Nekromanti Hur gör man informationssökande spännande?

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
Bobby Magikern började tala om Barbia i vrållådan. Han spelledde äventyret nu och kom in på informationssökningen som finns i det äventyret. Man kan få ledtrådar i gamla mustiga luntor från svunna tider som man kan tolka och dra slutsatser från. Det finns många texter som man kan dela ut till spelarna.

Det fick mig att tänka på att jag faktiskt aldrig lyckats att göra det där informationssökandet riktigt roligt. Hur kan man få en vistelse i bibliotek, sökande efter information i böcker roligt? Att känna hur gamla böckerna är, att oroa sig för att riva sönder sidorna genom, att känna den kvalmiga doften från de gamla böckerna och kväljas av tanken på den?

Jag har aldrig fått fram den känslan. Jag vill ha den känslan i spelet. Som krank sa i vrållådan, informationssökning är awesome. När jag frågade hur han får det att bli awesome så låtsades han som om det regnade och började prata massa Linux-snack istället. Så jag får vända mig till forumet istället.

Hur lyckas ni göra informationssökandet intressant? Hur blir det något mer än ett slag som görs? (Och nu talar jag inte om fasen efteråt, dvs. vad man gör med informationen man fått fram, utan hur man får tag i den.)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag kan delvis svara i kranks ställe, vi spelar ju tillsammans.

Krank spellede/spelleder mig i Tatters of The King, en Call of Cuthulu-kampanj. Fast vi körde med ett reglesystem som mest liknar en korsning mellan >Human och Gumshoe.

Där var det mycket ledtrådsletande, och det var nästan lika kul som insikten att för varje ledtråd man kom över saknades fem.

Några saker gjorde letandet intressant:
Informationen tillhandahölls i några fall av intressanta personer. Vi rotade i ett bibliotek ägt av mycket udda och excentrisk man. Han var mycket rädd om sina böcker, och hade en luftsluss in i biblioteket. Sånt förhöjde stämningen.

Det fanns återkommande symbolik bland ledtrådarna och på platserna där de hittades. På ett antal ställen fanns tavlor av höga vita torn, de dök dessutom upp i drömmar. Det gav en spännande kontinuitet, även om det inte betydde så mycket i ploten.

Vi var under en viss tidspress. Det fanns helt enkelt för mycket att undersöka, allt hanns inte med. Vi försökte lista ut vilka platser kunna innehålla viktigast information, och efteråt försökte vi utvärdera om vi gjort rätt.

Vårt letande påverkade världen, det var inte statiskt. En doktor vi pratade med mördades av en man som följt oss dit.

Får jag ur mig något vettigt?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
Jodå, det finns en hel del intressanta saker. Låt oss se om jag förstår dig rätt.

För det första är miljön viktig. Att man etablerar en tydlig plats av biblioteket ger en tydligare känsla för platsen där böckerna finns. Då blir det roligare att vistas i miljön.

Men det som jag finner särskilt intressant i posten är symboliken du talar om. Platsen där ledtrådarna finns har någon form av symbolik till informationen som finns där. Stämmer det? Det här känns definitivt som ett konkret sätt att kunna arbeta med. (Den första saken känns nästan som... fusk.)

Du skriver att ni var under tidspress och var tvungen att prioritera, vilket är bra. Att inte kunna få tag i allt tillför alltid någonting - särskilt när man måste välja mellan ett par val. Men hur gjorde ni valen undrar jag? Vad fick er att känna att ni hade ett val och hur prioriterade ni valen?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ja, miljön är jätteviktig. Liksom, det är inge kul att gå och snacka med en doktor. Nej, vi gick och snackade med en doktor som hade "georgiska kineser" i sitt hem! Är platsen känsloväckande och speciell gäller det informationen också.

Gällande symboliken vet jag inte. Call of Cthulhu är ju ett mystiskt rollspel, och dehär återkommande grejerna, egentligen slumpmässiga, gav skräckkänsla även om vi bara snackade med en doktor i hans vardagsrum. Vet inte hur man applicerar det på andra spel.

