Nekromanti [HT] Detaljfråga om "Att rädda en Kotte"

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
SPOILER FÖR ÄVENTYRET "ATT RÄDDA EN KOTTE"

Finns det några antecknade speldata för spelledarpersonen
Yrla? Typ vilket folkslag hon tillhör och vad hon har för färdigheter och vapen, eller om hon känner till något särskilt om fortet.
 
Joined
26 Mar 2014
Messages
145
Det finns det tyvärr inte. Skulle kunna skylla på att jag blev tvungen att stryka för längdens skull men tror dock det bara är en miss från min sida vad det gäller hennes folkslag. Hon är en människa men det kan man ju såklart ändra som man vill.

Vad gäller hennes färdigheter och vapen vill jag minnas att jag tänkte att jag höll de öppet för att spelledaren ska kunna anpassa henne efter spelgruppens behov.

Ps. Kul om ni ska ge er på att rädda kotte
Är första "riktiga" äventyret jag skrivit så dela gärna med er vad ni tyckte:)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag lägger till frågan om det är korrekt att fogdens knektar har samma gard och hälsa som fångvaktaren (vilket det står). Tänkte annars reducera dem till "jämbördiga motståndare" när det gäller detta.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Varning, varning, massa spoilers!!!

Nu har vi kört äventyret. Delar med mig av synpunkter enligt önskemål ovan.
För det första var det ett perfekt äventyr för Rollspelsmåndag. Lagom långt och svårt, även för bara två spelare som i detta fall. Framför allt goda möjligheter att justera svårighetsgraden on the fly.
På väg till Stortalla mötte rollfigurerna fogdens knektar, men de hörde dem på avstånd eftersom de höll på att tvinga av en jägare hans pilbåge (han hade glömt vapenlicensen hemma). Ett par misslyckade slag för Vältalighet gjorde att det höll på att bli våldsamheter innan Nypon fick ett nytt slag genom att locka med silver i stället för att lämna ifrån sig vapnen. Jägaren blev dock av med pilbågen.
Jag valde att göra Yrla till en missla som var halvbra på strid med kunde leta, smyga och dyrka lås. Rollfigurerna fick nys om henne när de hörde rådmannen fråga ut henne och sedan tvinga av henne en muta, varpå hon blev sur och klampade iväg till sitt rum på värdshuset så att de inte kunde sova.
Hon bidrog inte särskilt i striden mot fångvaktaren men när Kitsune blev golvad fick hon bli en tillfällig rollfigur till den spelaren. Då lyckades hon drämma en fotogenlykta i fångvaktaren och, medan han sprang för att släcka sig, plocka fram en flaska helande dryck som hon tjuvhållit på och hälla i Kitsune. Hon dyrkade också upp Kottes handfängsel.
På så sätt var det mycket värdefullt att ha sådan SLP med i äventyret.
Hade vi haft mer speltid så hade jag låtit Gerda tjata på rollfigurerna att de måste ha all information och en fungerande plan innan de försöker ta sig in. Nu fick de ta det bäst de kunde, och eftersom de fick informationen om den hemliga gången så kom de in på rätt ställe. Annars hade jag nog frångått RAW för utmaningen för att hitta ledtrådar, och förr eller senare givit dem all information ändå. Skillnaden hade dock varit hur fort de fått informationen.

Och just det: Jag ändrade gard och hälsa på knektarna så att de inte var lika tuffa som fångvaktaren. De fick 15/20 som "jämbördiga motståndare" i grundboken.

På det hela taget: tack för ett bra äventyr!
 
Top