Nekromanti Hjälp på traven

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Jag är ganska övertygad om att följande ämne har varit uppe för diskussion fler en än gång. Men jag måste ändå ta upp spörsmålet på nytt.

Varför är det så svårt att konstruera ett eget rollspel?

Jag har under mina år som rollspelare ägnat en hel del tid åt att tillverka egna rollspel. De allra flesta av dessa rollspel bör kanske inte kallas just ”egna”, då det ofta rört sig om hemsnickrade varianter på Drakar och Demoner eller ”Nya” Mutant. Men det har även blivit ett par mer ”egna” rollspel.

Jag har aldrig haft några större problem med att skriva alstren, så länge inspirationen har funnits där. Men med åren så ska jag erkänna att det blivit svårare. Dels känns det inte lika motiverande att skriva någon ”variant” på något redan befintligt rollspel. Detta beror i stor utsträckning på att jag och de jag spelar med inte längre känner att det är lika ”nödvändigt” att ha ett regelsystem nedskrivet, regelfixeringen som hos oss var ganska stor är inte alls stor längre, vi spelar mer ”friform”. När det gäller världen så skapar jag den lite mer allt eftersom än tidigare. Jag känner inte behovet av att ha en hel kontinent beskriven, vilken var viktigare tidigare.

Nej, nu känner jag att det är viktigare att hitta ett helhetskoncept som är tilltalande, spelbart, mångfacetterat och inspirerande. Jag har många idéer men inspirationen dör allt som oftast ut på vägen. Det är ofta något med konceptet som efter mycket utvärdering känns allt för ”standardfantasy” (eller SF, eller … vad det nu är). Sen har jag en idé som legat och grott länge men som jag inte riktigt fått att bli mer än en idé. Utan att avslöja allt för mycket om konceptet så tänker jag försöka att belysa problemen.

Utgå från att rollspelet som jag för enkelhets skull väljer att kalla ”U”, inte är av det allra vanligaste standardformatet. Inga alver, inga dvärgar, inga orcher, inga halvlängdsmän, inga grekiska mytologiska väsen, ingen värld som egentligen är en träsmakande kopia av det medeltida Europa. Inget sånt.

Nej det är en värld som har sina egna varelser och raser. Här känner jag att det finns ett problem. Hur lyckas jag göra raserna intressanta och spelbara, samtidigt som dom känns logiska. Raserna måste ha en logik till varför de är som de är och varför de tycker som de tycker om varandra. Raserna måste helt enkelt kännas levande och spännande.

Hela världen är tänkt att bestå av en hel del mystik, magi och övernaturliga ting. Här måste dessa saker kunna existera tillsammans.

Exempel: Om det finns en bank, och det finns magiker som kan färdas genom materia, eller låsa upp lås, färdas osynliga, etc … vilka säkerhetsanordningar har banken.

Om det stryker en massa blodtörstande hemskingar som inte vill annat än att ta befolkningens liv, vilket också för detta illustrerade EXEMPEL också de blodtörstande hemskingarna gör, hur färgar det befolkningen, vilka åtgärder tar befolkningen för att motverka hemskingarna.

Vidare känns hela ekvationen om hur ”svenssonlivet” ser ut i städer, byar och på landsbygden. Det lär med största sannolikhet finnas olika nationer eller åtminstone provinser, vad är förhållandet mellan dessa, osv …

På det hela taget våndas jag med problem av typen ”vad blir konsekvensen om jag lägger in X (prylen, regeln, saken, förhållandet, etc). Jag anser att det är viktigt att lösa såna ekvationer för att få en spelbar värld.

Så är det någon som har några konkreta råd, upplysningar, varningar eller liknade så är jag tacksam för kommentarer!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Varför är det så svårt att konstruera ett eget rollspel?"

Därför att det mänskliga tålamodet är kort. Jag tror att det är en bidragande orsak till att friform är populärt - man orkar helt enkelt inte sätta sig in i en stor och väldetaljerad värld, utan fortsätter att skapa världen lite pö om pö alternativt gömmer sig bakom argument som att "detaljer hämmar fantasin".

