Hot Springs Island

Ännu ett fint exempel på hur den här modulen gödslar med lore som spelarna förmodligen aldrig kommer att få reda på. Det finns sex obsidianjättar från en annan värld på ön. De sitter och myser långt nere under vulkanen. Det pratas massor om deras ambitioner och planer. Hur kan man interagera med obsidianjättarna? Jo, det finns tre dungeons i modulen där de kan dyka upp -- om man slår 3, 17 eller 18 på 3T6, lite olika chans på vardera stället.

Jag roade mig med att summera sannolikheterna. Om sällskapet besöker vartenda rum där obsidianjättarna kan dyka upp så är chansen att de träffar på dem knappt 4%. Men det förutsätter att man besöker 83 rum i de tre uppenbart farligaste gångsystemen i hela modulen, där man kan räkna med att spelarna är rätt försiktiga. När man irrar runt ute på ön har man också drygt 2 promilles chans att stöta på dem i vissa biotoper.
 
Last edited:
Fasen vad märklig modul det är! Förstår att man vill gödsla med massa kul grejer, men att låsa dem bakom nästa intill omöjliga platser är väldigt kontraproduktivt
 
Vi har kul när vi spelar, men modulen är som du säger oerhört bisarr. Man skulle kunna korta den kraftigt om man strök allting som är svårt eller omöjligt att delge spelarna. Samt alla stora illusar som innehåller tuttar och/eller döskallar.
 
Idag blev vi klara med Hot Springs Island. Finalen blev mäktig. Sällskapet skänker en stor kruka med exklusivt risvin till efriten som regerar över ön. Mitt under en bankett öppnar han krukan, och upp far vattennymfernas drottning. Hon kastar sig över efriten, bankettsalen fylls av ånga, allt är kaos, men så hörs hundratals pysande bebis-skrik. De båda elementarfurstarna har krympt till en liten gubbe och gumma, och i stället kryllar det av nyfödda ång-elementarer över allt.

Jag har samlat mina intryck på min blogg.

 
På lördag skall jag leda en fyratimmarssittning på De Heta Källornas Ö på Nördhäng i Norrtälje. Sällskapet kommer inte hinna utforska ens en tredjedel av ön. Men det skall bli intressant att se hur utfallet skiljer sig när man kommer iland på en annan plats längs öns stränder. För 1½ år sedan var havsnymferna den första maktgrupperingen som RP:na kom i kontakt med, efter att de kommit iland i nordväst. Tack vare nymfernas rekommendation fick de senare resarnas förtroende, och dessa hjälpte dem att ta sig in och ut ur efritens palats.

Nu spolas RP:na iland i nordost, nära resarnas största by, och fan vet hur det mötet kommer att arta sig. Play to find out!
 
Inser långt om länge att konstruktörerna nog har räknat implicit med att RP:na skall vara en grupp välutrustade, tungt beväpnade D&D-äventyrare. Det blev ett helt annat slags äventyr för 1½ år sedan när alla hade simmat iland efter ett skeppsbrott, så ingen hade någon rustning eller sköld eller ens ett par skor. Alla grejor RP:na hade när äventyret började hade hängt i deras bälten eller flutit iland med vrakspillrorna. De fick göra spjut av bambu. Vi hade kul, men de var allt annat än morska.

Jag tror jag skall tänka om nu och låta några av RP:na ro iland i en jolle som de hastigt packat med vapen och proviant.
 
More Conan if they swim ashore with a knife clutched between their teeth and their noble parts covered by a tattered loin cloth. Or surfing on sharks.
 
Dagens konventsittning med fem spelare gick fint. Eftersom man inte gav sig in i några samhällen eller grottsystem hann man faktiskt besöka 44% av öns hexagoner.

Det står uttryckligen i äventyret att en nyfiken ande animerar benen av en rese som hänger i mobila klätterväxter på en död trädstam. Skelettet är som en jättestor marionettdocka och kan erbjuda RP:na belöningar om de utför tjänster.

Däremot står det inte att anden, som det råkade bli idag, talar med överdriven falsettröst och begär att RP:na skall frakta dit en sju eller åtta meter hög pornografisk staty från ruinerna av de perverterade forn-alvernas stad.
 
Folk är extremt vana vid formatet uppdragsgivare -- uppdrag -- belöning. När det animerade skelettet började tala om uppgifter det ville ha hjälp med gastade en av mina spelare nöjt, "QUEST GIVER!!!"

Jag tycker det är roligt att förvirra spelarna genom att bryta mot den här konventionen genom att erbjuda dem uppdrag som är uppenbart nonsens. "You must cut down the mightiest tree in the forest—with a herring!" :D
 
Folk är extremt vana vid formatet uppdragsgivare -- uppdrag -- belöning. När det animerade skelettet började tala om uppgifter det ville ha hjälp med gastade en av mina spelare nöjt, "QUEST GIVER!!!"