Vi gjorde listor på platser/personer vi inte ännu besökt eller behövde besöka igen. Vi prioriterade oftast efter mysticism. En utgrävning av ett keltiskt monument var oftast viktigare än en privatdeckare som kanske skuggat någon. Vi visste oftast inte hur mycket vi skulle hinna med, så vi betade av. Fast efter varje undersökt plats fanns en ny, och man omprioriterade ibland.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
202
Hmm prova att kanske klämma in lite pussel, gåtor, lönngångar, dolda rum osv. Men det finns inga generella lösningar utan varje äventyr är unikt.

Om det är ointressant: Snabbspola! :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
En sak jag glömde nämna är min inställning till tärningslag. Jag nämnde att vi andvände ett gumshoe-liknande systemi Tatters of the King. Det jag menar med det är att vi hade »undersökande« färdigheter. Har man färdigheten Historia ser man att kultplatsen är nån form av avart av keltisk religionsutövande. Inga tärningsslag behövda. Vi hade tre nivåer på undersökande färdigheter, hade man bara 1 insåg man att man måste prata med en historieprofessor för att förstå, hade man 3 var man den historieprofessorn.

Tärningsslag stannar upp berättelsen rent tidsmässigt, även om de lyckas. Ett misslyckat slag är dessutom en återvändsgränd. "Jaha, jag fattar alltså inget om denhär kultplatsen? Då åker vi nån annan stans..." Dessutom så känns slumpen så utelämnande och fördummande för ens rollperson. Tråkigt, helt enkelt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
Mr.Walker said:
Hmm prova att kanske klämma in lite pussel, gåtor, lönngångar, dolda rum osv. Men det finns inga generella lösningar utan varje äventyr är unikt.
Jag nämnde som hastigast det där i svaret till Möller: fusk! Det är dags att utveckla det lite mer. Vad jag menar är att det inte är saker som får informationssökningen i ett bibliotek roligare. Varför? Jo, för att det handlar om att föra in element som inte har någonting med informationssökningen i sig att göra. Istället handlar det om att föra in nya element eftersom informationssökningen i sig är jäkligt tråkigt.

Alltså, tänk dig miljön: du är i ett stort bibliotek med massor av okända luntor. Du är ensam och behöver information, men vet inte var du ska börja.

Hur gör man det här spännande? Att timme efter timme bläddra genom böcker? Slänger man in monster, lönngångar och liknande blir det ju inte roligare att söka informationen. Det roliga kommer då när man inte gör det.

Jag tror jag är ute efter att göra det hela mer intressant och färggrant. Jag menar, ta en strid: där kan du göra mängder av taktiska val för att nyansera striden. Hur gör man informationssökning intressant på samma sätt - vad för strategier och taktiska val kan man använda sig av?

Mr.Walker said:
Om det är ointressant: Snabbspola! :gremsmile:
Men det är ju det jag gör! Jag vill göra det ointressanta, intressant. :gremwink:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
Möller said:
Det jag menar med det är att vi hade »undersökande« färdigheter. Har man färdigheten Historia ser man att kultplatsen är nån form av avart av keltisk religionsutövande. Inga tärningsslag behövda. Vi hade tre nivåer på undersökande färdigheter, hade man bara 1 insåg man att man måste prata med en historieprofessor för att förstå, hade man 3 var man den historieprofessorn.
Hmm... Det här kan vara någonting på spåren: att faktiskt spela på färdigheterna och värdena i det. Då får du först en taktiskt överblick: jag är bra på de här områdena och kan se att det finns någonting intressant att hämta här.

Därefter följer ett strategiskt val: vilken färdighet väljer jag? (Det här bör kombineras då med tidspress så man inte kan få allt.) Slutligen innebär även ens värde ytterligare en faktor i vad man kan få fram.

Personligen har jag inget emot tärningsslag, men så som Gumshoe verkar fungera verkar ju kunna innebära viss spänning i informationssökning. Det blir ju liksom lite mer aktivt val från spelaren än att SL säger "slå informationssökning". Hon får göra egna val istället och det är ju vad som är en grund för spänning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det är förmodligen ett specialfall som inte direkt kan överföras till ditt fall, men i Biblioteksvärlden provade jag att använda en Dirty Dungeon.

