Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    32

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,616
Location
Stockholm
Efter lite blandade diskussioner med människor om linjära äventyr, räls, rälsning, rälsade äventyr, etc, undrar jag hur allmänna uppfattningen om konceptet är bland folk på forumet.

Jag är rätt säker på att det har sin ursprung som ett negativt laddat begrepp (någon språkvetare som vet exakt var och när det myntades?). Men på senare år har jag hört flera personer använda det mer neutralt, till och med positivt (vilket förstås retar de språkkonservativa).

Hur går din egen användning? Tänk gärna brett, inte bara i det skriva språket utan hur du använt det även i tal.

(Det har funnits många trådar om ämnet, men igen nyligen, och jag hittade ingen med ren omröstning vid en snabb sökning).
 
Jag föredrar egentligen att prata om äventyr med linjär struktur snarare än "rälsade" äventyr; för det senare tenderar av vissa att tolkas som "alla äventyr där man har någon form av struktur och ett eller flera tänkta slut". För mig är en linjär struktur helt enkelt:

A→B→C→D→E→Slutboss

Alltså, man börjar i en startscen där man får äventyret (eller motsvarande), från den scenen får man exakt en väg (ledtråd eller bokstavlig väg) som leder till nästa scen, sedan nästa. I många spel verkar det mest vara stridsscener dessutom – äventyren är en serie encounters som ska bockas av på vägen till slutbossen.

Och det här är ju egentligen neutralt – det är en fullt fungerande spelstil. Det finns inget fel med det; tycker man att det som försiggår på "stationerna" är meningsfullt och roligt så kanske man inte saknar möjligheten att välja väg framåt eller prioritera mellan olika spår eller att utforska en struktur. Jag har själv både spelat och spellett flera scenarier i D&D4e som var sådana – och det var kul!

Det är bara inte min favoritstruktur. Därav "främst negativ".

Sedan kan såklart en linjär struktur upprätthållas olika hårt. Det vill säga, man kan ha en linjär struktur men där SL bejakar att spelarna hittar på egna sidospår eller egna genvägar och lösningar, och förmår justera äventyret i realtid för att funka med resultatet. Eller så kan man ha en linjär struktur där SL (eller äventyret-som-skrivet) benhårt håller fast vid strukturen. Det är en rak korridor som ibland avbryts av rum; inga genvägar eller möjligheter att hitta på något eget. Allra sämst här är väl spelledare som säger till sina spelare att "nej, det får ni inte göra" utan att det egentligen finns någon diegetisk* förklaring till att de inte får det. Jag tänker att det framför allt är en strikt upprätthållen linjär struktur som upplevs som "rälsad" i negativ betydelse.

Som SL blir jag framför allt frustrerad av skriva äventyr som antingen har en väldigt rigid mekanism för upprätthållandet av den linjära strukturen, eller där det saknas sådan mekanism men äventyret går sönder om spelarna inte följer den tänkta vägen.


* Diegetisk = in-world, typ. Sån som gäller för både spelare och rollperson.
 
Jag använder det oftast som något negativt, men ibland som något neutralt. Till exempel pratar jag om hur ramberättelsen i Montsegur 1244 är rälsad, eller hur Lovecraftesque i princip har strukturen att spelarna turas om med att rälsa. Båda dessa spel tycker jag mycket om.

Däremot har jag nog aldrig använt ordet som något positivt, och har heller aldrig hört någon göra det. ”Det här spelet är rälsat” kan vara en negativ kommentar eller ett neutralt konstaterande, men att mena det som beröm, det känns främmande.
 
Alltså, svårt att svara på eftersom det för mig är två olika (om än närbesläktade) saker.

Räls är för mig neutralt. Det betyder att det inte finns så många (om ens några) val att göra på övergripande nivå, men det kan fortfarande finnas gott om val att göra i stunden. Typ förskrivna äventyr som går från punkt A, till punkt B, till punkt C, utan genvägar eller förgreningar. En del gillar det, en del hatar det. Är det bra gjort inser man inte ens att man går på räls.

