Skitbra fråga!
Jag märker nu när jag läser svaren i tråden att en del diskuterar rälsat som något vilket nödvändigtvis måste utspela sig i en bestämd rumslighet, medan andra sniffar kring vad som gör rälsade äventyr bra.
Det senare lockar nog mig mest.
Frågan kanske kan göras vidare genom att fråga:
Vad är det som får vissa rälsade äventyr att fungera bra? Vad får sådana som krille att vilja knuffa på i rätt riktning? Eller som får Möller och krank att gilla rälsen? Just nu håller jag på och hårdläser Erik Granströms äventyr i konfluxsviten och tycker mig se följande spår (jag kommer upprepa vad andra har sagt, ber om ursäkt för det, men tycker att det är intressant hur vi hittar ungefär samma saker):
-äventyret måste ha ett tydligt och stimulerande mål/slut
(en öppen lösning fungerar dåligt, eftersom rollpersonerna då lätt "lämnar rälsen")
-målet eller målen måste bestå av tydliga problem (som gärna får vara 'öppna' såtillvida att det kan finnas flera sätt att lösa de på)
-äventyret måste ha en bra story som spelarna är intresserade att följa och som är genomtänkt. Äventyrskonstruktören kan alltså inte nöja sig med att göra ett bra äventyr till sina spelare, utan måste ägna lika stor uppmärksamhet åt hur äventyrets story utvecklar sig parallellt med rollpersonernas agerande.
Jag skulle också gärna tillägga att äventyret också gärna får innehålla något mystiskt som man vill ha svar på. En detalj i "Svavelvinter" är just hur Shaguliterna är maskerade och ruvar på en hemlighet. Det blir spännande för spelarna att få "demaskera" de och se vad som finns bakom.