Men åter till rollspelsskapande. Jag tror inte att något av mina seriösa rollspel har haft en kortare utvecklingstid än fem år, just på grund av alla dessa små detaljer som du funderar över ("vad blir konsekvensen om jag lägger in X"). Vem faen orkar hålla på så länge?

Och eftersom den västerländska kulturen förordar att man ska ha ett bra resultat helst igår (tänk: "kvartalsekonomi") så orkar man helt enkelt inte hålla på så länge. Antingen stressar man fram ett halvbra eller begränsat resultat, eller så lägger man ner efter en tid eftersom man inte orkade vänta. Ytterst få orkar fortsätta till slutet.

Så jag säger som min mamma. "Tappa inte sugen. Världen är överfull med tappade sugar."
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Hur lyckas jag göra raserna intressanta och spelbara, samtidigt som dom känns logiska. Raserna måste ha en logik till varför de är som de är och varför de tycker som de tycker om varandra. Raserna måste helt enkelt kännas levande och spännande.

Universaltipset är att studera verkliga kulturer (verkligheten är faktiskt mer fantastisk än någon fantasy-författares synnerligen begränsade fantasi) och basera dina raser mer eller mindre löst på dessa. Resultatet blir både trovärdiga och sammansatta kulturer.

Om det finns en bank, och det finns magiker som kan färdas genom materia, eller låsa upp lås, färdas osynliga, etc … vilka säkerhetsanordningar har banken.

Om man ska ha fantasy-magi i en huvudroll så får man antagligen tänka om i många hänseenden. Man skulle exempelvis kanske inte ha några banker (alltså koncentrera rikedomar på ett sätt som gör dem sårbara för magiker-tjuvar), eller så lever magikerna enligt någon form av hederskodex som strikt reglerar vad de kan tänkas göra och inte göra. Om någon sedan bryter dessa regler kan de andra magikerna mer eller mindre enkelt använda sin magi för att finna och bestraffa avfällingen. Eller vad som helst. Den sortens magi förändrar hur som helst strukturen i samhället, ekonomin och kommunikationerna.

En annan jämförelse är slaveriet. Om man kan använda magi för att uppnå en massa praktiska resultat så lär slaveri vara mer eller mindre överflödigt. Detta i sin tur får en hel del konsekvenser för de olika kulturerna och så vidare. (Slaveri har varit en av grundstenarna i de flesta kulturer historiskt sett. Fram till kristendomen, i alla fall.) Vidare bör ett "magiskt samhälle" lida av samma nackdelar som ett slavsamhället - alltså att det inte finns någon anledning att utveckla nya teknologier eller mer avancerade arbetsmetoder än vad som redan existerar. Alternativt blir det omöjligt att applicera nya uppfinningar eftersom det skulle hota de mäktiga magikernas ställning i samhället. (I verkligheten blev frågan omedelbart vad man ska göra av alla slavar? Och det är ingen lösning att bara frige allihopa!) Samhällena skulle antagligen bli väldigt statiska.

Om det stryker en massa blodtörstande hemskingar som inte vill annat än att ta befolkningens liv, vilket också för detta illustrerade EXEMPEL också de blodtörstande hemskingarna gör, hur färgar det befolkningen, vilka åtgärder tar befolkningen för att motverka hemskingarna.

Med hjälp av magi, skulle jag gissa. Magikrati torde vara ett vanligt styresskick om världen kryllar av monster.

Vidare känns hela ekvationen om hur ”svenssonlivet” ser ut i städer, byar och på landsbygden. Det lär med största sannolikhet finnas olika nationer eller åtminstone provinser, vad är förhållandet mellan dessa, osv …

Tipset här är att börja från början, alltså med världens historia och utveckling. Man bör dock kunna en del historia för att göra det trovärdigt, men om man skissar fram hur allting har utvecklats - och varför, så märker man automatiskt vilka statsbildningar som finns och hur dessa förhåller sig till varandra. Man kan exempelvis inte bortse ifrån folkvandringars påverkan på världshistorien!

På det hela taget våndas jag med problem av typen ”vad blir konsekvensen om jag lägger in X (prylen, regeln, saken, förhållandet, etc). Jag anser att det är viktigt att lösa såna ekvationer för att få en spelbar värld.