Jag tycker det är roligt att förvirra spelarna genom att bryta mot den här konventionen genom att erbjuda dem uppdrag som är uppenbart nonsens. "You must cut down the mightiest tree in the forest—with a herring!" :D
Jag gillar att ibland erbjuda uppdrag som är så uppenbart risiga att rollpersonerna borde tacka nej. Det är dock ofta svårt med hur inneboende det är att man förväntas ta alla uppdrag.
 
Preppar för att köra HSI som konventsäventyr för fjärde och femte gången. Hittade just en slumphändelse som fick mig att rynka på ögonbrynen.

I en av öns hexagoner är det 7% chans att man stöter på ca fyra "äventyrare" som utsatts för tortyr av elaka reptilmänniskor, hänger bundna och är döende. De är dock inte i sämre form än att de allihop fortfarande skriker som fan.

I mitt hemmaspelgäng skulle det här få hela sittningen att spåra ur, eftersom spelarna skulle uppfatta tortyroffren som fyra personer de måste rädda livet på. Ingen av dem kan sannolikt stå upp på flera dagar. Sittningen skulle komma att handla om traumasjukvård.
 
Jag inser allt klarare att HSI är ett intressant exempel på hur viktiga rollspelsregler är för vad som händer i våra berättelser. Detta är ju en systemlös modul. Men det finns en massa tecken på att den konstruerats för D&D.

På ön finns flera gångsystem fulla med varelser som inte verkar ha någon dramaturgisk poäng. Även om man lyckas ta sig allra längst ner i dessa labyrinter och besegra de stora ondingarna där nere så får man inte veta något intrigrelevant. När man spelar med Drakar 1985-regler som vi gör, och inte håller reda på pengar, verkar det bara livsfarligt och meningslöst att över huvud taget gå ner dit. Vad skall det tjäna till!? Låt den där lovecraftianska fasan där nere i mörkret vara i fred bara!

Men om man fick XP för att slå ihjäl varelser och ta deras skatter, och om man kunde räkna med att bli regelbundet helad, då skulle de där gångsystemen framstå som rätt lockande. Det kan finnas magiska föremål där som vore användbara i strider mot andra varelser som gav XP. Och om man hade alignment* skulle man ha en självklar rätt, plikt och anledning att folkmörda vissa av dem.

Det gör en enorm skillnad, har jag upptäckt, om jag som spelledare bara låter alla intelligenta varelser säga något till rollpersonerna det första de gör. "Hallå, vad är ni för ena?" räcker bra. Hittills har det aldrig hänt att någon spelare på HSI ignorerat en sådan öppningsreplik och tagit till oprovocerat våld direkt. Och varelserna själva är sällan i ett läge där de törs kasta sig över sex beväpnade människor, även om de egentligen skulle vilja.

* En av mina favoritöversättningar i ett svenskt spel är på trollets rollpersonskort i Talisman från 1986. "Alignment: Evil" blev där "Livsåskådning: Ond". Så jäkla bra! Tänk er att radioprogrammet Människor och tro gästas av ett troll, och programledaren säger med tonen hos en snäll församlingsassistent, "Välkommen skall du vara. Vill du berätta för oss om din livsåskådning?" "Ja förstår ni", svarar trollet, "den är ond."
 
* En av mina favoritöversättningar i ett svenskt spel är på trollets rollpersonskort i Talisman från 1986. "Alignment: Evil" blev där "Livsåskådning: Ond". Så jäkla bra! Tänk er att radioprogrammet Människor och tro gästas av ett troll, och programledaren säger med tonen hos en snäll församlingsassistent, "Välkommen skall du vara. Vill du berätta för oss om din livsåskådning?" "Ja förstår ni", svarar trollet, "den är ond."
Fortfarande inte like dumt som Alignment Languages - då skulle trollet kunna prata Ond-språket, för det kan alla onda.
 
På lördag kväll kommer jag ha kört sex omgångar av HSI där sällskapen spolats iland som skeppsbrutna på sex utspridda ställen kring öns stränder.

Undrar vad som händer om man låter dem krascha med en magisk flygfarkost mitt på ön där slutbossen, efriten Svarku, bor.
 
LinCon, mitt andra SL-pass. Tre av fyra anmälda spelare uteblev utan varning. Men killen som dök upp var jättebra och jag snodde en gammal LinCon-bekant från det överbefolkade rummet intill. Så det blev en bra sittning på 2 + SL.


Sällskapet befriade havsnymfernas drottning ur hennes mångtusenåriga statyfängelse och fick höra hennes tre största hitlåtar. De besökte sedan ångelementarernas casino, ställde sig på scen i smink och färgglada kläder, och framförde låtarna. Det blev succé! Alla de fulla eldsalamandrarna applåderade, och ångelementarerna inne i bastuklubben med. Sedan uppsökte sällskapet nereidernas högkvarter, där de fann sin arbetsgivare Furstessan Baranica som satt och drack te med nymfernas drottning på klippan ovanför! En jättebra konventsittning trots manfallet.
 
Back
Top