Railroading är typ uteslutande negativt, och är när man kör över spelarnas val. Räls kan lätt övergå till railroading i en dålig spelledares händer.

Jag ser inte räls som en direkt översättning av railroading.
 
Jag benämner det negativt och tycker det är ett sånt begrepp som uppstått organiskt inom rollspelens nomenklatur och bara fungerar att använda överhuvudtaget om det betyder någonting ganska specifikt och smalt definierat.

Därför försöker jag att undvika att använda det överhuvudtaget numera, istället försöker jag i diskussioner beskriva vad jag menar istället för att bara anta eller gissa att någon menar samma sak som mig när ordet dyker upp.

En räls är ett tillfälle i rollspelandet där spelaren eller rollpersonen saknar agens att besluta hur den skall hantera en situation, utan där någon omständighet (SL oftast, alternativt hur ett äventyr är konstruerat) behöver antingen ta över eller styra rollpersonens agerande eller konstruera situationen på ett sådant sätt att allting utanför ett visst på förhand bestämt agerande är möjligt att genomföra.

Den vanligaste sortens räls är att rollpersonens görs passiv medans en på förhand definierad scen spelas upp framför den (oftast i form av att SL i princip högläser eller spelar rollspel med sig själv). En annan vanlig form av räls är att ingenting en rollperson gör påverkar händelseutvecklingen i någon riktning förutom när rollpersonen gör vissa specifika saker i en viss ordning.

"-Nej, du kan inte försöka klättra in genom fönstret, du måste gå in genom ytterdörren
- Nej, du kan inte övertala honom om att han gjort fel, du måste attackera
- Nej, ni kommer inte hinna ikapp skurken oavsett hur ni gör
- Jo, din rollperson hamnar visst i blint raseri
- Nej, så säger du inte alls, du säger såhär"

Rollpersonen/spelaren placeras på en räls och kan bara röra sig framåt längst ett tidigare utsatt spår, stå still, eller åka bakåt.

En räls och ett linjärt händelseförlopp eller äventyr är inte samma sak.

Om de vore samma sak så vore begreppet räls helt oanvändbart, för är det en synonym till linjär innebär det två saker:

1. Begreppet linjär är isf objektivt bättre och tydligare, så använd det istället.
2. Vi har längre inte något allmänt begrepp som beskriver otillbörlig begränsning av spelaragens, och kanske skulle behöva ett.
 
Last edited:
Jag ser ordet räls som en skala av spelarinteraktion.

I ena änden har vi totalt jämn makt mellan spelarna, ingen skillnad på spelare/spelledare, allas idéer är lika mycket värda.

I andra änden har vi ren högläsning, där spelledaren har bestämt exakt allt på förväg och spelarna knappt ens får välja snacks till spelmötet.

Frågan för mig är alltså inte Räls eller inte Räls, utan hur Räls det är. Typ.

Vissa spelstilar ligger närmare punkt ett, andra punkt två.
 
Frågan för mig är alltså inte Räls eller inte Räls, utan hur Räls det är. Typ.
200.gif

Khan träffar huvudet på spiken och slår in den på ett enda slag!
 
Jag ser ordet räls som en skala av spelarinteraktion.

I ena änden har vi totalt jämn makt mellan spelarna, ingen skillnad på spelare/spelledare, allas idéer är lika mycket värda.

I andra änden har vi ren högläsning, där spelledaren har bestämt exakt allt på förväg och spelarna knappt ens får välja snacks till spelmötet.

Frågan för mig är alltså inte Räls eller inte Räls, utan hur Räls det är. Typ.

Vissa spelstilar ligger närmare punkt ett, andra punkt två.
Låter som en neutral eller potentiellt subjektiv ”beror-på-vad-du-gillar” värdering!
 
