Nekromanti Hur får man ett rälsat scenario bra?

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Jag håller på med förberedelserna till ett väldigt rälsat scenario och undrar hur man får ett sådant riktigt bra?

Rälsning används ju ofta som ett skällsord, men om ni spelat något klockrent rälsat scenario får ni gärna länka eller tips om vidare läsning.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
ett bra exempel är ett par av äventyren som finns till Fantasy! där man mer eller mindre helt enkelt inte nämner resten av världen. Du kan ju inte tvinga dina spelare att agera på ett speciellt sett, men så länge dom inte är kompletta skitstövlar och typ dödar SLP som ska ge dom huvuduppdraget, kan alla deras handlingar ändå ha samma rälsade konsekvenser. Förstår du vad jag menar?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,471
Location
Stockholm
The_Gorger said:
Jag håller på med förberedelserna till ett väldigt rälsat scenario och undrar hur man får ett sådant riktigt bra?

Rälsning används ju ofta som ett skällsord, men om ni spelat något klockrent rälsat scenario får ni gärna länka eller tips om vidare läsning.
Om äventyret är så förskaffat att spelarna i te har så mycket tid att tänka efter så kan rälsning kamoufleras. De hinner helt enkelt inte tänka så mycket på rälsen, utan fokuserar på det som händer i tåget, så att säga. Högt tempo kan alltså motverka känslan av rälsning.

Om man hanterar det rätt, förstås. Men det gäller ju alla metoder.

/Magnus
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Se till att begränsa rollpersonernas möjligheter att avvika från scenariot, men ge dem ändå gott om handlingsalternativ inom det så att de känner att de har något att göra, även om de inte kan påverka handlingen så mycket som de skulle önska. Se till exempel till att de inte har någon möjlighet att lämna platsen där scenariot utspelar sig, eller att de har en väldigt bra anledning att inte göra det. Fyll på med händelser som kräver beslut, men att de beslut som rollpersonerna kan fatta inte har någon möjlighet att förstöra för de händelser du planerat senare i scenariot.

/tobias
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
För att parafrasera krank, jag har inget emot räls så länge jag får kliva av tåget och spatsera runt i terrängen ett tag ibland.

Jag kör ofta lite halvrälsat. Jag har en bestämd början, en final samt ganska mycket planerat däremellan. Men jag lämnar endel saker inexakta. I vilken ordning ledtrådar följs upp i en utredning spelar ju sällan någon roll, så det inflytandet är ju trevligt om spelarna får.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det bästa rälsade scenario jag spelat var till M:UA. Det utspelade sig också på en räls, så det kändes inte krystat att man hade så begränsad valfrihet.

Det som väger upp är en rolig historia och minnesvärda möten. Dessutom är det bra om man kan påverka vad som händer i varje möte, om än inte i vilken ordning eller den övergripande handlingen.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,471
Location
Stockholm
Olav said:
Det som väger upp är en rolig historia och minnesvärda möten. Dessutom är det bra om man kan påverka vad som händer i varje möte, om än inte i vilken ordning eller den övergripande handlingen.
Just det, en stark story som griper tag i spelarna motverkar också känslan av rälsning. Spelarna vill helt enkelt gå åt det håll de ska, de känner att det är rätt och spännande och kul. Då glömmer de rälsen.

/M
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Magnus Seter said:
Om äventyret är så förskaffat att spelarna i te har så mycket tid att tänka efter så kan rälsning kamoufleras. De hinner helt enkelt inte tänka så mycket på rälsen, utan fokuserar på det som händer i tåget, så att säga. Högt tempo kan alltså motverka känslan av rälsning.
Ett sätt att lösa det är att lägga upp scenariot så att spelarna hela tiden har fullt upp med att reagera på vad som händer, de hinner helt enkelt inte ta initiativet och agera självständigt. Survival horror är en genre som funkar bra för det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Troberg said:
Magnus Seter said:
Om äventyret är så förskaffat att spelarna i te har så mycket tid att tänka efter så kan rälsning kamoufleras. De hinner helt enkelt inte tänka så mycket på rälsen, utan fokuserar på det som händer i tåget, så att säga. Högt tempo kan alltså motverka känslan av rälsning.
Ett sätt att lösa det är att lägga upp scenariot så att spelarna hela tiden har fullt upp med att reagera på vad som händer, de hinner helt enkelt inte ta initiativet och agera självständigt. Survival horror är en genre som funkar bra för det.
Det enda som jag tycker känns mer rälsat än när man aldrig har möjlighet att agera är när det är uppenbart att spelledaren inte tillåter en att agera fel. Så reaktions-grejen hjälper dessvärre inte för mig. Det är den näst värsta rälsningsmetoden för mig.