I mitt fall handlar det om att låta rollpersonerna planera sin rutt genom biblioteket, men för att göra det så måste de planera. Och det kräver efterforskningar. Och det gör man i det lokala arkivet.

Allt som spelarna hittar på att rollpersonerna hittar är sant. Det enda kravet är att spelarna faktiskt stoppar in lite rollgestaltning om saken. Som extra bonus så får de belöning för det.

Fast jag ljög lite om att allt som de hittar på är sant. För ju längre resan är och ju mindre arkivet är desto större är chansen att något har ändrats, är fel, är missuppfattat eller bara gravt överdrivet. Så då och då under utforskandet får spelledaren utmaningspoäng. De är poäng som spelledaren kan spendera för att säga "nä, ni hade fel".

Spelarna gillade den utforsknings/planeringsfasen, nästan så att det var roligare än själva tunnelresan.

---

Rent mekanismmässigt så är det två saker jag funderar på.

<ul style="list-style-type: disc">[*]Belöningen. Jag provade en poäng i en gemensam handlingspoängspöl som man när som helst kunde ta poäng ur. Varje gång spelarna kom på något så slängde jag in en poäng där. Jag funderade på någon form av XP-belöning, så varje tips gav en klase XP som delades ut efter att resan var klar, men jag tror inte riktigt det är en bra idé.[*]Utmaningspoängen: Jag har delat ut poäng i realtid efter hur lång tid spelarna tar på sig, som John Wick gör i videon, och jag har provat att dela ut poäng beroende på hur lång tid resan kommer att ta. Jag är inte tillfreds med någon av dem.

Just nu funderar jag på att låta spelaren slå ett slag för en lämplig färdighet, typ Arkivologi eller nåt, och om slaget misslyckas så får spelledaren en utmaningspoäng. Slaget kan slås dolt eller öppet med dold svårighetsgrad. Svårigheten beror på hur bra arkivet är, hur långt bort det spelaren hittar på är och så vidare, men är generellt sett rätt låg. Det är inte så viktigt att "felet" är kopplat till det misslyckade slaget, utan jag är mer ute efter statistiken: sämre färdighet, sämre arkiv och längre resa ger fler utmaningspoäng, fast lite varierat.[/list]
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hur blir det något mer än ett slag som görs?
Först och främst så ger miljön mycket. Är det en spännande miljö så känns det alltid roligare. Att leta i ett helt vanligt upplyst bibliotek är helt värdelöst. Att leta i katakomberna under ett gammal kloster, att tvingas bryta sig in i stabsbibliotekets källare om natten, att tvingas ge sig in i sekledarens sovgemak när han ligger och och sover... jaja, du fattar vinkeln - det är hur som helst roligare om platsen i sig är: 1. På något sätt gripande vad det gäller känsla och stämning 2. På något sätt ett hinder/en utmaning.

Detsamma gäller informationen. Informationen ska vara intressant den med. Är det helt vanlig, plain old "Ni får det här berättat för er" så kör på en intressant SLP som är rolig/intressant/skrämmande att lyssna på. Han kanske inte heller för den delen har vett nog eller törs tala fritt utan talar i tungor som man sedan blir tvungen att grubbla över. Ska informationen hittas i en bok, ja, se då till att den boken finns på en kul plats och att boken i sig känns intressant. Kanske är den på ett språk som måste översättas - möjligen svår latin så att man tvingas uppsöka Dr Humle vid akademien vilken är expert på just latin. Ja, du förstår vinkeln här också. Informationskällan ska var intressant om möjligt, informationen i sig bör var intressant. Ibland kan det vara svårt. Ta till exempel i ett modernt rollspel, om någon använder internet. Då är det bannemej inte så lätt. Men, vad det gäller att skapa pussel så behöver inte det vara så komplicerade pussel för att man ska känna sig utmanad i spel. Det kan räcka med att sätta upp delhinder som måste övervinnas i flera steg innan man kan få informationen. Ta boken på latin som exempel igen: Först måste man finns professorn, professorn nöjer sig inte med pengar som ersättning, rollpersonerna måste därför göra ett litet sidequest för att skaffa professorn det han vill ha, först då kan de få iformationen... Om de har tur. :gremtongue:

Vad det gäller information så är också detta en tumregel - informationsletning får aldrig låsa spelet. Se alltid till att du kan skjuta in samma information lite varstans (inte bara på en palts ifall spelarna missar den där) eller att information man måste ha är lättare att komma över, medan utfyllnadsbitarna som gör bilden riktigt hel, är svårare. Spelet ska ju inte ta slut för att man inte finner informationen. Så vad det gäller slag se då till att alla aktiva spelare verkligen får slå, om det finns flera informationsprylar på en plats och slaget är ganska svårt så slå hellre för varje pryl än generellt, då är det större chans att de hittar något. En spelare som hittar information på en plats som upplevs som ett hinder och som dessutom hittar en pryl som är fascinerande på något vis är en spelare som hookar vid informationen.

... Tja, så brukar jag tänka och göra.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Handouts galor! Bästa resultat fås i snygga handouts och mycket av de. Blanda ledtrådarna med saker som kanske inte hör hemma och ha även med fummelalternativ (ledtrådar som är helt fel). Då får man känslan av att själv få rota bland pappren, behövs hjälp så kan spelledaren alltid hinta om vad som är rätt spår osv. Men det kräver också att spelarna tycker det är kul, vill spelarna bara ha action tvinga inte på dem informationssökande.

-Gunnar (som också instämmer i att det är viktigt att bygga miljön och ha gärna lite intressanta slper)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,478
Location
Rissne
Det har redan kommit fram en del viktiga grejer, och lite av det här blir då upprepningar.

Först och främst måste man definiera vad man menar med spännande. Måste det vara fart och fläkt och hänga i takkronorna så tror jag det blir klurigt.

Men; såhär tänker jag:

- Osäkra informationskällor. Lättaste sättet här är att hitta två källor som säger emot varandra. Låt dessutom källorna ha lite "personlighet", så spåelarna känner att de har en relation till dem - en virrig professor eller en bok skriven av en kringresande munk som klagar på analklåda varannan sida, och så vidare. Osäkra, motsägande källor. Vilken litar man på? Vad är minsta gemensamma nämnare? Sånt är kul att fundera kring.

- Bråttom: Det finns en tidsgräns, och flera platser att undersöka eller leta information på. Det finns ett bibliotek, ett antikvariat och en död boksamlares lägenhet - ni hinner bara undersöka två. Vad gör ni?

- Vilka slutsatser drar vi? Det måste vara viktigt vad man kommer fram till. Den lokala vampyrfursten vill att rollpersonerna ska finna och ge honom en gammal artefakt, som just nu ägs av en av hans konkurrenter. Han påstår att den bara har sentimentalt värde och brukade finnas i hans släktled när han var människa. Här blir det intressant: Ska vi försöka undersöka artefakten (vad den gör, vem den egentligen tillhört), försöka prata med konkurrenten, eller spendera tiden med att försöka planera en heist mot konkurrentens hus? Rollpersonernas liv och framtida relation till stans mäktigaste vampyr står på spel - vågar man göra sig fiende med honom? Men tänk om artefakten faktiskt är snormäktig och kommer låta honom göra något dumt!

Det spelar alltså roll vilken slutsats man drar, och vad man väljer att undersöka.