Jag håller med. Lycka till! /images/icons/smile.gif

/Baldyr
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Så är det någon som har några konkreta råd, upplysningar, varningar eller liknade så är jag tacksam för kommentarer!"

Det bästa råd jag kan ge är följande;
Bygg inte innan du har en ganks komplett helhetsbild. Jag har provat att göra detta i och med ett par tidigare projekt, och det skiter sej garanterat! Oavsett hur lång tid det kommer ta, så kommer det skita sej förr eller senare...

Det bästa(tycker jag) är att utveckla alla idéer man har i en antekningsbok(bilder, stödord, talesätt etc.) och sedan fylla i tomrummen innan man skriver...

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Därför att det mänskliga tålamodet är kort. Jag tror att det är en bidragande orsak till att friform är populärt - man orkar helt enkelt inte sätta sig in i en stor och väldetaljerad värld"

Det där har väl snarare med systemlöst spel att göra? Jag kan ju spela Västmark friform om jag vill, och då blir det med samma mått av detaljer som om jag hade använt tärningar och regler.

Nå, friform och systemlöst rollspelande har förvisso starka kopplingar med varandra, så du har ju en poäng i vad du säger.

I övrigt håller jag med. Dockskåpsrollspel måste kräva ett enormt mått av tålamod och djävlaranamma, och jag avundas alla som har den målmedvetenheten och koncentrationen.

Personligen tror jag man ska skissa upp sin värld i lösa drag inledningsvis. Försöka få tidslinjer och kartor att verka trovärdiga i ett stort perspektiv. Sedan detaljerar man och broderar ut världen allteftersom. De allra flesta börjar i fel ände och hittar först på en ball minotaur med lejonarmar och -svans, sedan försöker de få in någon text i världsbeskrivningen om var de kommit ifrån och vad de spelar för roll i den stora helheten. Det blir sällan särskilt trovärdigt.

/Rising
som personligen inte bryr sig så mycket om trovärdighet, dock.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
De allra flesta börjar i fel ände och hittar först på en ball minotaur med lejonarmar och -svans, sedan försöker de få in någon text i världsbeskrivningen om var de kommit ifrån och vad de spelar för roll i den stora helheten. Det blir sällan särskilt trovärdigt.

Vad som är "fel ände" beror väl på vad man vill uppnå. Är det enda man är ute efter en trovärdig värld kan man nog köra på från grunden och bygga upp en värld från ett rejält fundament, men det är ganska synd om den världsskapare som ägnar tre år åt att bygga en så sammanhängande värld som möjligt för att sedan upptäcka att hans mästerverk av konsekvens inte har plats för de där lejonminotaurerna han tänkt sig från början.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Så är det någon som har några konkreta råd, upplysningar, varningar eller liknade så är jag tacksam för kommentarer!

Jag tror Krille sammanfattade det jag hade att säga ganska bra. För att få en genomarbetad värld måste man arbeta igenom den.

Själv brukar jag skapa mina världar enligt en "organisk" modell. Jag försöker inte strukturera upp arbetet i förhand med några konkreta slutmål utan arbetar efter några vaga ritklinjer. Sedan lägger jag till och plockar bort idéer allt eftersom de faller mig i/ur smaken, och förösker passa in det nya tillsammans med det gamla. Ibland kräver en ny idé att jag gör om en gammal idé lite, ibland att jag tar bort den.

Förvånansvärt ofta lyckas jag uppnå en synergieffekt där två olika problem löser varandra, genom att en till synes ologisk förklaring till ett fenomen blir helt logisk när den även appliceras till det andra fenomenet.

I andra fall blir jag tvungen att "skarva ihop" två till synes oförenliga fenomen som jag lagt till världen vid olika tidpunkter med någon märklig förklaring. Plötsligt har världen sin egen krumbuktiga historia som inte känns som ett verk av ingenjörskonst, noggrannt och symmetriskt uppritat för att fylla ett visst syfte, utan som en skapelse av naturliga processer.

Resultatet blir i varje fall en värld som känns levande och där varje företeelse har sin plats, istället för att verka som den konstruerade värld den är. Nackdelen? Det kräver mycket tid.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Allting har en ände men hydran den har flera

"det är ganska synd om den världsskapare som ägnar tre år åt att bygga en så sammanhängande värld som möjligt för att sedan upptäcka att hans mästerverk av konsekvens inte har plats för de där lejonminotaurerna han tänkt sig från början."

