Nekromanti Hjälp

HESEKIEL

Veteran
Joined
8 Jun 2001
Messages
7
Hej heter Erik och jag behöver lite hjälp.
Jag är ganska ny som spelledare och mina spelare vill inte spela en färdig värld. De frågade mig om jag kunde skapa en värld. Jag sade till dem att det nog var en för svår uppgift för mig. Då sade dem att jag kunde göra en ö med ett land och göra det skitbra. Mina spelare är inte mycket av kampanjespelare och vill ha coola äventyr med bra beskrivna platser. Jag undrar fungerar det att göra en ö med ett trevlig litet land som gkort för farliga äventyr?

Om det går vill jag gärna ha lite tips på hur man gör en bra spelvärld. Tack på förhand MvH Erik.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag är ganska ny som spelledare och mina spelare vill inte spela en färdig värld. De frågade mig om jag kunde skapa en värld. Jag sade till dem att det nog var en för svår uppgift för mig."

Det är en tuff uppgift, men jag tror inte att jag känner en enda spelledare som inte har försökt och det är otroligt kul när man väl får ut tummen.

Det finns i allmänhet två approacher på hur man bygger världar: den stora och den lilla vägen.

Den stora vägen innebär att man skissar upp hela världen och sedan arbetar sig ner i detaljnivå tills det går att spela. Fördelen är att man får en konsekvent och genomarbetad värld, men nackdelen är att det tar ett tag att komma till den nivå då det faktiskt går att spela.

Den lilla vägen utgår från en plats i världen (kungarike, by eller stad eller nåt i den stilen) och sväller sedan ut från den punkten allt eftersom äventyren och kampanjen kräver det. Fördelen är att man kommer igång snabbt med spelandet, medan nackdelen är att världen lätt blir ett inkonsekvent lapptäcke.

Själv arbetar jag ofta enligt båda principerna. Först tar jag den stora vägen tills jag vet vad världen handlar om, men fortfarande har utrymme för att byggas ut senare. Sedan tar jag den lilla vägen så att spelet kommer igång. Sedan tar jag den stora vägen igen i kampanjens närområde, för att sedan ta den lilla vägen igen...

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

HESEKIEL

Veteran
Joined
8 Jun 2001
Messages
7
Ok tack så mycket jag skall nog göra ett försök med en hel värld.

Jag undrar ska jag då börja med att bestämma hur världen ska se ut och sedan arbeta fram den korekt geografiskt (berg & floder på rätt plats m.m.) med det stora och sedan ta varje kungadömme försig och få det trovärdigt?

Personligen tycker jag det är kul att rollspela i världar med mycket religion och politik så jag ska nog bygga min värld på det.

Jag vet inte om jag ska ta ett färdigt spelsystem eller försöka komma på ett själv. Mina spelare kan ju eon's system. Kan jag använda det till min värld?

Bör jag bestämma vilka raser jag skall ha med nu eller under byggnationen?

Vad bör man ha för folk?
Man bör väl ha barbarer, religiösa, mystiker, bonde folk, handelresande m.m. Lite fler förslag sökes.
 

HESEKIEL

Veteran
Joined
8 Jun 2001
Messages
7
Jag nämde ju religioner, vilka typer bör man ha med?
Jag tycker att lite mörka & dystra kulter som försöker få kontroll e roliga men, borda jag ta med en stor och stark religion som försöker utrota dessa hedniska kulterna?

Politik nämde jag ju också och då tänkte jag mig at olika länder har olika politiska åsikter och att de på något sätt försöker få sin vilja igenom. Sådant kan man ju bygga äventyr på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag undrar ska jag då börja med att bestämma hur världen ska se ut och sedan arbeta fram den korekt geografiskt (berg & floder på rätt plats m.m.) med det stora och sedan ta varje kungadömme försig och få det trovärdigt?"

"Var man blir salig på sitt." Gör vad du tror ger bäst resultat och som du tror att du kan klara av.

