Nekromanti Hur gör man en underhållande dungeon?

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Vad behövs för att ett dungeon-äventyr ska vara rolig? Finns det publicerade rollspelsböcker som tar upp ämnet? Jag har kollat DMG till Pathfinder och hittar inga svar där iaf. Försök att hålla nivån så allmängiltig som möjligt. Det jag söker är generella riktlinjer snarare än förslag för ett specifikt fall men en specifik grupp som gillar särskilda grejer.

Om ni tycker det är svårt att ge svar på vad "breda grupper" tycker så kan ni alltid stapla upp vad ni tycker är roligt. Så får jag räkna samman de individuella åsikterna.

(obs tanken är ett D20-dungeon så ni hajar genren rätt)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Det här kan vara världens i särklass bästa resurs för coolt dungeonbyggande:



Jag köpte min från Göteborgs trevligaste spelbutik, Goblin Games.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Det finns en gammal AD&D-bok i ämnet iaf
http://www.amazon.com/Dungeon-Builders-G...7012&sr=8-1
Har inte läst den, men jag gillade "World Builders Guidebook" som kom i samma veva.

Själv tycker jag dungeons blir roligare när man är stressad. Typ om det finns en konkurrerande grupp där nere samtidigt, om den kidnappade prinsessan kommer offras inom kort etc.

En rolig dungeon jag spelade var "Dragon Mountain". Typ bara kobolder, men om man är inspärrad där inne med dem, och de aldrig låter en vila ordentligt, då är det jobbigt även med kobolder.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Necross said:
Själv tycker jag dungeons blir roligare när man är stressad. Typ om det finns en konkurrerande grupp där nere samtidigt, om den kidnappade prinsessan kommer offras inom kort etc.

En rolig dungeon jag spelade var "Dragon Mountain". Typ bara kobolder, men om man är inspärrad där inne med dem, och de aldrig låter en vila ordentligt, då är det jobbigt även med kobolder.

Hur genomfördes stressen?

Var det någon mekanik bakom - ex. att ni hade x antal minuter på er eller var det mer en del av stämningen spelledaren byggde upp "nu måste ni skynda er annars dör prinsessan". Det första menar jag att man kan misslyckas med då tiden tar slut. Den andra varianten av stress förstår man ofta på ett meta-plan att risken aldrig finns för att tiden tar slut.

Säger inte att det var så för er, bara den erfarenhet jag bär på.

Exemplet Dragon Mountain var intressant. Den ska jag kolla på. När är den utgiven och till vilket system?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Vad nästan alla dungeons klarar är att bygga upp spänning inför varje dörr. -Vad kommer att hända nu? Vad få dungeons utnyttjar är dock den extra spänning som foreshadowing tillför. Alla dörrar saknar liksom skyltar och fönster. Man borde vara tydligare med vad som komma skall. Att kliva in i ett rum och överraskas av en drake är inte lika spännande som att kliva in i ett rum där man vet att risken att en drake bor där föreligger.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,621
Location
Rissne
För min del tycker jag om intressanta taktiska utmaningar; både i form av features i själva grottan (speglar, teleportplattor, höjdskillnader etc) och i form av udda fiender (som måste dödas på ett specifikt sätt.

Idealiskt har äventyret med andra ord encounters med element av problemlösande.

Annars brukar jag just inte bry mig så supermycket om storyn eller så, men det är väl ballt om det finns lite kul kringhistoria mellan encounters. Och en utmanande och intressant slutfight.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vän av ordning said:
Det här kan vara världens i särklass bästa resurs för coolt dungeonbyggande:



Jag köpte min från Göteborgs trevligaste spelbutik, Goblin Games.
Cool! Vill ha - fastän jag inte ens lirar något spel där jag kan använda den egentligen. :gremsmile:
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
rjonas said:
Vad nästan alla dungeons klarar är att bygga upp spänning inför varje dörr. -Vad kommer att hända nu? Vad få dungeons utnyttjar är dock den extra spänning som foreshadowing tillför. Alla dörrar saknar liksom skyltar och fönster. Man borde vara tydligare med vad som komma skall. Att kliva in i ett rum och överraskas av en drake är inte lika spännande som att kliva in i ett rum där man vet att risken att en drake bor där föreligger.
Det här tyckte jag var intressant. Exemplet med draken skulle t.ex. kunna vara att man följer ett "fotspår" från draken in till slutet. På vägen dit dödar man minions osv.