Joo, fast man måste avliva sina darlings ibland, vet du. Jag har bara gjort ETT försök att skapa en dockskåpsvärld, och när jag väl var klar så hade jag fått skära bort massa "balla saker" som jag inledningsvis velat ha med. Det är en av anledningarna till att jag ogillar den typen av eftersträvad trovärdighet. Det blir roligare (för mig) om man tar med alla småballa grejer man kommer på, eftersom det ändå är de som kommer vara i fokus i äventyren.

"Vad som är "fel ände" beror väl på vad man vill uppnå."

Jo, naturligtvis. Jag tror inte trådstartaren vill göra ett ologiskt sagofantasyspel, dock. Personligen så föredrar jag ju däremot att börja i den änden. Det är som CCC, vi har ju börjat med det "balla" och försökt hitta på förklaringar å bakgrundssnack i efterhand. Nog uppstår det ofrånkomligen flera logiska luckor på det viset, men jag resonerar ju så här:

Hellre ett roligt otroligt spel, än ett troligt oroligt spel.

Några vill väl ha både och, men jag tycker det ena alltid utesluter det andra. Det är liksom aldrig roligt för mig att läsa om vilket år som den dubbla bokföringen uppfanns eller huruvida trollens religion för två tusen år sedan var en monoteism besläktad med animism ur ett queerperspektiv eller inte. Däremot älskar jag att läsa om sånt som jag kan modifiera och bygga till som spelledare.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Troligen har jag roligt

"Några vill väl ha både och, men jag tycker det ena alltid utesluter det andra. Det är liksom aldrig roligt för mig att läsa om vilket år som den dubbla bokföringen uppfanns eller huruvida trollens religion för två tusen år sedan var en monoteism besläktad med animism ur ett queerperspektiv eller inte. Däremot älskar jag att läsa om sånt som jag kan modifiera och bygga till som spelledare."

Och varför är det omöjligt för dig att modifiera och bygga till på en monoteistisk trollreligion besläktad med animism ur ett queerperspektiv? Där har vi exakt den inskränkningen som jag så ofta ser hos friformande/systemlösa rollspelare: de har av någon anledning fått för sig att detaljer begränsar deras möjligheter och fantasi.

Överallt som jag ser en detalj så får jag inspiration av den. Det är kanske möjligt att jag inte kan använda detaljen rakt av, men det behövs å andra sidan om den fungerar som inspiration. Jag menar, jag har byggt spännande äventyr med bas i gammal saxisk lag. En av de mest spännande saker som jag har råkat ut för som spelare baserades på marschen över Bälten. Jag har till och med byggt en deltråd i ett äventyr som byggde på just dubbel bokföring, och jösses vad uppskattat det var!

För min del är det enkelt: otroliga spel är just inte troliga. Därmed uppstår ingen identifikation med världen, och därmed försvinner all inlevelse. En otrolig värld är för mig som mest ett nöje för stunden. Det är inte för det nöjet som jag spelar rollspel. I så fall kan jag lika gärna gå på bio.

Och vad gäller att miljön kanske omöjliggör balla grejer... tja, skit händer. Det finns fler rollspel om man nu måste ha med dem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Re: Allting har en ände men hydran den har flera

Alltså, poängen är att jag tror att det är fullt möjligt att skapa ett dockskåpsvärld genom att börja i "fel" ände. Man konstaterar vad man vill ha ut av världen och sätter sig sedan ned och försöker förklara allt. Det är klart, vissa fenomen är ju medfött omöjliga att få en förklaring till ("jag vill ha en värld med exakt samma fysiska lagar som i vår värld men där tyngdaccelerationen för en himlakropp med jordens massa och radie är 4,63 m/s2", eller varför inte "jag vill ha en värld där en nationell ekonomi kan bygga på solidaritet och medmänsklighet, men där människor ändå har exakt samma beteende som i vår egen värld"), men sätter man upp sådana mål och förväntar sig att kunna förklara dem så får man faktiskt skylla sig själv.