Jo, en sak till: vad än dina spelare säger, gör något eget eller spela med en färdig värld. Jag ser ingen mening med att lägga ner månader med arbete på att skapa en värld, där den enda skillnaden mot Mundana är lite siffror på raserna, konstigare namn och annan karta. Om världen i övrigt är skrämmande lik så har man lagt ner en massa jobb i onödan, IMHO. Då kunde man lika gärna spela i Mundana.

Ett tips till: om du spelar i en färdig värld, gör den världen till din. Ignorera högaktningsfullt officiellt material om det kommer i vägen för dina idéer.

"Jag vet inte om jag ska ta ett färdigt spelsystem eller försöka komma på ett själv. Mina spelare kan ju eon's system. Kan jag använda det till min värld?"

Tja, varför inte? Jag använde det själv som basen till Skymningshem.

"Bör jag bestämma vilka raser jag skall ha med nu eller under byggnationen?"

Grundläggande bör du nog bestämma redan nu. Detaljerna kan du ta när det blir dags.

"Vad bör man ha för folk?
Man bör väl ha barbarer, religiösa, mystiker, bonde folk, handelresande m.m. Lite fler förslag sökes."


Mitt tips är att skissa upp samhället i din värld först. Då ger det sig ganska automagiskt vilka folk du behöver. Annars blir du tvungen att tvinga in dina folk i samhället med vilja, våld och vapenfett, och resultatet blir väldigt lätt en oaptitlig sörja.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Ingolf X

Veteran
Joined
22 Aug 2000
Messages
33
Location
Sollentuna, Sverige
Börja gärna med ett färdigt spelsystem som du kan redigera efter din egen vilja tills systemet passar din värld.
Efter hand kan du börja utveckla det så att du får ett spelsystem som passar dig och dina spelare perfekt.
Då kommer det förmodligen inte likna EON:s system speciellt mycket, men huvudsaken är ju att du ska kunna trivas med det och helst kunna alla regler utan och innan.
Det blir ju lättare då eftersom du har gjort ett eget system.

Folkslag som jag är förtjust i är naturfolk (indianer)och ickefysiska folk (andar, spöken).
Just andar och spöken är något jag har börjat sakna. Man borde bygga upp en kultur som helt bygger på spöken.
Det kan vara folk som en gång levt fysiskt, dött, inte tillåtits komma in i nästa liv(eller liknande) och tvingats kvar i samma gamla värld som innan. Då kan de ha sökt upp varandra och skapat en gemensam stam.

Ingolf - En gudabenådning...
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,694
Location
Värnhem, Malmö
Korståg, krig och kupper

När det gäller religionerna kan du tänka på användandet av ordet "hednisk"... har någon religion rätt? I så fall kommer detta ha ganska kraftiga inverkningar på spelet, speciellt med gudomliga ingripanden och liknande. Gör helst inte heller religionerna alltför kraftiga kopior av kristendom, utan lägg in lite annat och eget också. Jag brukar också reta mig på användandet av ordet korståg i andra världar, då det antagligen inte finns någon anknytning till den kristna kyrkans symbol korset.

Politik är alltid roligt, och det är bra att som SL lägga in några krutdurkar i världen som kan sprängas vid behov. Hur reagerar spelarna när det egna landet startar ett omotiverat anfallskrig, eller på vilken sida om en statskupp ställer de sig? Ideologiska konflikter av de flesta slag är bra att bygga på. Styrelseskick osm kan användas är feodalism, monarki, demokrati, oligarki, magokrati och teokrati.

Du borde också tänka på vilken sorts mag i som finns med i spelvärlden. Är det sådan som kan klistras in i varje spelväld med några modifikationer, som elementarmagi, eller är den sammanknuten med spelvärlden som i Gondica? Har magiker någon politisk makt (borde de ha) och i så fall hur? Hur svårt är det att lära sig magi? Finns det speciellt magiska platser?

Lycka till!

Livet som hummer är inte så lätt alla gånger...

- Bobby
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Fula Knep

Jag skulle ha gått på ön om jag var du, men om du vill köra en hel värld så lycka till! Hellre sikta på stjärnorna och träffa trädtopparna än sikta på trätopparna och träffa en parkbänk...