- Kunskap kostar. Kombineras med fördel med osäkra informationskällor som säger emot varandra, och Call of Cthulhu gör det här rätt bra. Kostnaden behöver dessutom inte vara alldeles uppenbar, så länge det är tydligt att det finns en risk. Du får veta en del av Kungen i Gults sanna namn, men medan du läser känner du hur bokstäverna liksom flyter ihop framför ögonen, som om de hamnade ur fokus... Och från och med nu kommer SL att beskriva allt som är gult som hotfullt. Alla gula bilar försöker preja dig, alla gula skyltar har budskap som är elaka mot dig, alla gula frukter är förgiftade... Ett påtagligt handikapp, och när du ger dig ut efter resten av namnet måste du väga det du har att vinna mot att du riskerar något (kanske får du nästa gång tre platser där Kungen synts, men drabbas av höjdskräck... inte så bra exempel, men du fattar).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Endyamon said:
Jag nämnde som hastigast det där i svaret till Möller: fusk! Det är dags att utveckla det lite mer. Vad jag menar är att det inte är saker som får informationssökningen i ett bibliotek roligare. Varför? Jo, för att det handlar om att föra in element som inte har någonting med informationssökningen i sig att göra. Istället handlar det om att föra in nya element eftersom informationssökningen i sig är jäkligt tråkigt.
Well, nu håller jag iofs inte med om att den biten är fusk. Om du har ett bibliotek med tusentals band så faller det sig väldigt naturligt att man kommer att behöva hjälp och det är inte alls orimligt att anta att de personer som man måste be om hjälp kommer att vilja ha något i gengäld.

Men över lag så tycker jag att det bästa tricket för att göra informationssökande intressant är att låta den information man får fram vara fragmenterad och behöva pusslas ihop samt att den nya informationen leder till nya sökningar. Ett sökande efter en gammal kultplats där en artefakt förvarats ger en referens till en liten by och en person. Vidare sökningar på personen ger att denne är en arkeolog som skrivit en bok om en annan utgrävning och samt att sagde arkeolog är kopplad till en välkänd orden. I den bok som arkeologen skrivit så finns en del information om den gamla kultplatsen som man från början söker efter samt ett par mer starka religiösa fraser som återigen knyter ann till den välkända orden men indikerar på att arkeologen är med i en mer extrem falang som lutar åt inkvisitionshållet. Dessa i sin tur var ansvariga för en massaker med tillhörande bränning av den byn som nämndes i den första ledtråden samt att de av någon anledning murade igen kyrkan i byn...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med dig om att svaret på din fråga inte bör handla om att kasta in monster och sånt; för då har ju scenen kommit att handla om helt andra saker än informationsletande. Däremot tycker jag att du begränsar dig lite för hårt när du skriver "du är i ett stort bibliotek med massor av okända luntor. Du är ensam och behöver information, men vet inte var du ska börja."

Det här är mina tips på hur man kan göra informationsinsamlande spännande:

Ladda scenen med förväntningar
Ni kommer väl ihåg scenen i "när lammen tystnar", där Clarice Starling tar sig in i Benjamin Raspalis' garage? En helt meningslös detalj i den scenen är att garagedörren kärvar och att hon behöver ta till en domkraft för att få upp dörren.

Eller är det egentligen så meningslöst? Vad Thomas Harris gör med denna detalj är ju att ladda upp förväntningar: Dels inför hotet om att domkraften skulle kunna ge vika medan Clarice befann sig krypandes under dörren, och dels genom att en nedfälld dörr innebär att garaget kommer fortsätta att vara mycket mörkt och läskigt när Clarice genomsöker det.

Vad man inte skall göra som spelledare, det är att tänka "ah, i den här scenen så finns ju inget hot, ingen fälla och inget monster - så jag snabbspolar mig igenom den", ty den inställningen leder till väldigt förutsägbara spelupplevelser. Det räcker om det finns en anledning att misstänka något farligt eller otäckt för att man skall tjäna på att skruva ner tempot och leta efter möjligheter att börja spela på dessa föraningar.

Själv satt jag på helspänn i garagescenen. Trodde helt klart att något farligt skulle kunna hända.

Riskhantering
Now, det här tipset är det som tydligast kvalificerar som "fusk" i dina ögon, och givetvis ligger det mycket i vad du säger.

Men typ; att ha brutit sig in i ett kontor mitt i natten och skriva ut sida efter sida från ett arkiv med mikrofilm, medan man genom fönstret ser att larmet måste ha gått, eftersom vaktbilar kör upp mot uppfarten - det tycker jag ändå är en scen värd att diskutera ett litet tag:

Först och främst; själva inbrottet i sig, det har förstås inte med informationsinsamlandet att göra. Det skulle ha varit lika spännande att göra det här inbrottet om målet hade varit något helt annat, såsom ett attentatsförsök eller whatever. I den bemärkelsen håller jag givetvis med om att den här föreslagna scenen är fusk.

