Nekromanti Hur gör man en megadungeon?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det är egentligen två frågeställningar:

För det första, vad är en megadungeon? Är det bara en jefligt stor dungeon som garanterat inte får plats på en A4 utan kräver en plansch?

För det andra, hur lägger man upp arbetet med att göra en?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
1. En jävligt stor dungeon som är en värld i sig själv, alternativt ett destillat av världen. Typ som att Enköping kan sägas vara representativt för Sverige.

2. Jag tänker mig att du gör en vanlig dungeon med stor variation i rummen, och sen gör du en dungeon av varje rum. Så den första är själva makrostrukturen - hur de olika nivåerna sitter ihop.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Ännu mer konkret antar jag att du bör outsourca så mycket som möjligt när makrostrukturen är satt. Då blir det större variation och mindre jobb för dig, plus att du kan lyfta fram personer som annars inte syns. Varje nivå kan ju vara hur stor eller liten som helst så det är ganska kravlöst: skriv ett eller flera rum med temat vatten och spöken, skicka till mig före jul.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
TLDR: I en megadungeon är man lika delar Magellan, Machiavelli och Genghis Khan.

...

En megadungeon är en stor dungeon, det är den enda praktiska definitionen. Vet inte när begreppet dök upp (tror ärligt talat det är ganska nytt) men i någon mån är det egentligen rollspelens urform*. I början hade ofta varje referee "sin" dungeon, och det var där majoriteten av spelmötena ägde rum. Inte sällan kunde olika spelledares dungeons samexistera i samma värld**, och många referees hade med tiden kanske till och med flera dungeons som de körde, men på det hela taget utgjorde varje dungeon en stor del av varje referees värld. Det är först när turneringsdungeons börjar publiceras som speltillbehör som standardstorleken på en dungeon landar närmare vad vi föreställer oss idag (en till fyra nivåer eller så), och varje dungeon utgör en kortare del av en kampanj som rör sig mellan olika dungeons och keeps***.

För det mesta är således mega dungeons helt enkelt stora dungeons, och historiskt sett har de utvecklats organiskt. Man har en våning, och under spelets gång lägger man till nya våningar och fyller dem med saker. Allianser, grupperingar och nyckelfigurer uppstår ur en kombination av planerande från refereen och att försöka skapa mening av det som uppstår ur spel (hur rollpersonerna interagerar, vad man slår för random encounters, etc). Emergent story kanske man kan kalla det.

Det är först på senare tid man har börjat se folk faktiskt släppa färdiga megadungeons som kommersiella projekt. De är ganska få, och ofta helt enkelt uppsnyggade campaign notes och ibland inte ens färdiga. Det är helt enkelt extremt krävande att sätta sig att skriva en megadungeon från scratch och liksom färdigställa den innan man sätter igång att spela.

Om man skulle lägga upp en plan för att göra en färdig megadungeon innan spelstart kanske man kan köra Maze of the Blue Medusa-metoden. Rita en vild karta med en massa bilder. Klura på vad bilderna föreställer. Försök sy ihop alla de här disparata elementen och rita upp relationer mellan dem. Obs, kan vara så att det krävs en talangfull konstnär och ett par vilda visionärer som ägnar några år åt det här för att få det att funka.

Min bild av vad som gör en fungerande megadungeon är att det måste finnas möjligheter att skapa relationer och att det inte får bli en serie hack and slash-encounters. Reaction rolls, random encounters, improvisation och färgpennor är dina bästa vänner.



* Debatterbart beroende på från var man räknar hobbyns start, här utgår jag från Gygax förhållningssätt till DnD

** Se t.ex. The Rythlondar Chronicles

*** Dock skall sägas att t.ex. Temple of the Frog God från Blackmoor inte är särskilt omfattande och antyder att Arneson spelade det här ganska olikt Gygax
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Enda megadungeon som "makes sense" är typ forgotten realms - Underdark. Det finns anledningar till konstiga ekosystem, wandering monsters och konstiga miniscenario-dungeons.

Mitt tips är att använda antingen färdiga (det finns mååååååååånga populära, speciellt från us), om du är lat.
Alternativet som du kan behöva jobba lite mer på är dungeongeneratorer, få kartan utmuppad.

Men mitt primära tips är att sno kartor & dylikt från riktiga platser, det finns dokumentärserier som t.ex. utforskar halvbegravda ruinstäder, glömda kloaksystem och igenmurade tunnelbanesystem..
Du får förståelse för ekologin, miljöbeskrivningar och kan på lite mer viceralt sätt beskriva de kritters och sprickor/rasrisk som finns.
Det finns utibarahellvete mycket mer konstiga saker i vår historia än man kan tro.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille;n202350 said:
För det första, vad är en megadungeon? Är det bara en jefligt stor dungeon som garanterat inte får plats på en A4 utan kräver en plansch?
Tänk dig en stor hög sand. Tänk dig sedan att man plockar bort ett sandkorn åt gången. Hur många sandkorn måste man plocka bort innan man anser att sandhögen är liten?