Vad tycker du om teman i dungeons? Bör det vara logiskt vilka fiender som finns där och varför fällorna ligger där de ligger?

Eller kan man blanda kobolder med beholders och dvärgmagiker och dire rats hux flux?
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
Jag älskar teman på dungeons. Det gör min dag i alla fall. Kan man på något sätt sammankoppla färg med meta genom tema hade det varit guld. Som temat svek. Svekfulla monster är väl inte så svårt, demoner? Att rollpersonerna blir inlåsta i en dungeon av någon de litar på och sedan att spela på svikna ideal, val mellan vänskap och framgång och så vidare.

Personlig preferens alltså.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Persson said:
rjonas said:
Vad nästan alla dungeons klarar är att bygga upp spänning inför varje dörr. -Vad kommer att hända nu? Vad få dungeons utnyttjar är dock den extra spänning som foreshadowing tillför. Alla dörrar saknar liksom skyltar och fönster. Man borde vara tydligare med vad som komma skall. Att kliva in i ett rum och överraskas av en drake är inte lika spännande som att kliva in i ett rum där man vet att risken att en drake bor där föreligger.
Det här tyckte jag var intressant. Exemplet med draken skulle t.ex. kunna vara att man följer ett "fotspår" från draken in till slutet. På vägen dit dödar man minions osv.

Vad tycker du om teman i dungeons? Bör det vara logiskt vilka fiender som finns där och varför fällorna ligger där de ligger?

Eller kan man blanda kobolder med beholders och dvärgmagiker och dire rats hux flux?
Jag är för tema men det är ju helt okej att ha skiftningar i samma dunge, det vill säga ett gammalt dvärgfäste infesterat av goblins som i djupare lager visar sig vara styrt av en mörkeralvkoloni. Jag är inte superförtjust i D&Ds egenpåhittade fauna som gelantineous cubes, beholders, destrachans och annat bös. Jag vill ha legendariska monster från mänsklighetens digra monsterarv.

En dunge får gärna vara vettig men det är inte nödvändigt att den följer en fungerande ekologi och att avfallsvattnet sipprar genom jordmånslager i ordning (eller vad sånt kan tänkas kallas).

Smrtiharas idé om teman som svek gjorde mig glad!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Jag vill bara fylla på lite vad gäller förväntningar och struktur. Struktur och konsekvens tycker jag hjälper till att bygga just förväntningar och är även jättebra att koppla avvikelser till, att markera att någonting är annorlunda. Om man i ett skitigt orchnäste hittar renare områden, om man i en död skog hittar grönska etc. Det är också ett ball verktyg för att över lite tid göra spelare nervösa. Att byta från hög grad av konsekvens till kaos, raka korridorer med syften till gångar som inte leder någonstans etc.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
krank said:
För min del tycker jag om intressanta taktiska utmaningar; både i form av features i själva grottan (speglar, teleportplattor, höjdskillnader etc) och i form av udda fiender (som måste dödas på ett specifikt sätt.

Idealiskt har äventyret med andra ord encounters med element av problemlösande.

Annars brukar jag just inte bry mig så supermycket om storyn eller så, men det är väl ballt om det finns lite kul kringhistoria mellan encounters. Och en utmanande och intressant slutfight.
Det här får mig att tänka på ett encounter jag var med om när Vitulv var spelledare. Då var vi tvungen att bekämpa en neslig magiker som svävade över en sjö av "något man inte ville sätta foten i", lava kanske. Det tyckte jag var en spännande utmaning. Framförallt eftersom min druid i Apform kunde klättra på väggarna och därmed fick taktiska fördelar. En bra stund att skina.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
rjonas said:
Jag är för tema men det är ju helt okej att ha skiftningar i samma dunge, det vill säga ett gammalt dvärgfäste infesterat av goblins som i djupare lager visar sig vara styrt av en mörkeralvkoloni. Jag är inte superförtjust i D&Ds egenpåhittade fauna som gelantineous cubes, beholders, destrachans och annat bös. Jag vill ha legendariska monster från mänsklighetens digra monsterarv.

En dunge får gärna vara vettig men det är inte nödvändigt att den följer en fungerande ekologi och att avfallsvattnet sipprar genom jordmånslager i ordning (eller vad sånt kan tänkas kallas).