Men: det intressanta med scenen anser jag snarare vara det som händer just nu: Om du som spelledare skulle berätta om mikrofilmerna som rollpersonen bläddrade bland och tittade på, och ställde denne inför rappa val: "Vilka dokument skall du öppna? Skall du ladda maskinen med en ny rulle? Skall du fortsätta bläddra framåt? Vilka sidor skall du skriva ut?" tills det att spelaren kände sig nöjd med informationen hon funnit och valde att börja fly.

Den här delen av informationsinamlandet tycker jag däremot är betydligt mer relevant, för nu handlar det om hur mycket information spelaren anser sig behöva, vad som vekar viktigt och hur stor risk hon är villig att utsätta sig för. Och som spelledare skulle man kunna leka så oerhört mycket med den här scenen; genom att låta spelaren få börja nysta upp så mycket mer än hon hade hoppats kunna göra, så att hon verkligen känner att "damn it! Jag måste ju slita mig ifrån den här maskinen och börja fly, men djäklars vad sugen jag är på att ladda om maskinen med den där kassetten märkt 'Dieter Klotz' efter att jag börjat se hans namn figurera på allt fler sidor ju närmare konspirationen jag kom!"

Det som gör riskhantering intressant i informationsinsamlande är att spelarna inte bara kan säga "jag söker igenom rubbet. Vad hittar jag?" utan måste ta meningsfulla och spännande beslut för varje enskild informationspärla de vaskar fram.

Det är kluret som gör'et
Det här sade krank redan i småpraten igår, men jag nämner det igen: Informationsinsamlande bör inte vara som att leta efter en lapp som det står ett hemligt lösennummer på. Det är med andra ord inte letandet efter information som är intressant, utan vad man faktiskt gör med denna information; hur man lägger ihop 2+2 och drar slutsatser.

Brottsplatsundersökning skall alltså inte handla om att hitta det där enda fingeravtrycket som mördaren råkade lämna efter sig på brottsplatsen; utan det är mycket bättre om det vimlar av uppenbara ledtrådar överallt, men om det faktiskt krävs någon form av intelligens för att utifrån dessa kunna dra några vettiga slutsatser.

Att få saker att klura kring skapar i bästa fall intensitet och spänning; och kan leda till väldigt engagerande scener.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att leta i ett helt vanligt upplyst bibliotek är helt värdelöst.
Jag vet inte, jag.

Tänk om spelledaren skulle börja berätta om de andra besökarna på biblioteket och barnen som lekte utanför; då tror jag att spelarna skulle börja tänka "varför berättar spelledaren de här grejerna? Vadå, kommer något att hända, eller? Kommer en lastbil komma infarandes och köra över några av ungarna och kraja rakt igenom väggen, kanske? Eller är det någon här som har en bomb på sig?"

Och om man sedan börjar inflika små detaljer som att en av männen verkar nervös och svettig, och då och då tittar upp mot klockan på väggen som om han väntade på något; och att en äldre herre verkade rätt nyfiken på vad rollpersonerna sysslade med och följde dem med blicken ett tag, innan han märkte att han var observerad och då gick och hämtade en tidning att läsa i; osv, då tror jag att misstankarna skulle kunna leda till en rätt tight och engagerande scen.

Alltså; jag tror egentligen inte att man måste beskriva en läskig miljö. Det räcker nog att man beskriver miljön som om den vore läskig. Mycket av tjusningen kan vara att hitta saker i moderna miljöer som faktiskt är mycket obehagligare än vad man kanske skulle kunna tro.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Rising är inne på något som jag sder som den enklaste varianten av ROLLspelande: Beskrivning av intressanta SLP/objekt i miljön. Att bygga olika söksystem verkar inte så fruktansvärt spännande - möjligen om man jobbar mot tid med något system om man har tidspress. Annars är ledtrådsexemplet bra men å andra sidan kanske man inte alltid vill ha en massa ledtrådar utan då man hittar det man söker så har man också gjort det. En all för lång kedja kan ju också leda till frustration.

