Nekromanti [>Human] Att tala om vad spelet inte gör...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,836
Location
Rissne
En av de saker någon på wrnu lärde mig, och som jag tyckte var väldigt vettigt och har fört vidare till andra vars verk jag korrat, är att man inte ska berätta vad ens spel inte är. "I det här spelet spelar du INTE, som i alla andra fantasyspel som är dåliga allihop, alver och orcher och människor..."

Det blir bara hetsigt, polariserande, och negativt.

Jag har dock ett problem. Jag har upptäckt att de som läser More than Human i flera fall får intrycket av att det är ett spel där man ska kunna skapa vilka krafter och vilka superhjältar som helst. "Men tänk på X", har jag hört flera gånger, där X är en karaktär i Marvel eller DC.

Grejen är ju den att More than Human inte är ett generiskt superhjältespel där du skapar vilken sorts krafter som helst. Det är ett system där du skapar en vanlig människa, som fått krafter som fungerar i enlighet med och är begränsade av vissa regler.

Hur formulerar jag att det är en feature, inte en bugg, att man inte kan skapa alla superkrafter? Att man bör ha koll på kraftkapitlet och veta vad som går innan man hittar på sin kraft? Att systemet ska ge inspiration, snarare än stödja precis vadsomhelst spelaren hittar på?


TL;DR: Jag får intrycket att default-förväntningarna på ett regelsystem med superkrafter är att alla superkrafter ska finnas eller kunna skapas. Hur uttrycker jag att det inte är så, utan att falla i "det här spelet är inte"- fällan?
 
1 Jämför det inte med något annat spel
2 Förklara någonting i still med "rollpersonerna i det här spelet är inte gudar, utan krafterna är begränsade på det här och det här sättet" möjligen förklara varför. See?
3 av vilken anledning kan man inte få optimala superkrafter? Vad är begränsningarna, och story mässigt, varför fins dom där?
 
Förklara hur begränsningen är strukturerad - rör det sig om en genetisk freak-accident? Är alfakraften begränsad, så att ju fler som har den, desto mer utspridd är den? Vad är den inomfiktionella förklaringen till begränsningen?
 
krank said:
TL;DR: Jag får intrycket att default-förväntningarna på ett regelsystem med superkrafter är att alla superkrafter ska finnas eller kunna skapas. Hur uttrycker jag att det inte är så, utan att falla i "det här spelet är inte"- fällan?

Genom att säga vad regelsystemet är till för ("Det är ett system där du skapar en vanlig människa, som fått krafter som fungerar i enlighet med och är begränsade av vissa regler.") så fort som möjligt. Och sedan upprepa det i olika språkdräkt vid flera tillfällen. Referera till rätt förebilder (Watchmen?) andra rollspel med liknande fokus (MCB?) och din egen kampanjvärld.

Det är klart att folk glömmer (uppenbart gör de det). Därför tror jag inte att det räcker med att bara skriva vad reglerna är till för typ av spel direkt i början, utan att påminnelser och rätt associationer smygs in genomgående i hela texten.
 
Kalla det aldrig ett superhjälte spel. Dra en 4400 och säg bara att det handlar om människor som fått övernaturliga krafter fastän det absolut är en serie om superhjältar.

Övernaturliga krafter är också ett bra uttryck. Säger man bara krafter, övermännskliga krafter eller superkrafter så tänker folk superhjältar och då tänker de marvel eller dc. Säger man övernaturliga krafter så tänker de snarare x-files mutanter eller liknande istället för superman.

Jag har tillexempel haft lättare att köpa begränsningarna i Godlike där ingen säger superhjältar och krafterna heter talanger än i Gestalt där alla säger superhjältar hela tiden men där ingen egentligen är en klassisk superhjälte.

/God45 som tittar på X-men 2 och läser dina more than human trådar :gremsmile:
 
Bassejr said:
3 av vilken anledning kan man inte få optimala superkrafter? Vad är begränsningarna, och story mässigt, varför fins dom där?