Smrtiharas idé om teman som svek gjorde mig glad!
Hmm. Jag borde varit tydligare tror jag. Skiftningar tycker jag är helt enligt tema. Det jag mer syftade på var då en hel kortlek med monster samlas i samma grotta utan att man förstår varför de befinner sig där och hur de fungerar med varandra.

Ska noteras att jag aldrig upplevt konstiga blandningar med Vitulv som SL, mina upplevelser baserar sig bara på datorspel som NWN (och rantande inlägg på amerikanska forum).
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Ram said:
Jag vill bara fylla på lite vad gäller förväntningar och struktur. Struktur och konsekvens tycker jag hjälper till att bygga just förväntningar och är även jättebra att koppla avvikelser till, att markera att någonting är annorlunda. Om man i ett skitigt orchnäste hittar renare områden, om man i en död skog hittar grönska etc. Det är också ett ball verktyg för att över lite tid göra spelare nervösa. Att byta från hög grad av konsekvens till kaos, raka korridorer med syften till gångar som inte leder någonstans etc.
Det här var ett superbra tips som jag antecknat hemma i kollegieblocket! Du får en :gremdrink: av mig.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
rjonas said:
En dunge får gärna vara vettig men det är inte nödvändigt att den följer en fungerande ekologi och att avfallsvattnet sipprar genom jordmånslager i ordning (eller vad sånt kan tänkas kallas).
Block, klapper, grus, sand, mo, mjäla, lera!

:gremsmile:
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Persson said:
Var det någon mekanik bakom - ex. att ni hade x antal minuter på er eller var det mer en del av stämningen spelledaren byggde upp "nu måste ni skynda er annars dör prinsessan". Det första menar jag att man kan misslyckas med då tiden tar slut. Den andra varianten av stress förstår man ofta på ett meta-plan att risken aldrig finns för att tiden tar slut.
Jag tänker mer på stämningen, och kanske är det ofta något underförstått (alltså mer på ett metaplan). Men det handlar väl om spelstil.

Om man inte har någon stress alls blir det iaf dåligt. Typ "jaha, nu är vi lite trasiga och spellsen e slut, vi går upp till ytan och sover några dar", istället för att man måste hushålla med resurserna och forcera framåt. Men det här kräver ju svåra balansakter för SL när han pytsar ut motståndet - det kan lätt bli fel.

Persson said:
Exemplet Dragon Mountain var intressant. Den ska jag kolla på. När är den utgiven och till vilket system?
Det är en TSR-box för AD&D 2nd edition. http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9589.phtml
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Sapient said:
rjonas said:
En dunge får gärna vara vettig men det är inte nödvändigt att den följer en fungerande ekologi och att avfallsvattnet sipprar genom jordmånslager i ordning (eller vad sånt kan tänkas kallas).
Block, klapper, grus, sand, mo, mjäla, lera!

:gremsmile:
Puh! Man lär sig nåt nytt varje dag.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Persson said:
rjonas said:
Jag är för tema men det är ju helt okej att ha skiftningar i samma dunge, det vill säga ett gammalt dvärgfäste infesterat av goblins som i djupare lager visar sig vara styrt av en mörkeralvkoloni. Jag är inte superförtjust i D&Ds egenpåhittade fauna som gelantineous cubes, beholders, destrachans och annat bös. Jag vill ha legendariska monster från mänsklighetens digra monsterarv.

En dunge får gärna vara vettig men det är inte nödvändigt att den följer en fungerande ekologi och att avfallsvattnet sipprar genom jordmånslager i ordning (eller vad sånt kan tänkas kallas).

Smrtiharas idé om teman som svek gjorde mig glad!
Hmm. Jag borde varit tydligare tror jag. Skiftningar tycker jag är helt enligt tema. Det jag mer syftade på var då en hel kortlek med monster samlas i samma grotta utan att man förstår varför de befinner sig där och hur de fungerar med varandra.

Ska noteras att jag aldrig upplevt konstiga blandningar med Vitulv som SL, mina upplevelser baserar sig bara på datorspel som NWN (och rantande inlägg på amerikanska forum).
Mitt svar var: tema, ja tack!
-Fast först ville jag namedroppa lite monsternamn. :gremsmile:
 
Top