Här är en trave Fula Knep som nödvändigtvis inte är särskilt kompatibla (dvs man kan kanske inte köra med alla).

*Skala 1:Vaddå?
Hur detaljerade saker du behöver beror på kampanjen: Skall RP resa runt en massa? Då behöver du veta något om varje land. Skall de stanna i ett grevskap och joxa? Då behöver du detaljer där, mycket detaljer. Bestäm det i förväg så vet du vad du skall koncentrera dig på. Du kan fylla i detaljer sedan om kampanjen ändrar sig (RP dödar greven, döms till galärerna, gör myteri... och blir pirater som vill segla jorden runt. Ooops!)

*Ge folk en anledning att äventyra.
Du kan t.ex. kräva att alla RP är anställda av samma organisation (t.ex. ett handelshus, ett lands underrättelsetjänst, en kyrka osv.) som ger dem Uppdrag. Eller så kan du ha en situation i det område du börjar som gynnar att folk blir äventyrare; i Pendragon är det socialt acceperat att rikt folk vimsar runt och letar äventyr under sommaren, och i Western har man just haft ett stort inbördeskrig som gjort att många människor brutit upp från sitt vanliga liv (och skaffat sig äventyrliga kunskaper på kuppen).

*Börja kampanjen i en barbarisk ödemark.
Alla RP är från samma stam. De har aldrig sett en stad. De har aldrig sett en riktig båt. De har aldrig sett ett hus med mer än en våning eller en skorsten. Det finns _en_ rustningsdel i stammen och den har den tuffaste RPns pappa vid högtidliga tillfällen. Religionen är allmänt tolerant andedyrkan; om du skall använda Eon, läs bara schamanismkapitlet. Alla folks namn _betyder_ något a la Snabba Falken, Smygande Molnet etc.(praktiskt, då kan spelarna och du lätt hitta på namn utan att behöva bestämma en "namnstil").
RP vet inte ett jox om världen. En monsterjakt, en fejd med en annan stam och ett internt mysterium (typ den arketypiske onde häxdoktorn som vill döda hövdingen), och fram tills dess de spelat det behöver du inte veta ett dyft om världen, för det gör inte spelarna heller och de träffar inga främlingar. Samtidigt drillar du dig själv i systemet.
Under tiden kan du plita på resten av världen, och hitta på en anledning att resa dit (om häxdoktorn lyckas kan de bli fredlösa, civilserade kan invadera, handelsmänb kan hyra dem som karavanvakter etc.).

*Börja i en fetjävla stor stad - tänk Rom, Byzans, Lankhmar. Fördelen är att RP kan komma varsomhelst ifrån, för staden har invandrare, köpmän, pilgrimer och gudarna vet allt från hela världen. Alltså kan man ha väldigt blandade gäng RP, och många olika SLP (med olika religioner, seder, utseenden, magi, intriger etc) kan dyka upp, helt realistiskt. Från en sådan stad utgår antagligen en massa skeppsrutter och handelsvägar den dag man blir less på att äventyra där. Precis som med barbar-RP vet RP inte så mycket om omvärlden, så den kan få förbli diffus (världskarta,i princip) tills något behövs. Även om du HAR allt förberett behöver ingen lära sig det, utan det dyker upp i takt som du introducerar det i kampanjen.

*Låt spelarna göra jobbet åt dig. Om t.ex. en snubbe i den Stora Stads-kampanjen jag linierade ovan vill spela en isbarbar från Arktisbergen, och det ända du vet so far är "tja, det är kallt", kräv att han hittar på lite om landet han kommer ifrån - vad heter barbarernas hövding, varför reser barbarerna till Stan, finns de många av dem här, hur är de klädda (förutom "varmt"), vad har de för riddjur... I utbyte, låt spelarna bestämma koola grejer ("Hövdingen är min farsa!" "Vi rider på jättebra bergshästar!" etc). Du har förstås veto om saken, dvs kan säga emot om det blir fånigt eller inte passar med vad du tänkt dig.