De tankar som legat till grund för systemet är typ:
- Krafterna ska vara balanserade
- Systemet ska simulera effekten av krafterna, inte deras orsak. Varje spelvärld har sina förklaringar, och varje supervarelse som skjuter strålar har sin egen färg på dem. Det skiter systemet i; alla strålar är Räckvidd+Skada, punkt slut.

En del krafter (som mind control) har vi valt bort helt enkelt för att vi upplevt att sådana krafter ofta riskerar att "döda spelet" på olika sätt, det är oförutsägbara krafter som gör det i princip omöjligt att göra ordentliga planer som SL.

Kort sammanfattning av kraftsystemet:

Krafter bygger man, i systemet, med Komponenter. Komponenter ger kapacitet. Exempelvis ger komponenten Skada förmågan att åsamka skada. Har du inte Skada, så kan kraften i sig inte skada folk. (Just nu diskuterar vi gränsdragningar; att skada folk genom att släppa klippblock eller teleportera granater vars sprint dragit ur).

Man kan bygga krafter, men det finns inte komponenter för att konstruera alla tänkbara krafter. En del har vi medvetet valt bort för att vi inte tyckt att de passat icke-fyrfärgsrollspelande. Andra har vi spenderat flera månader med att försöka balansera och göra rationella och vettiga utan att hitta någon lösning som inte varit alltför krånglig eller fylld av konstiga undantag.


Så; DLDR är alltså: Det var aldrig ett designmål att simulera alla krafter. Vi valde bort de krafter vi tyckte inte passade stämningen eller som var för krångliga att implementera balanserat och någorlunda enkelt.
 
Orfeus said:
Förklara hur begränsningen är strukturerad - rör det sig om en genetisk freak-accident? Är alfakraften begränsad, så att ju fler som har den, desto mer utspridd är den? Vad är den inomfiktionella förklaringen till begränsningen?

>Human är inte settingspecifikt, utan genrespecifikt. Förklaringen "i världen" skiljer sig alltså.

En fundering: Varför upplevs det som en "begränsning" att inte precis alla superkrafter man kan tänka sig finns? Vi har ju tagit vår värld, och sedan lagt till en del funktionalitet. Det som finns är så att säga adderat, det är ingen som subtraherat något. Egentligen.
 
krank said:
En fundering: Varför upplevs det som en "begränsning" att inte precis alla superkrafter man kan tänka sig finns?

Det här är enkelt: du har inte fört in läsarens personliga smak av superhjälte. För att ta mig själv då jag var yngre: när jag hörde superhjälte tänkte jag Marvel. Fick jag något annat blev jag: "Meh! Det där är inte superhjältar!", även om det förstås var det - om än i en annan skepnad än vad jag ville ha. Tror det här är exakt vad andra reagerar på.
 
Det som jag tror är en del av orsaken (förutom att du har med Cpt America i PATRIOT, Iron Man-kloner, etc) är att begränsningarna är så få att nästan allt går att skapa. "Om nästan allt är möjligt, varför kan jag då inte få ha en kraft med vilken jag förvandlar mig till ett djur?"

Varför vill du ha begränsningar? Så många aspekter lär inte behövas för att få systemet i princip heltäckande?
 
Elmrig said:
Det som jag tror är en del av orsaken (förutom att du har med Cpt America i PATRIOT, Iron Man-kloner, etc) är att begränsningarna är så få att nästan allt går att skapa. "Om nästan allt är möjligt, varför kan jag då inte få ha en kraft med vilken jag förvandlar mig till ett djur?"

Varför vill du ha begränsningar? Så många aspekter lär inte behövas för att få systemet i princip heltäckande?

