Nekromanti Hur gör man samlande roligt?

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Var den minst missvisande rubriken jag kunde komma på.

Jag filurar lite på något post-apokalyptiskt. Har tidigare provat vissa spel på temat, eller spelat i temat med andra regelsystem. Och överlag, väldigt roligt.

Men något jag vill uppnå, med ett eget system, är hur man gör samlandet och de begränsade tillgångarna roliga?
Tanken är att systemet ska sträcka sig från individnivå, genom gruppnivå ända upp till samhällsnivå om äventyret vill.

Jag gillar tradiga spel, så regelsystemet kommer bli ett sådant. Jag gillar dessutom regler och att slå på tabeller, sålänge det inte blir för invecklat eller på tok för mycket (vilket är svårt, mycket tabeller är roligt i min bok).

Så, hur blir det roligt och spännande att samla saker? Jag vill dels att en revolver ska vara ovärderlig, särskilt om man har en patron eller två i den också.
Det ska vara viktigt med utrymme, mat, vatten etc. Ett helt äventyr ska kunna kretsa kring att hitta mat för att ens karaktär ska klara sig.
Hur blir det roligt att exempelvis kombinera ett järnrör med silvertejp och glasbitar för att göra en improviserad spikklubba som gör mer skada än bara järnröret t.ex.?

Jag är medveten om att mycket hänger på rollspelandet i sig. Spelledaren måste ge känslan av att vapen, mat och annat är begränsade. Men jag vill inbilla mig att iaf min spelgrupp skulle gilla tanken på att exempelvis stirra sig blinda på tabeller med olika föremål som kan kombineras till bättre saker etc.

Så, alla tips är välkomna.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Man använder ju inte pengar i en postapokalyptisk värld. Man byter till sig saker och därför så måste man först veta vad som är dyrt i en postapokalyptisk värld!


Saker som är guld i en post-apokalyptisk värld..

-Bränsle. Bensin, diesel, fotogen t om råolja
-Vatten!
-batterier eller liknande energikällor
-solceller/vindkraftverk, generatorer etc..
-mat
-antiotika och annan medicin (beroende på hur det ser ut så kanske folk värdesätter allergimediciner t om)
-arbetskraft! Okej, ingen egentlig sak, men fortfarande något värdefullt)
-Metaller i olika former! Legerat och olegerat, aluminium, stål och koppar! Metaller är värdefulla för att man kan bygga saker av dom, och även onödiga metaller, såsom guld, kan man använda i vissa konstruktioner.
-chip och liknande elektronik. Finns vissa saker som man absolut inte behöver konstruera med chip, men det finns säkert några idioter i världen som går på att betala dyrt för chip för att sedan göra en elektrisk klocka.

Det är vad jag kom på nu, och jag hoppas att jag har hjälpt dig på något sätt
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Tack för snabbt svar!

Jo men så långt har jag väl kommit själv ungefär, att jag börjat rada upp vad som är viktigt.
Jag tänkte mer på samlande och kanske... skapande. Ett system som låter spelare förbättra sina karaktärer och kanske främst utrustningen genom att hitta olika föremål och kombinera dessa på bästa möjliga sätt. Blir det ens roligt? Visst, där kanske smaken är som baken... Men, det är något i den banan jag funderar. Går det att göra det roligt på något sätt?

Min önskan är ju exempelvis en spelares jube över att hitta silvertejp med 2 "doser" kvar att förbruka. "YES! Jag kan kombinera X med Y för att skapa Z! 2 doser silvertejp var precis vad jag behövde då jag redan har 2 i väskan och Z krävde X, Y och 4 doser silvertejp för att skapas!"
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Spela uppfinnare! En gång när vi spelade mutant hade våran SL skrivit upp allt som fanns i hans garage och vi bara byggde och byggde... Sedan när det var slut så var det till att ge sig ut i ödemarken och leta. Då blev allt värdefullt.

Ja, inte för att man måste ha ett helt garage att börja med. Men lite udda grejer som gör att man får igång fantasin. Kanske man kommer över en liten skatt i början av sin äventyrarkarriär och sedan känner girigheten växa. Äh. RP är alltid giriga!
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Sånt där löser sig rätt bra utan regler tror jag om SL har en tillåtande inställning. Lägg fram en bok med Storm Ps uppfinningar som inspiration. :gremsmile:

Och det säger jag kanske mest för att jag tror att det kan vara väldigt svårt att komma på bra sådana regler. Jag vet att Kosta har försökt och antagligen både Thomas och Måns.

Kostas hemmabyggesregler till M:UA ligger här

http://biobunkern.blogspot.se/

Men om du uppmuntrar dina spelare och låter deras vilda idéer funka så kommer de säkert att hitta på nåt kul.

Mina spelare har en plundrad energikanon från en robot som drivs med en träningscykel, en utombordare, en gammal generator och fyra bilbatterier. Inte mycket till magasin, och inte så stabil, men den funkar.

Att säga nej till en så briljant idé hade bara varit tråkigt.

/P
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Jag tror att det är jag och inte Kosta som är skyldig till hemmabygges-reglerna till MUA som du tänker på. :gremsmile:

Länken på FoS-bloggen verkar inte funka längre, men PDF:en finns här.

Det OP efterlyser, att varje patron ska vara avgörande, är en inställning som genomsyrar Ligans kommande postapokalyptiska rollspel (läs mer här). Det lär dröja drygt ett år eller så innan det kommer ut, men ändå...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som andra redan sagt handlar det väl om att se till att prylarna behövs. Om man inte har någon nytta av den mer än att man samlar en massa lustiga saker så kan man ju lika gärna skita i det.

Att använda det som valuta som någon sade; att man idkar byteshandel och därmed behöver ha saker till hands för att komma åt det man vill ha. Att man är beroende av det, som mediciner, bränsle, ammunition och dylikt. Det kan man ju sedan driva ännu längre. Säg att man lever i någon sorts bas eller fort där man har saker man måste rusta upp och bibehålla för att inte gå under. Exempelvis kanske man har kraftsköldar som drivs av bränslehungriga generatorer. Kanske finns det något vidunder som kräver offergåvor för att låta bli stan. Kanske finns det en maffia som kräver bra varor för att inte pumpa bly upp i bajlådan på folk osv. Kanske lider alla av ett jobbigt virus som man måste ha medicin till; medicin som görs av en maskin som går hårt och som alltid måste ha bränsle och vara reparerad och klar för start för annars kommer alla att dö.

Kort sagt handlar det om att göra behovet av resurser så att resurssamlandet känns nödvändigt.

... System då. Hm, vetefan. Drar till med en sporadisk tanke här. Kanske att man ger basen ett visst värde som höjs och sänks i och med kvalitet och kvantitet av resurser. Basens värde ger rollpersonernas värde en viss modd. Ju bättre basen mår desto högre värde har den; därav desto bättre basen mår desto bättre mår människorna och däribland rollpersonerna. Därav måste de samla och arbeta på bra för att kunna samla vidare och möta andra faror och scenarion utöver det.

Edit: Kanske kan basens värde ha olika levels, så att när man når en viss nivå så har man säkrat ett nytt mimimumvärde och därigenom utvecklas också rollpersonerna.
 
Top