Det är lite samma sak med en megadungeon. Det går inte att ta en dungeon och sedan lägga till ett rum i taget och vid det X:te rummen blir det en megadungeon.

Med det sagt så finns det vissa egenskaper som en megadungeon har som saknas i en vanlig dungeon:
- En megadungeon ska vara tillräckligt stor för att rymma flera olika fraktioner som har olika agendor. Nu menar jag inte som en grotta där det bor orcher som har goblinslavar. Bara för att goblinslavarna konspirerar för att rymma och bli fria, olika orcher kämpar om vem som ska bli nästa orch-hövding o.s.v. är inte detta olika fraktioner. Det är fortfarande bara en fraktion.
Med fraktioner menar jag som flera olika minisamhällen, samt att grottan ska vara tillräckligt stor för att det ska kännas troligt att dessa småsamhällen samexisterar utan att utrota varandra.
- Det ska gå att interagera med de olika fraktionerna och beroende på vad man gör ska det få olika konsekvenser. Man kan t.ex. köpa saker av en fraktion för att sälja till en annan. Man kan aliera sig med en fraktion och då automatiskt bli fiende med en annan. Man kan få hela quests av vissa fraktioner. o.s.v.
- Grottan ska även bestå av olika delar med olika teman, t.ex. underjordssjön, svampskogen, det magiska området som saknar gravitation, men där väggarna är supermagnetiska, o.s.v. Och nu talar jag inte om enstaka rum, utan om hela områden som är som en egen liten dungeon i sig.
- Grottan ska vara konstruerad så att den går att utforska under lång tid. Rollpersonerna ska kunna sätta upp en eller flera basläger som de kan utforska ifrån.
- Grottan ska ha flera ingångar och det ska finnas flera sätt att ta sig mellan de olika områdena. det ska helt enkelt vara som en liten sandbox. Faktum är att det är en ganska bra beskrivning. Det ska kännas som ett underdark i miniatyr.
- Det ska finnas någon form av "mål" (gärna flera mål), så att spelarna verkligen känner att de avslutat dungeonen när de är klara. målen kan vara en fabulös drakskatt, lösa mysteriet med varför floden som rinner ut från berget gör människor och djur sjuka, väcka den sovande guden, o.s.v.

Krille;n202350 said:
För det andra, hur lägger man upp arbetet med att göra en?
De flesta megadungeons har faktiskt spelats fram. D.v.s. det är campaign notes som man sammanställt och gett ut.
Frågan är egentligen hur man skapar en megadungeon-campaign. Jag skulle säga att det består av lika delar förberett arbete som slumpade saker.
Man måste ha de stora dragen klart för sig, som:
- i vilken riktning ligger svampskogen?
- på vilken våning flyter den underjordiska floden?
Men själva dungeonen slumpas fram, t.e.x. med random dungeon generator i DnD5s DMG.
Man bestämmer ungefär var olika monster (både ointelligenta och intelligenta) finns, men använder färdiga namnlistor för att slumpa fram namn och slumplistor för personlighetsdrag.
Även skatter ska bestå av lika delar förutbestämda saker som slumpade saker.
När det gäller random encounters och wandering monsters tycker jag att det är lika viktigt att slumpa fram monster som att slumpa fram vad de gör när man stöter på dem: är det ute och samlar mat, sitter de och spelar tärning, är de på väg hem med loot efter en framgångsrik raid mot någon annan i dungeonen, flyr de från andra monster,...?

Det svåraste med en megadungeon är egentligen samma sak som i vanliga större kampanjer, men märks mycket tydligare: hur alla olika fraktioner förhåller sig till varandra, vilka områden de kontrollerar, vad de har för hemliga agendor, relationskartor o.s.v.
Gör man en dungeon för eget bruk är det lättare att hålla sånt i huvudet, men att snabbt sätta sig in i ett komplicerat köpäventyr kräver att författarna är mycket pedagogiska.

När jag tänker efter så tror jag att det skulle vara skithäftigt att få en köp-megadungeon som faktiskt inte är färdig.
D.v.s. istället för kompletta medföljande kartor är vissa områden "vita" och istället finns regler för hur man slumpar fram grottans utseende.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Min uppfattning är att många, även de i äldre gardet (måste leta källa, har inte nu) menar att det är:

En dungeon där en hel kampanj kan utspela sig.

Jag tycker det räcker som beskrivningen, resten följer av detta påstående. Gruppen behöver alltså inte byta Dungeon eller ta sig till en Stad (vila/inköp/nya uppdrag) via Wilderness för att kunna avnjuta det som traditionellt ingår i en old school-kampanj.