Alltså, svårt att svara på eftersom det för mig är två olika (om än närbesläktade) saker.

Räls är för mig neutralt. Det betyder att det inte finns så många (om ens några) val att göra på övergripande nivå, men det kan fortfarande finnas gott om val att göra i stunden. Typ förskrivna äventyr som går från punkt A, till punkt B, till punkt C, utan genvägar eller förgreningar. En del gillar det, en del hatar det. Är det bra gjort inser man inte ens att man går på räls.

Railroading är typ uteslutande negativt, och är när man kör över spelarnas val. Räls kan lätt övergå till railroading i en dålig spelledares händer.

Jag ser inte räls som en direkt översättning av railroading.
Intressant, du skiljer alltså på dem! Jag använder dem som direktöversättningar av varandra.
 
I ena änden har vi totalt jämn makt mellan spelarna, ingen skillnad på spelare/spelledare, allas idéer är lika mycket värda.

I andra änden har vi ren högläsning, där spelledaren har bestämt exakt allt på förväg och spelarna knappt ens får välja snacks till spelmöte
Jag brukar benämna detta som mängd av spelarinfluens.
 
För mig är räls en negativt laddad term i rollspel. Jag har nog aldrig hört någon berömma spelledaren för att hen rälsade äventyret så bra.

Men jag helt med om alla som sagt i tråden att en linjär äventyrsstruktur inte är samma sak som ett rälsat äventyr. Det har förklarats bra i tråden så jag gör det inte igen. Genom åren har jag många gånger försökt förklara det för andra med varierande framgång. Vid några tillfällen har det varit omöjligt att få den andra att förstå att det inte är synonymt.

Många av de bästa äventyr jag spelat (eller spellett skulle jag tro) har varit linjära och fungerat bra eftersom vi lyckades bibehålla spelarinflytandet. När någon pratar om bra rälsning utgår jag i mitt huvud från att de menar samma sak som jag avser när jag kallar något för ett bra linjärt äventyr.
 
Många av de bästa äventyr jag spelat (eller spellett skulle jag tro) har varit linjära och fungerat bra eftersom vi lyckades bibehålla spelarinflytandet. När någon pratar om bra rälsning utgår jag i mitt huvud från att de menar samma sak som jag avser när jag kallar något för ett bra linjärt äventyr.
Jag har alltid tänkt att ett linjärt äventyr ger en tydlig riktning, vilket gör att spelarna och spelledaren slipper gissa sig fram. Det ger mer fokus till andra delar, som att spela ut sin rollperson eller fundera på hur vi runt spelbordet kan hantera situationen vi står inför där och då. Medan rälsat för mig är att spelgruppen helt saknar inflytande och valmöjlighet. Det är spelledarens/äventyrets vilja som gäller, allt annat saknar värde.

Linjärt, det finns en tydlig riktning vilket avlastar spelbordet mentalt och ger en mer koncentrerad upplevelse. Räls, avskaffande av frihet och agens runt spelbordet. Så skulle jag tänka.
 
Många av de bästa äventyr jag spelat (eller spellett skulle jag tro) har varit linjära och fungerat bra eftersom vi lyckades bibehålla spelarinflytandet. När någon pratar om bra rälsning utgår jag i mitt huvud från att de menar samma sak som jag avser när jag kallar något för ett bra linjärt äventyr.
Ja, jag också. Medan när någon klagar på att något var rälsat så tänker jag att det (i min nomenklatur) är ett äventyr (eller en situation) som är linjär och hårt upprätthållen (alltså med lågt spelarinflytande).
 
Främst negativt, talar jag om det positiva fenomenet så talar jag om linjärt eller linjär struktur.
Jag brukar försöka upprätthålla denna distinktionen för det mesta. Men beroende på sammanhang kan jag ibland använda det neutralt för att motparten pratar om det så och det är lättare att inte fastna på ordet.
 
Back
Top