Bäst är när jag faktiskt vill följa rälsen, och alternativet att inte följa rälsen känns tråkigare. I så fall kan jag till och med hjälpa till och knuffa på.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,874
Location
Stockholm
Magnus Seter said:
Om äventyret är så förskaffat att spelarna i te har så mycket tid att tänka efter så kan rälsning kamoufleras. De hinner helt enkelt inte tänka så mycket på rälsen, utan fokuserar på det som händer i tåget, så att säga. Högt tempo kan alltså motverka känslan av rälsning.
*Hosthårdabudharkel*
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,878
Location
Örebro
Krille said:
Bäst är när jag faktiskt vill följa rälsen, och alternativet att inte följa rälsen känns tråkigare. I så fall kan jag till och med hjälpa till och knuffa på.
Så det är typ så här man gör?

Übereil
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Möller said:
För att parafrasera krank, jag har inget emot räls så länge jag får kliva av tåget och spatsera runt i terrängen ett tag ibland.

Jag kör ofta lite halvrälsat. Jag har en bestämd början, en final samt ganska mycket planerat däremellan. Men jag lämnar endel saker inexakta. I vilken ordning ledtrådar följs upp i en utredning spelar ju sällan någon roll, så det inflytandet är ju trevligt om spelarna får.
Jupp, så funkar jag också. Jag bygger spindelnät snarare än rak räls; det finns färdiga stationer men de kan besökas i lite olika ordning och leder tillvarandra på olika sätt via ledtrådar och så.

Gumshoespel funkar asbra för sånt; där brukar man dessutom kunna få med spelarna på spåret ganska lätt - hela premissen är ju just att man ska undersöka saker, och vill vidare i mordgåtan eller vad det nu rör sig om.

Jag tror också att en central grej här är att vara överens med sina spelare. Om SL vill ha spelarna att lösa mordgåta, men spelarna hellre lever rövare och rånar banker, så kommer rälsen att kännas tvingande och trist. Om man redan på förhand snackat ihop sig om att man ska spela mordgåta så går det mycket smidigare. Gemensamma förväntningar ftw.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Skitbra fråga!

Jag märker nu när jag läser svaren i tråden att en del diskuterar rälsat som något vilket nödvändigtvis måste utspela sig i en bestämd rumslighet, medan andra sniffar kring vad som gör rälsade äventyr bra.
Det senare lockar nog mig mest.

Frågan kanske kan göras vidare genom att fråga:
Vad är det som får vissa rälsade äventyr att fungera bra? Vad får sådana som krille att vilja knuffa på i rätt riktning? Eller som får Möller och krank att gilla rälsen? Just nu håller jag på och hårdläser Erik Granströms äventyr i konfluxsviten och tycker mig se följande spår (jag kommer upprepa vad andra har sagt, ber om ursäkt för det, men tycker att det är intressant hur vi hittar ungefär samma saker):

-äventyret måste ha ett tydligt och stimulerande mål/slut
(en öppen lösning fungerar dåligt, eftersom rollpersonerna då lätt "lämnar rälsen")

-målet eller målen måste bestå av tydliga problem (som gärna får vara 'öppna' såtillvida att det kan finnas flera sätt att lösa de på)

-äventyret måste ha en bra story som spelarna är intresserade att följa och som är genomtänkt. Äventyrskonstruktören kan alltså inte nöja sig med att göra ett bra äventyr till sina spelare, utan måste ägna lika stor uppmärksamhet åt hur äventyrets story utvecklar sig parallellt med rollpersonernas agerande.

Jag skulle också gärna tillägga att äventyret också gärna får innehålla något mystiskt som man vill ha svar på. En detalj i "Svavelvinter" är just hur Shaguliterna är maskerade och ruvar på en hemlighet. Det blir spännande för spelarna att få "demaskera" de och se vad som finns bakom.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,471
Location
Stockholm
Dante said:
Magnus Seter said:
Om äventyret är så förskaffat att spelarna i te har så mycket tid att tänka efter så kan rälsning kamoufleras. De hinner helt enkelt inte tänka så mycket på rälsen, utan fokuserar på det som händer i tåget, så att säga. Högt tempo kan alltså motverka känslan av rälsning.
*Hosthårdabudharkel*
Exakt.

Hårda Bud är det äventyr jag fått näst bäst kritik för. Folk älskar det, och det är så rälsat så att man inte ens kan ramla av.