Gällande fråga två har andra svarat uttömmande redan.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Som jag har fattat det är ett enkelt originalrecept på en megadungeon att:

1. Varje dungeonlevel innehåller nog med xp för att man skall kunna levla upp till nästa level.
2. Det finns så många dungeonlevlar som SL vill att kampanjen skall gå till.
3. Det skall inte vara nödvändigt att gå till någon annan grotta egentligen. En megadungeon och en näraliggande by där man kan köpa prylar och rekrytera henchar är allt som behövs för kampanjen.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
572
Location
Skogen
Jag tänker att jag vill ha följande i min megadungeon:
  • Det måste vara en stor dungeon. Väldigt stor. Alltså på riktigt, stor.
  • Dungeonen måste ha en rik historia med härskare, undersåtar, utforskare, gravplundrare och annat folk som kommit och gått, och lämnat sina spår och mysterier på platsen.
  • Det måste finnas en mängd fraktioner som lever och verkar i dungeonen och som alla har olika agendor, allianser och konflikter där spelarna kan välja sida och påverka dungeonpolitiken.
  • Grottan måste vara dynamisk och utvecklas oavsett vad spelarna gör. Eller att spelarnas handlingar för oförutsedda konsekvenser. Monstret de dödar på våning 3 gör så att mumierna på våning 4 äntligen kan avancera uppåt och utplåna eller slå sig samman med orcerna på våning 2.
  • Grottan måste bjuda på mysterier och oväntade platser och varelser. Det ska vara en magisk och livsfarlig plats.
  • Det ska gå att ta flera olika vägar i grottan. Flera ingångar, utgångar, passager mellan våningar, hemliga dörrar, portaler, hissar, rutschkanor etc. Och det ska gå att "hoppa över" flera våningar så att man på låg level hamnar på en plats där allt motstånd är alldeles för farligt för en.
  • Det ska helst finnas en eller flera deadlines när saker händer oavsett vad spelarna gör. En demoninvasion kommer på dag 30. Draken på våning 8 vaknar på dag 45. Dag 60 får vulkanen ett utbrott och utplånar våning 1-5.
  • Det ska finnas en anledning till varför alla monster och konstiga saker finns i grottan. Men anledningen får gärna vara mer än måttligt weird.
Personlig anekdot: Jag spelleder just nu Pathfinder-megadungeonen Emerald Spire, spelat med 5th edition-reglerna. Spelarna har på 28 sessions a 3 timmar ännu inte någon idé om vad som försegår eller vem som drar i trådarna eller varför. Men de har genomlidit 1,5 TPK, har en kärleksaffär med en falang, har orsakat och avslutat ett inbördeskrig i en annan, slutit en pakt med en djävul och en demon, brutit pakten med demonen och genomlider nu straffet för detta, eldat upp en hel våning och jagats av arga elementarer i The Elemental Plane of Water, suttit i fångenskap hos en maktgalen robotmagiker och sedan flytt, samt fått en guidad tur genom ett demontempel av en ödleman tillika dödspräst. Och vi har långt, långt kvar :)
 

St Germain

Veteran
Joined
26 Sep 2016
Messages
14
En megagrotta är en äventyrsplats där föera hela kampanjer kan utspelas.
Där det inte krävs att varje rum detaljgranskas för att kunna gå vidare.
Där flera faktioner sammarbetar och tävlar om område, resurser och annat.
Bakgrundshistoria och vem som är störst och farligast är sekundärt, den viktigaste historien är den som skapas när rollpersonerna interagerar med grottan och dess invånare. Det här är sant i kanske alla äventyr men det är extra viktigt i en megagrotta. Att lista ut vad som hände i ett rum ska som högst ge någon ledtråd till gömd fälla, skatt eller farligt monsters förmåga, inte vara en viktig ledtråd för att knäcka "plotten".

En megagrotta ska också förändras, grupper flyttar på sig, dör, vinner mark etc. Väggar och golv rasar och gamla vägar dtöngs och nya öppnas.
 

St Germain

Veteran
Joined
26 Sep 2016
Messages
14
Man gör antagligen en megagrotta under tiden man spelar den. Grova drag ritas upp från början, detaljer fylls på allt eftersom. Ju djupare ner ju mer löst är saker beskrivna.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Eksem;n202375 said:
TLDR: I en megadungeon är man lika delar Magellan, Machiavelli och Genghis Khan.

...

En megadungeon är en stor dungeon...
Lite off topic. Ämnet är klippt och skuret för ett avsnitt av Visningar från kryptan.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Skulle ju iofs vara kul att ha en app eller nåt för att visualisera på tv.. Och sen randomgenerator som berättar för SL vad som händer i rum/cavern n+1...