*Tänk på ett tema för kampanjen, och utnyttja det när du bestämmer vad du vill ha med. Ett tema kan vara konkret, typ "katastrof - det var just en jättelik naturkatastrof i världen, så det är som fantasy-Mad Max, med riken som fallti samman och en massa warlords som härskar från en enda borg" eller mer diffust - "intriger - det skall vara en massa intriger". Utforma sedan världen så att den passar med temat. Om temat t.ex. är upptäckter, så kan du låta världen vara i ett skede där en civilisation just börjat göra skepp som kan segla bortom kusterna så de upptäckt nya kontinenter, så att det FINNS en massa att upptäcka och en massa folk som vill sponsra RP som vill resa runt och ha sig. Om temat är intriger kan de mesta utspela sig i ett land där kungen dog, och hans omyndige son sitter på tronen medan ett råd bestående av överhuvudena för landets tolv ätter käbblar om vem som bestämmer mest. De kommer givetvis att behöva hyra spioner, lönnmördare, sabotörer och diplomater. Om temat är magi, säg att magiker styr världen - alla kända länder är magokratier där bara trollkunniga har något att säga till om, och vardagsmagi (som gör att härskarnas riken funkar bättre för deras del) är vanligt.
Och så vidare.

*Stjäl, sno och låna. Hejdlöst. Om du diggar vikingar, släng in ett gäng barbarer som liknar dem (inte nödvändigtvis i detalj, men så pass mycket att du kan säga, "OK, de här Gulak-dvärgarna, tänk vikingar!" till spelarna). Om du tyckte Dragonlance var det bästa sedan färdigskivat bröd, lägg in en massa drakar som interagerar med människor på annat sätt än som lunch. Om du gillar mysterier, sno huvudplotten från X-men och byt ut utomjordingarna mot demoner. Osv. Det kan tyckas genomskinligt men när man sitter och funderar på "och hur skall det här passa i världen?" funkar det förvånansvärt bra. Historien och geografin i verkligheten är fyllda med bra mycket mer förvånande grunkor än vad du tror; ids du, läs lite berättelser eller faktatexter och - sno!

*Bygg in naturliga konflikter i världen. Konflikter leder till äventyr. Om t.ex. äventyret börjar i ett land, kan landet vara drabbat av en eller fler av följande:
*Successionsproblem - olika delar av landet hävdar att olika snubbar är den riktige konungen/drottningen/fursten/påven/whatever.
*Krigshot - landet är eller är på väg att gå i krig mot en främmande makt.
*Revolution - en grupp (etnisk minoritet, folket i en viss landsända, bönder sådär i allmänhet) intrigerar och för gerillakrig för att störta de som har makten för tillfället eller åtminstone få makt över sina egna liv/ägor.
*Räder - barbarhorder, rövare, svartfolk etc gör konstanta räder och plundringståg mot riket, och inget vettigt och effektivt har hittills blivit gjort.
*Religionskonflikt - inom den rådande religionen som alla utom konstiga utlänningar tror på är auktoriteterna (präster och dylikt) osams om hur man dyrkar och har sig. De kanske inte bränner varandra på bål men bråkar inbördes och drar folket med sig.
*Ekonomiska konflikter - t.ex. vill bönderna öka skatten på främmande varor medan köpmännen vill minska den, och kungen eller vem som nu styr måste balansera mellan båda, så inget blir bestämt.
*Släktfejd - två eller fler inflytelserika familjer är i blodsfejd sedan generationer tillbaka. Detta kan leda till inbördeskrig, lönnmord eller allmänt käbbel.

Se sedan till att spelarna bygger in de konflikter du skapat i sina RP. Om en är krigare, säg åt vem han slagits och varför. Om du bestämt dig för att det finns barbarer som härjar, se till att de flesta har en relation till det (släktingar som blivit dödade eller bortrövade). Osv. Då får du en massa gratis äventyr sedan.