Eller så kan du ha en tag line som är: "Du kan inte gå genom väggar. DU kan inte läsa tankar. Du kan itne bli osynlig. Allt annat är möjligt"
 
Gengrekonventioner. Den primära referenspunkten i folkmedvetandet för superhjältar är, speciellt nu, med filmerna, marvelverse. Allt som är normalt där antas finnas.
 
Orfeus said:
Gengrekonventioner. Den primära referenspunkten i folkmedvetandet för superhjältar är, speciellt nu, med filmerna, marvelverse. Allt som är normalt där antas finnas.

Man kanske kan använda det... Typ säga att saker som finns i x-men filmerna är okej men saker som i Thor inte finns. Supersoldat serum som Capten amerikas finns men bara som Tim Roths från hulken som fuckar up honom sammtidigt som det ger honom krafter... Eller något liknande?
 
Jag tror att det är en skillnad mellan att beskriva sitt spel med vad den inte gör, för att det minsann är dåligt att göra, och att förvarna folk på att spelet inte hanterar en viss sak.

Testa att formulera dig som en varning till läsaren:
"Det här spelet må handla om superhjältar, men reglerna för att bygga superkrafter är byggda med en viss stil i åtanke (såväl spelstil som genre). Därför finns det flera exempel från till exempel superhjälteserier och -filmer som inte går att återskapa More than human. Om du vill ha till exempel mind control-krafter, så får du söka dig till ett annat spel (eller bygga om det här)."

Sista parentesen kan tas bort för den som har Oberonis felslut som trigger button (skämtsamt överdrivet sagt).

Det här tror jag inte ger samma känsla som "Till skillnad från andra superhjältemedier, som tillåter vad tusan som helst, så finns det här en tanke bakom reglerna för superkrafter".

Lite grann är det jantelagen – lägg inte fram det som att det ditt spel inte gör minsann är vad som gör det så bra, utan bara något ditt spel inte gör. Extra ödmjukhet uppnås genom att säga att spelet inte "stödjer" eller "klarar av" – då låter det som att du hade velat ha med det, men det var för svårt att skriva in (vilket det låter på dig som att det är delvis sant).
 
Pilzeman said:
Lite grann är det jantelagen – lägg inte fram det som att det ditt spel inte gör minsann är vad som gör det så bra, utan bara något ditt spel inte gör. Extra ödmjukhet uppnås genom att säga att spelet inte "stödjer" eller "klarar av" – då låter det som att du hade velat ha med det, men det var för svårt att skriva in (vilket det låter på dig som att det är delvis sant).

Jupp, det stämmer. Dessutom har det funnits någon tanke om att släppa fler kraftkomponenter längre fram, om det blir några expansioner.
 
Inte-meningar

Jag tycker det här är ett bra resonemang. Samtidigt tycker jag det här inte-pratet är lite överdrivet.

Jag vill veta HUR man ska spela ditt spel, VAD det går ut på och vilka konventioner som jag INTE bör ha med mig då jag läser det. Hetl okej med inte-satser för mig.

Men det är jag som person. Jag har inga problem med att någon talar om för mig vad saker är och inte är om det gör det lättare för mig att förstå. Det är inte otrevligt. Det är upplysande. Jag vet inte riktigt hur Han skrev Matiné men jag vet att han var noga med att tala om HUR man spelade Matiné. Det var tydligen något han gjorde fel i. Spelledartips togs som tips då de istället var mer eller mindre regler för hur Matiné skulle spelas för att regler och värld skulle flyta som det var tänkt. Jag kan faktiskt tänka mig att han stoppat in lite "inte" meningar där och att de är helt på sin plats.

Jag har förståt via regelläsare av SC att inte-meningar är av ondo. De som läser är ju själva regelmakare och ofta wrnu:are. Det är möjligt att det är något som ligger som en konvention bland oss regelmakare och kanske inte ett problem egentligen.

Samtidigt: Kan man säga en inte-mening med andra ord är det att föredra men jag föredrar en kort lätt begriplig inte-mening framför en rörig mening som ska försöka säga samma sak.