Kan vara en grej för de mer analoga & speliga att kolla in kortlekarna som gjorts till D&D..
"Ni kutar unan monstret och stöter på..... En avgrund!"
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,004
Location
Ett häxkräl
micke_p;n202458 said:
Lite off topic. Ämnet är klippt och skuret för ett avsnitt av Visningar från kryptan.
Ja! I denna besvikelsens tidsålder behöver vi mer Viskningar.

XXX

Förutom länkarna ovan vill jag tipsa om följande:

http://www.enworld.org/forum/showthr...ol-game-design

https://web.archive.org/web/20120830...eating_dungeon

XXX

Jag vill också tacka Krille, eftersom jag hade tänkt att starta den här tråden inom några dagar. Eller i alla fall den andra frågan.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
pappa;n202431 said:
  • Grottan måste vara dynamisk och utvecklas oavsett vad spelarna gör. Eller att spelarnas handlingar för oförutsedda konsekvenser. Monstret de dödar på våning 3 gör så att mumierna på våning 4 äntligen kan avancera uppåt och utplåna eller slå sig samman med orcerna på våning 2.
  • Det ska helst finnas en eller flera deadlines när saker händer oavsett vad spelarna gör. En demoninvasion kommer på dag 30. Draken på våning 8 vaknar på dag 45. Dag 60 får vulkanen ett utbrott och utplånar våning 1-5.
Ovanstående två punkter glömde jag på min egen lista.
Det är viktigt att en dungeon känns levande.
Utforskar man en befolkad dungeon, lämnar den ett par veckor för att sedan fortsätta utforskningen, så ska tiden inte ha stått still.
Någon kanske har dött, någon kanske har flyttat eller börjat bygga något, någon ny utifrån kanske har flyttat in.

Ni som flyttat hemifrån (och flyttat till annan ort) och bara besöker era föräldrar och barndomsvänner ett par gånger om året vet vad jag menar: saker händer medan man är borta.
Det behöver inte hända något världsomvälvande, utan det räcker alldeles utmärkt med små saker för att dungeonen ska kännas levande.
Det viktiga är dock att rollpersonernas handlingar får konsekvenser. Skulle äventyrarna stöta på en gruppering i grottan och börja slås mot den, så har antagligen den grupperingen blivit försvagad och grupperingens fiender ser sin chans att fullständigt slå ut den. Så när rollpersonerna kommer tillbaka har helt nya monster flyttat in i området de rensade för någon vecka sedan.

En vanlig dungeon är lika frestande för äventyrare som en sockerbit för flugor. Gissa då hur äventyrare reagerar inför en megadungeon: de flockas från när och fjärran! Det kommer äventyrare från andra länder! Det kommer mäktiga äventyrare! Det kommer expeditioner sponsrade av kungen!
Om vi tittar på DnD/OSR (därifrån megadungeonen härstammar) så ska en stor megadungeon vara konstruerad så att ens rollsperson ska kunna börja på level ett, stiga i level, och sedan kunna pensionera sig vid hög level när megadungeonen är färdigutforskad.
En megadungeon är alltså fullt jämförbar med de megaäventyr som tar en från level 1 till 15 som WotC är så förtjusta att ge ut till DnD5.

OK, låt oss se på premisserna: vi har ett gäng nya äventyrare som upptäcker ett nytt grottsystem som är fullt med monster och skatter...
VARFÖR HAR INGA ANDRA ÄVENTYRARE VARIT HÄR???
Alltså det är inget fel med ett gäng ungdomar som upptäcker outforskade grottsystem. Här på jorden IRL har det hänt hundratals gånger de senaste hundra åren.
Skillnaden är att i en fantasyvärld är grottorna bebodda av massor med folkslag/monster (det är liksom en av premisserna för en megadungeon).
Om nu spelarnas rollpersoner är de första att upptäcka ett stort grottsystem, hur tog sig monsterna in i grottan???
Det är ett av de första problemen som man måste lösa som megadungeon-skapare.

Nästa sak är att de helt nya rollpersonerna kommer tillbaka till civilisationen med skatter. Och ännu mer skatter. Efter ett tag kommer omgivningen att börja undra varifrån skatterna kommer och konkurrerande äventyrare kommer att försöka hitta ingången till grottan, rövare kommer att lägga sig i bakhåll för äventyrarna när de är på väg tillbaka med skatter. Närområdet kommer att drabbas av guldfeber. Nya värdshus, handelsbodar och horhus kommer att byggas. Kungen och hans adelsmän kommer att skicka soldater för att undersöka vad som händer. Området kommer att bli nya Klondyke med en hisnande inflation...
Det går helt enkelt inte att utforska en megadungeon utan att förändra närområdet för alltid.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,696
Top