Jag tycker att vi har lyckats riktigt bra med att erbjuda logiska förklaringar till CCC-fenomen. Var tycker du att vi har misslyckats?
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Kan det här fungera?

Kan det här fungera?

Jag har börjat mitt projekt rollspelet ”U” (U som i U-tveckling och sedermera U-ndergång,- jag vet att det kommer att dö, jag vet det … men hur är det man säger det är vägen och inte målet som är det viktiga …). Jag har börjat med att bestämma några elementära förutsättningar. Dessa förutsättningar är av typen: Plats, Tidsperiod, Teknologi, etc.

Dessa förutsättningar ligger som en mall för världen och dess utveckling. Sedan har jag skrivit ned ett antal preliminära beslut om vad som ska finnas och vad som inte ska finnas. Vidare har jag gjort lååånga listor med olika saker jag ska betänka för att få en så bra helhetsbild som möjligt. Sen har jag spånat massor och gjort en del preliminära beskrivningar över varför vissa saker är som de är, och varför vissa saker inte är som de ska (?).

Sedan har jag arbetat väldigt mycket med att gör koncept-illustrationer i skiss form (en bild säger mer än tusen ord). Dessa bilder är för att jag ska få rätt känsla för helhetsintrycket av världen.

Alla dessa pusselbitar har jag nu börjat att laborera med för att se vad som händer. Jag har märkt att om jag tar med eller inte tar med vissa av dessa pusselbitar så utlöser det en kedjereaktion som påverka alla andra pusselbitar. Denna del av arbetet är ganska roligt, men jag tycker att det kan vara svårt att bestämma vilken effekt som blir bäst och som framförallt passar bäst. Jag vill försöka att undvika känslan av ett lapptäcke där ”man bara lagt in en massa coola saker som inte alls har någon förklaring eller effekt i världen”. - Nej, jag vill hitta någon form av balans.

Kan det vara en fungerande metod för att låta världen växa fram?

Någon som provat denna metod och som har kommentarer angående tillvägagångssättet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Troligen har jag roligt

"Och varför är det omöjligt för dig att modifiera och bygga till på en monoteistisk trollreligion besläktad med animism ur ett queerperspektiv?"

Dels tar spelare i en värld med fasta regler och snöar in på det som regelböckerna säger istället för det som händer i mitt äventyr. När jag hör vampirespelare prata om enskilda vampyrer och vad som har hänt med dem tycker jag att det låter som en färdigskriven bok snarare än ett interaktivt rollspel. Kan jag döda dessa vampyrer i mina äventyr? Vad händer om jag tar bort dem överhuvudtaget? Jo, plötsligt stämmer inte spelarnas bild av världen ihop med min och allt ballar ur.

På samma sätt tycker jag att ett rollspel där allt "hålls ihop" i regelboken blir oerhört stelt och hämmande för mig som påhittare. I Chronopia kan min spelgrupp hitta på våra egna raser och allt möjligt som vi tycker passar ihop med vår vision om staden, men när vi spelar en dockskåpsvärld så får vi allt färdigmonterat från start. Kan vi ändra trollens religion? Nej, det visar sig att religionen hör ihop med deras kultur och historia. Gör vi en ändring där måste vi ändra kulturen och deras historia också, och om vi gör det så förlöser vi en dominoeffekt som raserar hela världen.

Jag har aldrig sett ett rollspel som jag gillar till 100%, några ändringar gör jag alltid, och vissa delar tonar jag alltid ner. Grejen är att i ett sagofantasy så är det okej. Spelarna upplever världen genom mitt äventyr, inte genom vad de har läst i någon bok. Därför är toleransen hög mot nya påhitt. I dockskåpsfantasy kan man inte lika gärna hitta på nya saker. Allt har sin plats och allt hänger ihop, vilket gör att man går försiktigt fram som i en porslinsaffär, för visst skulle hela skymningshem braka ihop om jag plötsligt introducerade några minotaurer och en fräck mantikora?

Jag gillar när man bara får byggklossarna och får montera ihop världen själv. Det behöver inte bli så otrovärdigt, det är bara det att äventyren får vara trovärdiga i sig, istället för att vara det ur ett enormt perspektiv som innefattar detaljerade beskrivningar av världens historia flera tusen år bak i tiden.

