situation eller att de är rollpersonerna (gärna samtidigt). Det är den koncentrerade, fokuserade varianten där jag gärna tar några sekunder innan till att fundera på var jag ska ta vägen. Och poängen är att "sparka in" stämningen i spelarna.

När det väl är gjort så brukar det löpa på ganska bra ett tag, och då försöker jag hålla mitt snackande till ett minimum, spelarnas hjärnor fixar resten. När de väl är inne på att det är en ruggig, regnig natt i fantasystaden, så räcker det med att jag säger "gata" för att de ska måla upp en passande gata i sinnet (snarare än den städade, tråkiga gatan som de gick på för att ta sig till spelmötet).

* Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det??

Jag brukar inte planera att saker är en utmaning eller inte för spelarna. Jag slänger mest bara fram information allt efter vad som verkar logiskt, och ibland blir det på ett ofördelaktigt sätt vad det gäller att förstå hur allt hänger ihop (och det är väl själva utmaningen). Ibland förstår de komplicerade samband direkt, andra gånger slår de knut på sig för att hitta en jättekomplicerad lösning när det inte fanns något konstigt (allt var precis som det verkade), så länge de rotar så kommer de att hitta information och då får de liksom mer och mer ledtrådar tills de löser problemet. Men ibland kan det finnas gåtor utan lösningar (typ, jag (som SL) har inte bestämt mig än och kanske aldrig gör det).

*Hur gör ni med "återupplivningar"??

Jag dödar inte gärna rollpersonerna om inte spelarna "offrar sig" frivilligt därför behöver vi inte återuppliva dem. Så nope aldrig. Men SLPs kan naturligtvis återuppstå, men då brukar det vara till spelarnas fördel. (Har de slagit ihjäl en jobbig SLP så får den naturligtvis aldrig återkomma och fortsätta ställa till bekymmer, det är mycket roligare att använda effekterna av att denne är död till att orsaka problem.)

*Allt annat som ni tror är speciellt med just erat spelledande.

Det som är så himla bra med rollspel.nu är att man inser att alla spelar olika! Det tycker jag man märker när man spelar med olika spelgrupper också. Alla tips är olika och från olika vinklar, det är grymt inspirerande!

Så, inte för att det är speciellt, men jag lyfter gärna fram att spela "förberedd till att spela oförberett". Jag är dålig på att helt improvisera under spelets gång så därför planerar jag så att det ska gå bra att skapa äventyret under spelmötet. T.ex. så vill jag inte planera personer, platser och sånt för noga (eller kanske alls) innan spelmötet. Utan hellre punkter för bra saker som kan beskriva spelvärlden, intressanta varelser, kul grejer som skulle kunna hända rollpersonerna, intressanta relationer mellan personer, "doomsday-clocks" (från Apocalypse World) o.s.v. helt enkelt sånt som jag tycker inspirerar och får igång mig som spelledare under spelmötet.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Alla de här frågorna tarvar svar som ger TLDR-varning, vilket jag inte har tid med, så jag nöjer mig med att tala om beskrivningar idag. :)

Till skillnad från de flesta andra i den här tråden så bryr jag mig inte om att beskriva detaljer, förutom när de har en central betydelse. Så ifall hirdkrigarens rustning inte har med storyn att göra, så nämner jag den sannolikt inte alls. Detaljer är sådant där som hjärnan "fyller i" omedvetet, så jag nöjer mig med övergripande beskrivningar i de flesta fall.

Jag vill helst snacka så lite som möjligt, och ge ordet till spelarna så ofta jag kan. :)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,921
Location
Nordnordost
Trollkalle;n178852 said:
*Hur gör ni med "återupplivningar"??
Inte, om det inte skulle vara en del av settingen.

Däremot får nya rollpersoner jämförbar mängd erfarenhet gratis så att de inte skall släpa efter mot det gamla partyt. I alla fall i traditionella spel.

Spelar vi hippiespel så har det ofta ingen mekanisk betydelse alls.

Spelar vi OSR så kör jag att guld=erfarenhet, så de kvarvarande rollpersonerna kan betala nykomlingens gillesavgifter ifall de vill levla upp honom eller henne lite.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Då var det dags för nästa punkt i sagan. ;)

Trollkalle;n178852 said:
* Ger ni spelarna en rejäl utmaning eller låter ni dem alltid klara det??
Om utmaningen är en flaskhals (dvs måste klaras för att RP ska komma vidare) så brukar jag låta dem klara det. Om inte så får det hända som det faller sig. Sedan tenderar jag att vara snällare i strider, och dessutom är jag en ganska dålig taktiker. Jag har dock blivit mer hårdhjärtad med åren... >:)
 
Top