solvebring said:
Även om jag har en hel del spel och intresserat mig för det mesta genom åren så kan jag medge att jag nog trots allt inte spelat alltför många, olika rollspel. Så, har du något bra exempel på ett rollspel eller system som just är actionvänligt? Jag frågar med andra ord för att jag själv inte vet.
De tre spel (som jag inte själv gjort) som jag har upplevt varit mest actionvänliga är, i inte någon särskild ordning alls, Feng Shui, Dragon Age och Star Wars d6.
Samtliga tre har väldigt snabba regelsystem, samtliga har en liten extra klurighet i form av något taktiskt val som man får göra, och samtliga skiter i de där takkronorna-detaljerna.
solvebring said:
Fast jag tycker att det talar lite för att spelet säger "Du kan göra vad tusan du vill, men liksom alltid så har våghalsade prylar en viss risk". Alltså, det talar för vad man normalt kan anta. Alltså, om man nu vill spela sin roll väl och vara lite hjälte, ta risker etc. så borde man ju svinga sig i lampkronan och ta den risken.
Det är vad spelet
vill säga, men det är inte vad spelaren
hör.
solvebring said:
Annat känns nästan lite negativ metagaming - "Nej, jag vill inte anfalla det trollet, för jag vet att det har 6 poängs hud och Giftig aura..."
Till skillnad från trollet (vars hud och aura man inte kan känna till annat än med ett lyckat slag för Zoologi) så är de där negativa modifikationerna i allmänhet öppen information, eftersom de är en konsekvens av naturlagarna.
Här kan vi ta Feng Shui som exempel på det motsatta. Spelaren slår ett slag för att anfalla, och om det lyckades så får spelaren själv beskriva hur han gjorde. Så istället för "jag svingar mig i takkronan och sparkar Hopkins i ryggen" - "ta en -10" - "(rassel) det lyckas ändå", så blir det "jag anfaller Hopkins, (rassel) det går bra med mycket marginal, så jag slänger mig ut från balkongen, svingar mig i takkronan och sparkar honom i ryggen."
Vilket för oss till en viktig del av actionkänslan som jag inte tänkte på i förra inlägget; narrativet. Vill man ha action så är det viktigt att det man pratar om vid spelbordet handlar mer om handlingen än om bokföringen och regeldetaljer. Därför bör de kluriga taktiska valen vara inbyggda i systemet så att man inte behöver prata om dem (exempelvis handlingspölarna) eller talar rätt bra i sig själva (exempelvis Andra Imperiets taktikkort). Av samma anledning föredrar jag resultat som talar om vad de är själva framför siffror som måste tolkas. En Lätt skada säger mer än 2 KP.
Också värt att tänka på är vem det är som berättar. Feng Shui överlåter en hel del av berättandet åt spelaren. Spelaren kan markera mål, rulla anfall och beskriva utfallet helt själv, utan att spelledaren behöver hoppa in som regeltolkare och -domare mitt i nånstans.
Annat att tänka på är när man berättar. Panty Explosion och Noir har det gemensamma att spelaren talar om intentionen. "Jag vill att han ska dö", helt enkelt, istället för "jag skjuter". Sedan tar man reda på hur resultatet blir, och därefter beskrivs hur det hände. I fallet med Panty Explosion, och delvis på grund av att det spelet handlar så mycket om relationer med andra människor att det till och med avgör vem som får berätta, så får man en väldigt emotionell och dramatisk konflikt.