Men jag förstår hur du menar, och jag kan förstå hur en komplett värld i paketet kan vara grymt tillfredsställande. Det är bara det att jag personligen hellre bygger mina egna legoleksaker än att leka med några som andra ungar byggt.

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Allting har en ände men hydran den har flera

"Jag tycker att vi har lyckats riktigt bra med att erbjuda logiska förklaringar till CCC-fenomen. Var tycker du att vi har misslyckats?"

Nja, vi har inte så mycket färdigklurat ännu, och jag är väl lite blind eftersom jag själv jobbar med spelet, men nog inser jag redan nu att det kommer finnas logiska luckor om man bara tittar tillräckligt noga... Industriparadoxen sätter väl vissa griller i våra huvuden fortfarande?

Jag tror att riktigt trovärdig dockskåpsfantasy kräver en ganska strukturerad överblick från början. Men du har säkert rätt i att acceptabla resultat kan uppnås även om man utgår från det balla och sedan arbetar "bakåt".

/Rising
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Kan det här fungera?

Det låter som en ganska vettig metod. Och borde leda fram till ett trevligt resultat. Men jag saknar något i början, kanske du bara missar att nämna det. Om jag skulle skriva ett rollspel skulle jag inte börja med att tänka: "hmm... vilken tidsperiod vill jag att det utvecklas i" eller "hur skall de olika makternas interaktion fungera". När man börjar får man en idee om ett spel, ett tema eller bara en stämning. Exempelvis "ja... ett sci-fi spel om en värld med hypersnabb evolution där människorna kämpar för att förbli människor... ja! det spelet skall jag göra". Sen börjar jag med pusselbitarna och extrapolerar allt från iden jag har.... Fast siktar man på att göra en ganska frekvent förekommande fantasyvärld behövs det kanske inte
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: Kan det här fungera?

Det jag menar med tidsperiod är huruvida spelet ska utspela sig på stenåldern, medeltiden, modern tid eller framtid ...

Jag vet inte om jag lyckades missförstå dig, men jag väljer att förklara mig ändå ...

Valet av tidsperiod styr som jag ser det många andra komponenter ganska mycket ...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Troligen har jag roligt

"När jag hör vampirespelare prata om enskilda vampyrer och vad som har hänt med dem tycker jag att det låter som en färdigskriven bok snarare än ett interaktivt rollspel. Kan jag döda dessa vampyrer i mina äventyr? Vad händer om jag tar bort dem överhuvudtaget? Jo, plötsligt stämmer inte spelarnas bild av världen ihop med min och allt ballar ur."

Eller så konstaterar man att enskilda individer inte är så ämlans viktiga. Vad som är viktigt är konceptet och miljön, inte greve Vlad Dracul från Transylvanien. Kan Ong Keng Sen stryka Hamlet ur Hamlet och bli prisad för det så kan väl du stryka en och annan vampyr ur Vampire.

"I dockskåpsfantasy kan man inte lika gärna hitta på nya saker. Allt har sin plats och allt hänger ihop, vilket gör att man går försiktigt fram som i en porslinsaffär, för visst skulle hela skymningshem braka ihop om jag plötsligt introducerade några minotaurer och en fräck mantikora?"

Det är då jag kommer in och funderar: "vad ska jag med minotaurer och en fräck mantikora till?" Tro mig, jag har funderat rätt många gånger över den saken.

Min slutsats är att alla de där "balla grejorna" är just det: "balla grejor". De fyller ingen annan funktion än stundens förnöjelse. Möjligen kan de erbjuda en samling med andra siffror att testa sina egna siffror mot.

Sen kan du ju fundera över en sak: hur sjutton lyckades jag bygga Skymningshem i första rummet om det vore en veritabel porslinsfabrik där allt går sönder så fort jag skulle tillföra något nytt? Kan man inte komma på något nytt eller stoppa in något nytt i det som redan finns så kan man inte skapa något. Skymningshem kom inte till som en blixt från klar himmel, färdig att skrivas ner och tryckas. Tvärtom, det är en tämligen gradvis evolution av nya idéer som kommit till och en del gamla idéer som dött ut. Den processen pågår än.