Tråden är intressant. En del bra idéer men den här är enklast, roligast och speligast i mitt tycke.

(OT: Sen kan kan man ju se på detta ur ett scifi perspektiv igen - Jaha jag ska söka information: jag går ut på infobahn och hittar det med ett lyckat slag! Kul? Nej! men det är väl inte värre än att man bygger miljön så att man måste finna informationen på annat sätt och oponerar sig spelarna får man väl ställa sig frågan varför de spelar? För att snabbt hitta en lösning och skaffa XP eller för att uppleva spännande scenarion)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du kan få spelleda mitt liv om du vill. Du verkar grym på att hantera sånt där som för oss lite mer oerfarna spelledare har svårt att liva upp. Grymma tips!!!
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
MrG said:
Handouts galor! Bästa resultat fås i snygga handouts och mycket av de. Blanda ledtrådarna med saker som kanske inte hör hemma och ha även med fummelalternativ (ledtrådar som är helt fel). Då får man känslan av att själv få rota bland pappren, behövs hjälp så kan spelledaren alltid hinta om vad som är rätt spår osv.
Speldokument är awesome. Har man tiden att skapa det ska man göra det, för det sätter spelarna åtminstone i stämning. Det är definitivt en sak som bidrar till stämningen!

Särskilt med diaboliska villospår. Spelare har ju en tendens att ta speldokumenten som sanningar... är min erfarenhet.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
solvebring said:
Först och främst så ger miljön mycket. Är det en spännande miljö så känns det alltid roligare. Att leta i ett helt vanligt upplyst bibliotek är helt värdelöst.
Som jag sa, det är sant och det är fusk. Alltså, det du säger är helt sant men på frågan "Hur gör man den här tråkiga miljön och delmomentet roligt?" så är det inte svaret "Men byt miljö då!" jag är ute efter. Det kan göra delmomentet roliga, men då fuskar jag eftersom jag inte tacklar miljön som jag är i.

Som Rising säger i sitt svar till dig kan man nog ha en nyckel till det i "få den tråkiga miljön verka obehaglig". Alltså, lyfta fram detaljer i den. Det behöver inte vara groteskt, utan kan vara lagom nedtonat: "Hmm... Var det inte en bokhylla här förra gången vi passerade förbi?" (Nej, det var det inte. Det är du som är blind och inte inser att alla gångar ser likadan ut och att du nu gått vilse...)

solvebring said:
Vad det gäller information så är också detta en tumregel - informationsletning får aldrig låsa spelet.
Det här är grymt viktigt. Andra saker som kan låsa spelet är om all info blir fokuserad hos en spelare som inte delar med sig av den. I Visioner och fantasier talade jag också om det - och introducerade till och med en mekanik som kan användas för att inte fastna i ett sådant lås i utredande scenarion. För det är verkligen döden.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,225
Location
Örebro
krank said:
Först och främst måste man definiera vad man menar med spännande. Måste det vara fart och fläkt och hänga i takkronorna så tror jag det blir klurigt.
Så definierar jag inte spännande. Att läsa Call of Cthulhu-böcker tycker jag är intressant. Får jag Cthulhu-mythos? Får jag insanity?

Men rent krass är ovissheten om vad man hittar. Kan jag bläddra ett steg till i den här boken och få den kunskap jag behöver eller raseras boken på grund av den är för gammal. Det är just när informationssökningen blir en form av resurshantering som jag tycker det blir spännande. För då tvingas du till att göra val.

I alla fall, jag tycker din tips är bra och de känns givande för mig. Det du skriver om Osäkra informationskällor och att få dem att säga emot varandra är mycket tilltalande, för då blir det just resurshantering. Samma sak med tidspress och kunskapskostnaden.

Slutsatserna som jag ser det är resultatet av den lyckade informationssökningen till stor del. Det är vad man gör av resultatet. Visst, den påverkar innan också nämligen prioriteringen vad man börjar. Definitivt något att tänka på.

Nice med färgen gult btw. Awesome!
 
Top