HP som inte läker över en natt

Jag tycker egentligen att allt som blockar storyn är dåligt. Därför älskar jag helande drycker, magi och nanoteknik. Spel baserade på verklighet går ju bort, tänk om man skulle vara tvingad att vara sängliggande i ett halvår efter en skottskada.
 
Ofta i rollspel så läks alla hit points (bra svenskt ord?) över en natt, iaf i DnD.

Kanske lite OT, men D&D4 (som var mitt första D&D) är nog det första rollspel jag stötte på som hade sån "läka över natten"-mekanik. Det vanligaste när det gäller hit points / kroppspoäng / etc tror jag snarare är att man helt enkelt läker en viss mängd per dygn av vila, eventuellt uppsnabbat av läkningsslag? Och en annan (lägre) mängd om man hoppar runt och äventyrar sig och har sig.

Eller ja, det är nog den vanligaste lösning jag sett, tror jag.

Och sedan tänker jag att takten i spelet i stort bör bero på tänkt spelstil – slåss man mycket och ofta kanske läkningstakten bör vara hög, snittar man på en strid per fem spelmöten (som jag) så kan det gott ta ett tag.


Sen brukar väl en del spel ha något motsvarande… hette det "traumatröskel" i något spel? Iaf, man har något slags "blir du av med såhär mycket hp så får du något slags mer långvarig allvarlig skada typ brutet ben eller så".
 
Frågan är ju dock hur man får in ett mer detaljerat skadesystem i en enkel regelkonstrukt.

Den variant jag använder i mina spel är en vanlig KP-mekanik. När KP når noll slår man på en tabell för hälsotillstånd. Där ingår allt från knockad till död med olika sannolikheter. Vissa nivåer på tabellen kan också ge allvarliga skador. Detaljerna är då upp till SL och/eller spelaren att bestämma med stöd av ett knippe exempel. Detta ger detaljerade skador med en enkel mekanik. Dock kan det bli viss betänketid och det ställer krav på att SL och/eller spelarna är lite påhittiga. En bieffekt som jag tycker är bra är att sannolikheten för att någon dör är kontrollerad. Säkert ett system som inte faller alla i smaken men jag gillar det.
 
Den variant jag använder i mina spel är en vanlig KP-mekanik. När KP når noll slår man på en tabell för hälsotillstånd. Där ingår allt från knockad till död med olika sannolikheter. Vissa nivåer på tabellen kan också ge allvarliga skador. Detaljerna är då upp till SL och/eller spelaren att bestämma med stöd av ett knippe exempel. Detta ger detaljerade skador med en enkel mekanik. Dock kan det bli viss betänketid och det ställer krav på att SL och/eller spelarna är lite påhittiga. En bieffekt som jag tycker är bra är att sannolikheten för att någon dör är kontrollerad. Säkert ett system som inte faller alla i smaken men jag gillar det.
Ja det är ju en variant. Jag personligen gillar dock att man kan få en allvarlig skada under striden och ändå fortsätta strida, vet inte gillar hjältemodet i det hela på något vis.
 
Jag gillar inte för snabb läkning.
Strid mot 15 orcher, rollpersonerna överlever knappt, en short rest, det är som att striden inte hade ägt rum och alla är pigga. Kunde vi inte struntat i den där striden då och rollspelat nåt annat?

Jag gillar inte för långsam läkning.
15 spelmöten där Kalles krigare ska halta och inte kan använda sin svärdshand? Kul första spelmötet, okej i andra spelmötet och sedan 13 spelmöten där Kalle har jättetråkigt och övriga dras med ner i humörnivå.
 
Jag tycker egentligen att allt som blockar storyn är dåligt. Därför älskar jag helande drycker, magi och nanoteknik. Spel baserade på verklighet går ju bort, tänk om man skulle vara tvingad att vara sängliggande i ett halvår efter en skottskada.

Det beror väl på vilken story man har. En berättelse som sträcker sig över ett längre tidsskeende? Ingen big deal. En berättelse där det finns fler huvudpersoner än spelare, och en rollpersons invaliditet innebär att en tidigare sidokaraktär får sin tid i rampljus? Också kul.
 
Jag tänkte mest att McClane inte påverkas negativt av att han är skadad sedan en tidigare scen. Mekaniskt läker han alla sina HP mellan varje fajt. Rollpersonen är ju fortfarande skadad, men han börjar nästa fajt på full HP i alla fall. Skadan är med i fiktionen, men inte i mekaniken.
Det är därför jag alltid kallat skada i DnD för "Die Hard-skada".
 
Ja det är ju en variant. Jag personligen gillar dock att man kan få en allvarlig skada under striden och ändå fortsätta strida, vet inte gillar hjältemodet i det hela på något vis.

Det går att bygga in sådana saker i min relativt enkla variant men det kräver såklart lite extra arbete. I mitt pulp-western-OSR-spel Blod & bly kan till exempel en döende person göra en sista kraftansträngning med vissa bonusar. Jag tycker att det känns passande till genren.
 
Jag gillar ju, inte helt oväntat, Gard och Hälsa-systemet av massa skäl som redan nämnts.

Men om man skulle fila på ett lite grittigare och jobbigare system skulle jag nog köra på bara Gard, och sedan allvarliga skador så fort man kommer igenom det - brutna ben och stympade fingrar. Hur länge, och om, de tar att läka kan variera.
 
Hur läkningen av de riktiga hälsopoängen går till spelar också in för hurpass allvarligt det är med skada.

Hos mig återfår man orken ganska snabbt. Däremot läker man endast ett hälsopoäng mellan varje spelmöte (oavsett hur lång tid som förfutit i spelvärlden).
 
Back
Top