Hur använder ni utmaningar?

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,207
Location
Umeå
Utmaningarna är ju till för mer komplexa händelser mer utspritt över tid och/eller med flera personer inblandade. Men jag tycker att de har varit svåra att använda (inte bara just i Järn utan också i andra spel som använder liknande mekanismer). Problemet brukar vara att man bryr sig ganska lite om fluffet emellan, vilket gör att det mer känns som att det blir onödigt mycket tärningsrullande. Alternativet är att hitta en färdighet och säga att den blev avgörande för att den komplexa handlingen ska lyckas.

Ex. För att resa mellan vinterlägret och vargpasset så krävs det färdighetsslag för stigvana, jakt och uthållighet. Sedan lägger jag in anledningen till slagen i lite fluff: "...men vid slätterna har höstvädret blivit värre. Dimman riskerar att göra er sena.", "Eftersom ni valde att resa lätt och klara er på bytesdjur efter vägen så riskerar en dålig jakt att hindra er från att hinna fram i tid.", "Regnet öser ner och kylan blir bara värre, ni ser eldarna från vargpasset, orkar ni ta er ända fram?".

Men det blir inte så bra i spel. Antingen så säger jag inte mycket mer än ovan och då blir det egentligen bara att rulla tärningarna tre gånger för att avgöra någonting som kan vara ganska viktigt. Eller så lägger jag ut beskrivningarna och då blir det mest att vänta på att SL har snackat klart så att man får slå någon gång.

Så vi har börjat göra på ett annat sätt.

Vi skiljer på "kortsiktiga" resultat och "långsiktiga". De kortsiktigt resultaten är de vanliga färdighetsslagen. "Vi försöker hitta tillbaka till stigen. *rull* Yey, där är den ju!" och de långsiktiga är en del av en utmaning: "Efter tre veckor så är ni äntligen framme vid vargpasset!". Det är lättare att engagera spelarna i de vanliga färdighetsslagen, eftersom det oftast följer den vanliga mallen: SL presenterar ett problem, spelarna rollspelar, diskuterar, funderar och slår färdighetsslag för att på nått sätt ta sig an problemet. Det vi har börjat göra är att "kidnappa" de kortsiktiga resultaten och låta dem också vara del av de långsiktiga. Och det är rätt ok att jag gör det på lite metanivå: "Osis, inte nog med att hjorten hinner undan, det skulle visa sig att svårigheterna att få tag i mat präglade hela resan..." varav jag noterar det som ett fail för utmaningen så att alla ser.

Fördelen med att göra så är att spelarna har lättare att anpassa vad de ska slå för och vara aktiva, samtidigt som vi fortfarande kan ha slag för stora komplexare utmaningar. Nackdelen är att det blir lite konstigt när man använder reglerna för att öka i kvalitet (som jag har buffat ner, man kan bara öka till god kvalitet, aldrig överlägsen).

Men man kan ifrågasätta om vi ens behöver ha utmaningar över huvudtaget när vi ändå spelar det med vanliga färdighetsslag?

Hur gör ni med utmaningar? Uppstår samma problem för er eller fungerar det bra? Någon idé om alternativ lösning?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Ett sätt jag använder utmaningar på är som montage, typ klippen där hjältarna vandrar genom vildmarken, eller där smeden smider ihop det legendariska svärdet. Vi är nästan bara intresserade av resultatet och behöver ett sammanhang som leder fram till det. Så vi slår slagen, konstaterar att rollpersonerna kom fram sent och är trötta och beskriver den hårda snöstormen som tvingade dem att söka skydd på berget.

Ett annat sätt är att göra om spelarnas plan till en utmaning. På så sätt får man "fail forward", så att istället för att hela planen dör när någon misslyckas med smyga-slaget så får planen oanade dåliga konsekvenser, men kan fortfarande funka. Det är lite som ditt "kortsiktiga och långsiktiga", men med en top-down approach istället för bottom-up.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,207
Location
Umeå
Krille;n162517 said:
Ett annat sätt är att göra om spelarnas plan till en utmaning. På så sätt får man "fail forward", så att istället för att hela planen dör när någon misslyckas med smyga-slaget så får planen oanade dåliga konsekvenser, men kan fortfarande funka. Det är lite som ditt "kortsiktiga och långsiktiga", men med en top-down approach istället för bottom-up.
Aha, det här gillar jag. Fokuset hamnar på planerandet istället för utförandet. Och på det viset ge kontrollen till spelarna, vilket förmodligen gör slagen intressantare.
 
Top