Så ursäkta mig om jag säger det igen, men "typiskt insnöade friformsfascister".
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Re: Troligen har jag roligt

Vet inte om jag uppfattat nån av er fel nu men då får ni rätta mig.

Den där rädslan för vad man gör med detaljerna ser jag som vara en grundläggande vägvisare för om man är rädd att ändra eller inte överhuvudtaget. Som AD&Dspelare med dess världar så ser jag det relativt ofta. De som gör vad de vill med en värld när de får den och de som vill göra allt så det stämmer med hur världen beskrivs officiellt. Jag är i första lägret. Drt var därför rätt lustigt när år av diskussioner av Greyhawkcanonister (de som hänger på varje ord i beskrivningen och inte vill avvika en tum) slogs i spillror när skaparen Gary Gygax berättade hur det var.

Beskrivningen var i stil med "nio demigudar är fängna i slottet" och då diskuterade canonisterna vilka nio det var. Sedan visade de sig ack och ve vara quasigudar och andra mäktiga varelser också, inte bara just demigudar.*

Hårdkonservativcanonisterna hävdar då förstås att Gygax har fel för där står det ju i officiell och helig text "nio demigudar".

*Exemplet taget ur minnet vilket betyder förvansklingar här och där.

På samma sätt tycker jag inte man ska vara rädd för att ändra det man vill till det som passar en oavsett mängden detaljer. Jag får personligen inspirationen från både breda beskrivningar och detaljer, så jag ser inte någon av dem som hinder.

Lika tror jag det är med regler, de somverkligen kan acceptera att SL kan få ändra och styra, och de som ser reglerna som allsmäktiga och pefekta även om det innebär bara elände och tråkigheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Troligen har jag roligt

"Det är då jag kommer in och funderar: "vad ska jag med minotaurer och en fräck mantikora till?" Tro mig, jag har funderat rätt många gånger över den saken."

Jag tycker egentligen inte det är spelkonstruktörens jobb att bestämma med vilka komponenter spelarna skall spela. Jag föredrar när jag får bra komponenter för att spela på ett visst sätt. I Chronopia såg jag hur det fanns bra beståndsdelar för att bygga ett kul fantasypartyspel. De komponenter jag hade användning av tog jag med, resten utelämnade jag och ersatte med egna påhitt. Det låter sig inte göras så lätt i ett dockskåpsfantasyspel eftersom komponenterna sitter så hårt ihopsatta från början.

"Min slutsats är att alla de där "balla grejorna" är just det: "balla grejor". De fyller ingen annan funktion än stundens förnöjelse."

Du får gärna göra rollspel till en djupare kulturellt nödvändig företeelse om du vill, men vad är det för fel på oss som bara vill ha lite kul för stunden? (Höh? Vi har haft den här diskussionen förr, va? Fast åt andra hållet?) :^)

"Sen kan du ju fundera över en sak: hur sjutton lyckades jag bygga Skymningshem i första rummet om det vore en veritabel porslinsfabrik där allt går sönder så fort jag skulle tillföra något nytt?"

Det är som med sådana där modellfartyg i glasflaskor. Det är en sak att konstruera det från scratch, men att sedan måla om fartyget utan att slå sönder flaskan är himlarns klurigt... Du kan förstås hitta på nya detaljer så småningom, men kan du ta bort iynisin helt och hållet om du skulle känna för det utan att rubba spelets ekosystem?

"Så ursäkta mig om jag säger det igen, men "typiskt insnöade friformsfascister"."

Nu är du väl lite orättvis? Jag säger ju klart och tydligt att jag förstår varför ni gillar era sorters rollspel och jag tycker inte mitt sätt är bättre än erat. Jag bara säger att jag personligen föredrar flexibel sagofantasy framför intrikat dockskåpsfantasy.

Eftersom detaljrikedom och trovärdighet är sådana enormt övervärderade egenskaper i dagens rollspelsklimat tycker jag att vi i rollspelskulturens marginal ska få breda ut oss något och våga ta lite plats. Vårt sätt är inte sämre än erat!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Troligen har jag roligt

"Jag tycker egentligen inte det är spelkonstruktörens jobb att bestämma med vilka komponenter spelarna skall spela."