Läs Western-versionen här:

http://www.rollspel.com/pdf/western/hardabud1875.pdf

Jag är helt säker på att mottagandet här inte skulle vara lika översvallande som jag har upplevt bland "vanliga" rollspelare, men det finns något i det här äventyret som bara funkar när man ska köra det.

/M
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
krank said:
Möller said:
För att parafrasera krank, jag har inget emot räls så länge jag får kliva av tåget och spatsera runt i terrängen ett tag ibland.

Jag kör ofta lite halvrälsat. Jag har en bestämd början, en final samt ganska mycket planerat däremellan. Men jag lämnar endel saker inexakta. I vilken ordning ledtrådar följs upp i en utredning spelar ju sällan någon roll, så det inflytandet är ju trevligt om spelarna får.
Jupp, så funkar jag också. Jag bygger spindelnät snarare än rak räls; det finns färdiga stationer men de kan besökas i lite olika ordning och leder tillvarandra på olika sätt via ledtrådar och så.
Det här tror jag också på. Jag tror inte att hela äventyret ska stå och falla med huruvida alla håller sig på dresinen hela tiden eller vilket stickspår de viker in på så länge det finns checkpoints längs vägen.
Jag har spelat mycket rälsade äventyr med min gamla grupp där mål och delmål varit mer eller mindre tydliga men uppdraget har varit glasklart. Hur vi sedan tar från punkt A till punkt B har improviserats längs vägen och på så sätt har det funnits stort utrymme till stickspår och sidoäventyr. KUL! :gremlaugh:
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Basenanji said:
Skitbra fråga!

Jag märker nu när jag läser svaren i tråden att en del diskuterar rälsat som något vilket nödvändigtvis måste utspela sig i en bestämd rumslighet, medan andra sniffar kring vad som gör rälsade äventyr bra.
Det senare lockar nog mig mest.

Frågan kanske kan göras vidare genom att fråga:
Vad är det som får vissa rälsade äventyr att fungera bra? Vad får sådana som krille att vilja knuffa på i rätt riktning? Eller som får Möller och krank att gilla rälsen? Just nu håller jag på och hårdläser Erik Granströms äventyr i konfluxsviten och tycker mig se följande spår (jag kommer upprepa vad andra har sagt, ber om ursäkt för det, men tycker att det är intressant hur vi hittar ungefär samma saker):

-äventyret måste ha ett tydligt och stimulerande mål/slut
(en öppen lösning fungerar dåligt, eftersom rollpersonerna då lätt "lämnar rälsen")

-målet eller målen måste bestå av tydliga problem (som gärna får vara 'öppna' såtillvida att det kan finnas flera sätt att lösa de på)

-äventyret måste ha en bra story som spelarna är intresserade att följa och som är genomtänkt. Äventyrskonstruktören kan alltså inte nöja sig med att göra ett bra äventyr till sina spelare, utan måste ägna lika stor uppmärksamhet åt hur äventyrets story utvecklar sig parallellt med rollpersonernas agerande.

Jag skulle också gärna tillägga att äventyret också gärna får innehålla något mystiskt som man vill ha svar på. En detalj i "Svavelvinter" är just hur Shaguliterna är maskerade och ruvar på en hemlighet. Det blir spännande för spelarna att få "demaskera" de och se vad som finns bakom.
Det här är jättebra råd. Det viktigaste är att se till att gruppen är motiverad annars blir det bara konflikter när de vill gå åt ett annat håll.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
krank said:
Jag tror också att en central grej här är att vara överens med sina spelare. Om SL vill ha spelarna att lösa mordgåta, men spelarna hellre lever rövare och rånar banker, så kommer rälsen att kännas tvingande och trist. Om man redan på förhand snackat ihop sig om att man ska spela mordgåta så går det mycket smidigare. Gemensamma förväntningar ftw.
Det är väl detta som kallas för "social kontrakt" i rollspelsjargong, eller?

Oavsett, så tror jag detta är jätteviktigt. Nuförtiden berättar jag alltid för mina spelare om jag kommer att rälsa eller inte. Min tanke är att det gör att spelarna kan metatänka kring spelet på rätt sätt och koncentrera sig på rätt saker.

Vad som jag tror (eller vet, jag har varit med om det) helt katastrofalt är att låtsas att spelarna har ett val och sedan rälsa dem på ett helt uppenbart sätt och/eller att spela något som kräver att spelarna driver handlingen framåt när de bara är där för att lyssna på spelledarens berättelse.

Och om man sedan faktiskt är vänner med de man spelar med ... kan sånt här bli svårt ... Men jag tror att det är en diskussion man måste våga ta. "Det här spelet spelas på detta sättet. Om ni inte gillar detta ska ni nog inte vara med".
 
Top