*Hemligheter! Avslöja inte allt om kampanjen. Hitta på hemliga grejor som nästan ingen vet om som RP kan upptäcka. Det kan leda till äventyr, överraskar spelarna och låter dem känna sig tuffa för att det vet saker andra inte vet. Hemligheter kan vara svaret på gåtor alla känner till (folket i fästingen Slemmeborg försvann allihop som ett trollslag för trettio år sedan, och sedan dess är den en öde ruin som ingen rustat upp eller vågat skicka soldater till - vad hände?) eller omständigheter ingen känner till (den döde kungen är inte alls död, utan odöd, och styr i hemlighet riket från bakom kulisserna, allt medan han suger livskraften ur alla män som hans dotter, den unga drottningen, försöker gifta sig med, så att de alla blir sjuka och avstår från vidare frierier). Hemligheterna kan nystas upp under kampanjens gång. I vissa fall behöver du inte bestämma vad som hemligheten går ut på innan det börjar verka som RP intresserar sig för den (kanske utan att veta det).

Nightowl, hoppas det var någorlunda användbart...

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

König

Hero
Joined
28 May 2001
Messages
910
Location
Stockholm
Förr eller senare blir ön för liten, och man vill segla vidare, som Robinson. Om nu inte ön är i storleksordningen Australien (dvs inte längre Ö, utan kontinent). Annars kan du kolla in Trakorien till Drakar & Demoner, en bra beskriven ö-värld.

"When the DM laughs it is already to late"
 

HESEKIEL

Veteran
Joined
8 Jun 2001
Messages
7
Re: Fula Knep

Tack för dina tips och alla andras också.

Jag tror jag gör så att jag gör en liten skiss över en ö-värld med barbariska och civilicerade öar. Där mina spelare har karaktärer från en barbar ö, som håller på att tas över av civilisationen och att de försöker påtvinnga barbarerna sin religion.

Jag tänkte att jag ska ha ganska klart för mig vad de olika öarna har för styrelse skick religion m.m. och delvis hur de står politislt i förhållande till de övriga. Men bara beskriva en barbar ö detaljerat.

Jag tror att jag bara använder människor med olika utseende, atribut och religion.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Kan forska lite om du tycker sånt är kul. Städer uppkom t.ex. runt borgar som från början fungerade som försvar eller vid vattendrag och viktiga handelspunkter (Fyll i någon). Försök ha bra namn på städerna som klingar med området.

Ön kan du senare expandera till att det ligger vid ett fastland. I en bok ("Dödens port") får man (som alltid i böcker) få se en karta över några öar. När man läst vidare så upptäcker man att man ser världe från sidan istället för uppifrån. Öarna svävade alltså i luften.

Mystiker? Coolt, sådant saknar jag.

/[color:green]Han</font color=green> som kanske inte gav så mkt hjälp
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
GARV! (OT)

He... jo, naturligtvis är det Mulder och Scully vi pratar om, inte Wolverine och Rogue! (Nog för att det finns aliens i Marvel Universe också, men så jävla _hemliga_ är det inte... fast vi har ju de där första skrullerna som kom... ;-)

Nightowl, skyller på den sena timman när det hela skrevs!

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Jan Arenö

Warrior
Joined
18 May 2000
Messages
219
Location
Karlstad, Sverige
Förenklad version = mindre arbete

Har en idé på hur man kan göra...

ta en färdig världskarta, då har du en hel del i grunden. ta o kolla på kartan (läs INGET om världen), titta hur världen ser ut i dina ögon. En område kanske estitiskt tilltalar dig. Sätt dig och specificera det området helt själv i detalj.
Nu har du en spelvärld som är bra både geografiskt (för det mesta) och med dina uppfattningar om hur en spelvärld ska se ut.

Om spelarna vill utforska nya marker har du ju de utaför, och kan använda namn på andra platser för att få in en del av omvärlden.

Du har även en hel del namn gratis, och även en bas på hur namn och annat ska se ut...

ta dock helst en värld som finns på nätet, då man oftast vill spela i de andra då det kommer ut mer och mer moduler till dem...

// Jan Arenö
 
Top