Det är det inte heller. Däremot är det spelkonstruktörens jobb att ge dig en samling legoklossar. Du kanske föredrar en kasse legoklossar utan något som helst inbördes sammanhang. Jag gör det inte. Dels är riddarborgen i lego rätt kul att göra något med efter anvisningarna, och dels är det fortfarande en klase legoklossar som kan fogas samman som jag vill. En grundlåda med legoklossar har bara den senare möjligheten.

"Du får gärna göra rollspel till en djupare kulturellt nödvändig företeelse om du vill, men vad är det för fel på oss som bara vill ha lite kul för stunden? (Höh? Vi har haft den här diskussionen förr, va? Fast åt andra hållet?) :^)"

Massuppfittning. Jag är inte ute efter en "djupare kulturellt nödvändig företeelse", utan jag är ute efter ett nöje som inte bara varar för stunden. Nöjet för stunden är som att gå på bio: efter två timmar är det slut. Jag är ute efter ett nöje som varar. Helst ett halvår eller år.

"Jag bara säger att jag personligen föredrar flexibel sagofantasy framför intrikat dockskåpsfantasy."

Och jag försöker säga dig att intrikat dockskåpsfantasy kan bli sagofantasy om man bara vågar kliva från anvisningarna, men du kan aldrig få sagofantasy att bli dockskåpsfantasy utan att du själv gör ett slitgöra för att pussla ihop dockskåpet. Om man nu inte är ute efter intrikata och noga sammanpusslade kulturer, varför vara rädd för att frångå dem och bara inspireras av dem?

Liksom, om du nu värderar "sagofantasy" högre än "dockskåpsfantasy" och tycker att mantikoror och minotaurer är ballare än vad som finns i Skymningshem, vad hindrar dig att sätta in mantikoror och minotaurer i Skymningshem?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Jajjemän

Sedan har jag arbetat väldigt mycket med att gör koncept-illustrationer i skiss form (en bild säger mer än tusen ord). Dessa bilder är för att jag ska få rätt känsla för helhetsintrycket av världen.

Det här är väldigt bra. Testa att skriva små koncepttexter också, kanske runt bilderna. Låt sedan dessa blomma ut och utvecklas.

Om du kan få till konceptet (temat, stämningen) så är allt annat så mycket lättare att bygga upp därifrån. Jag som spelare (plockar av mig SL-hatten) vill ha stämning och känsla i världen och den måste tydligt förmedlas. Fungerar inte den biten så spelar det ingen som helst roll hur detaljerad världsbeskrivningen är, det kommer ändå vara ointressant.

Jag vill försöka att undvika känslan av ett lapptäcke där ”man bara lagt in en massa coola saker som inte alls har någon förklaring eller effekt i världen”. - Nej, jag vill hitta någon form av balans.

Japp, alldeles riktigt. Men detta kan undvikas med ett tydligt koncept, så länge du kan undvika frestelsen att slänga in den där coola prylen som inte passar in i konceptet.

Det viktiga är inte att världen är "realistisk" i meningen "fungerar som vår värld" utan att världen är trovärdig för personen som bor i världen. Det viktiga är alltså att allt hänger ihop, men inte att de hänger ihop på samma sätt som i vår värld.

Kom också ihåg att världen inte ska vara logisk för spelaren som ser på världen som en spelare utan för spelaren som ser på världen genom sin rollperson. Den medeltida världen (som de trodde den var) är helt ologisk för oss och vi kan inte tro på den, men samtidigt så var den trovärdig för medeltidsmänniskan. Det är också ett skäl till att aldrig ge den utlimata "sanningen" till spelaren utan endast ge rollpersonens bild. Detta kan vara svårt för vissa spelare i början men efter ett tag så brukar det fungera bra.

Kan det vara en fungerande metod för att låta världen växa fram?

Någon som provat denna metod och som har kommentarer angående tillvägagångssättet?


Jag jobbar alltid med teman och stämning när jag gör världar och än så länge har det alltid fungerat bra. Desto mer tid och energi jag lägger på temat, desto bättre blir resultatet.
 
Top