/Niklas som tycker att krafter i >Human verkar vara ett derivat av vildmagi vilket jag verkligen själv gillar.
 
Såhär skrev jag nu:

Det som är specifikt för just More than Human är naturligtvis att det finns regler för övernaturliga krafter. Med de regler som finns i den här boken kan du skapa rollpersoner och spelledarpersoner som har krafter. Krafterna byggs upp via ett dynamiskt system där du själv väljer vilka komponenter kraften ska bestå av.

Det går att skapa väldigt många olika krafter med det här systemet, men vi har valt bort en del komponenter och krafter eftersom de passar dåligt med spelets vision. Det finns till exempel inga regler för krafter som låter en rollperson helt ta över och kontrollera andra människor, eftersom vi vill att andra människors tankar och känslor ska vara en osäkerhetsfaktor rollpersonerna inte kan styra över.

Det här spelet handlar inte om superhjältar. Det handlar om människor som på ett eller annat sätt fått övernaturliga krafter och nu tvingas hantera dem. Du kommer inte att kunna skapa varje tänkbar superkraft, för alla tänkbara superkrafter behövs inte för att berätta den sortens berättelse det här systemet ska stödja.

Too much?
 
Ser bra ut, men jag har en liten kommentar:

Formuleringen "övernaturliga krafter". För mig så känns det som spöken, Sjätte sinnet (filmen), poltergeist, magi och sånt. Vad sägs om "övermänskliga krafter" eller något annat ord som inte bär med sig denna "magi och spök-laddning".
 
krank said:
Såhär skrev jag nu:

Det som är specifikt för just More than Human är naturligtvis att det finns regler för övernaturliga krafter. Med de regler som finns i den här boken kan du skapa rollpersoner och spelledarpersoner som har krafter. Krafterna byggs upp via ett dynamiskt system där du själv väljer vilka komponenter kraften ska bestå av.

Det går att skapa väldigt många olika krafter med det här systemet, men vi har valt bort en del komponenter och krafter eftersom de passar dåligt med spelets vision. Det finns till exempel inga regler för krafter som låter en rollperson helt ta över och kontrollera andra människor, eftersom vi vill att andra människors tankar och känslor ska vara en osäkerhetsfaktor rollpersonerna inte kan styra över.

Det här spelet handlar inte om superhjältar. Det handlar om människor som på ett eller annat sätt fått övernaturliga krafter och nu tvingas hantera dem. Du kommer inte att kunna skapa varje tänkbar superkraft, för alla tänkbara superkrafter behövs inte för att berätta den sortens berättelse det här systemet ska stödja.

Too much?

Ser jättebra ut :gremsmile: Och berättar för spelare att osynnliga tankekontrollsmannen från mars inte är en gångbar karaktär :gremwink:
 
Troberg said:
Ser bra ut, men jag har en liten kommentar:

Formuleringen "övernaturliga krafter". För mig så känns det som spöken, Sjätte sinnet (filmen), poltergeist, magi och sånt. Vad sägs om "övermänskliga krafter" eller något annat ord som inte bär med sig denna "magi och spök-laddning".

Mjo, jag ville testa formuleringen efter att den rekommenderades här i tråden. Men jag håller nog med dig.

Jag är själv ganska förtjust i ordet "bortommänskligt", men jag är osäker på om det egentligen finns som ord, eller om det skulle funka - bortommänskliga krafter? Inte etablerat kanske, men kanske begriper man vad det är ändå?
 
krank said:
Mjo, jag ville testa formuleringen efter att den rekommenderades här i tråden. Men jag håller nog med dig.

Jag är själv ganska förtjust i ordet "bortommänskligt", men jag är osäker på om det egentligen finns som ord, eller om det skulle funka - bortommänskliga krafter? Inte etablerat kanske, men kanske begriper man vad det är ändå?

Eller så summerar man hela spelets premiss i ett ord: omänskliga krafter.
 
Back
Top