Nekromanti Hjälp mig göra en husregel

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är en usel regelkonstruktör. Eller åtminstonde lat, så jag tänkte be om lite hjälp. Tanken är i alla fall att introducera en sak (som jag tror finns i rollspelet Feng Shui, men jag har inte läst det själv). Nämligen en mekanism för att belöna kreativ kamp.

En av mina spelare gillar att slåss på kreativa sätt, så han köper jättemycket i Akrobatik, Dolk, Två Vapen och allt som kan tänkas göra det möjligt att göra häftiga saker. Detta har jag inkosekvent belönat genom att öka CL eller kanske låta hans vapen göra maximal skada, men jag känner att jag vill ha en konsekvent husregel, och på så sätt kanske uppmana de andra spelarna att slåss på samma vis. Så, några idéer?
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
En av mina spelare gillar att slåss på kreativa sätt, så han köper jättemycket i Akrobatik, Dolk, Två Vapen och allt som kan tänkas göra det möjligt att göra häftiga saker. Detta har jag inkosekvent belönat genom att öka CL eller kanske låta hans vapen göra maximal skada...

Att slåss och samtidigt göra 'häftiga saker' och att 'stila sig' bör vara ett sämre sätt att slåss på. Alltså borde spelaren få minus på CL då han väljer att göra sådana manövrer. Som kompensation kan Du låta alla som ser rollpersonen göra dessa manövrar tro att rollpersonen är ruskigt duktig, och därför låta dessa få minus på CL då de står på tur...

Dessutom skulle rollpersonen kunna få högre Rykte, om det finns något motsvarande i det DoD Du använder Dig av. Annars är det ju bara att införa 'Rykte' som någonting nytt...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Va? Klart att det är bättre att slåss snyggt! Det förstår väl vemsomhelst! Nej, det är förstås sant i det verkliga livet. Men det här är inte det verkliga livet, det är ett spel som är tänkt att underhålla, och att aktivt bidra till underhållningen bör därmed belönas! (inget ont om realistiska simulationer, men det är inte min kopp te.)

Minus på CL, nja... jag vill ha något mer konkret. Någon slags tabell av något slag kanske?

Jag spelar EDD, och mina spelare har uppnått hela 16 i Rykte, och är kända över hela Trakorien! Att låta deras imponerande kampsätt förklara en del av berömmelsen är smart, ska infogas redan ikväll =)
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
Va? Klart att det är bättre att slåss snyggt! Det förstår väl vemsomhelst! Nej, det är förstås sant i det verkliga livet. Men det här är inte det verkliga livet, det är ett spel som är tänkt att underhålla, och att aktivt bidra till underhållningen bör därmed belönas! (inget ont om realistiska simulationer, men det är inte min kopp te.)

Själv föredrar jag realismen, vilket förmodligen är en av anledningarna att jag numera är Eon-spelare, efter år med EDD, DoD-91, en månad med Chronopia, och inköp av DoD6 (enbart för läsningens skull)...
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
...och med det bör vi lägga ned debatten, innan den tar upp hela forumet /images/icons/wink.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hjältepoäng?

Kanske du ska ge poäng för snygga attacker, som man sedan kan använda för att slå om färdighetsslag/skada = mer snygga attacker! /images/icons/smile.gif

Eller så kan man höja skadan med ett värde som man minskar CL:n med.. Alltså -4 på att träffa : +4 på att skada..

Ska se om jag kan komma på fler idéer också..
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
förslag

Det känns som att man först borde fundera kring varför det är bättre/effektivare att slåss på ett "kreativt sätt". (Att det ska vara fördelaktigt alternativt att en sådan spelstil ska belönas antar jag redan har fastslagits.)

Ett förslag skulle kunna vara att akrobatiska manövrer med mera främst ska fungera som en slags undanmanövrer. Alltså att motståndarens anfalls-CL halveras om manövern är tillräckligt innovativ/häftig/asiatisk. Det kan givetvis även tänkas att vissa manövrer fungerar som en slags fintar, och därmed borde de måhända halvera motståndarens försvars-CL istället.

Hur som helst borde rollfiguren själv inte få ökad CL om denne utför svårare manövrer, känns det som. Alla specialmanövrer påverkar istället motståndarens CL, tycker jag.

Rent regeltekniskt håller man det med fördel på en så enkel nivå som möjligt. För att manövern ska lyckas och motståndaren ska få en negavit modifikation på sitt slag (se ovan) så måste rollfiguren förutom sitt anfalls-/försvarsslag lyckas med ett slag på den aktuella färdigheten för manövern (akrobatik?). Misslyckas detta andra slag så fungerade manövern helt enkelt inte så som det var tänkt och motståndaren har omodifierad CL i sina stridshandlingar.

/Baldyr
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: förslag

Just ja, där har vi nåt. Att genomföra en snygg attack kräver lyckade slag för t.e.x Akrobatik eller SMI. Det gör ju spelet lite roligare, men gör det svårare att lyckas med sitt anfall. Det är ju därför man bör få en belöning när man lyckas. Att höja CL för anfallaren vore därför rätt underligt.

Så, till belöningen då. Minskad CL för motståndarens parering eller nästa handling överhuvudtaget är ett alternativ. Full skada är ett annat.

Jag tror nog mest på full skada. Det är en ganska passande belöning, måste jag säga. Jag kan föreställa mig hur ett snyggt utfall överrumplar motståndaren som lämnar en ödesdiger blotta (kan visserligen representeras av lägre CL för motståndaren också).

Sådärja, någon som vill formulera det snyggt? I mitt huvud är det redan klart att använda i alla fall. Tack för hjälpen, alla.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
mer förslag

En lösning jag har hört talas om:

Om det finns ett enkelt sätt och ett coolt och komplicerat sätt att göra samma sak så är det coola och komplicerade sättet inte svårare. Man använder därför exakt samma tärningsslag för att lösa den komplicerade varianten som den enkla. Om man vill svinga sig i ljuskronan över sin fiende och landa bakom honom samtidigt som man hugger mot hans huvud i fallet så görs det likadant som ett vanligt anfall.

Jag är inte helt förtjust i den, men vissa verkar tycka om den :)

En annan lösning:

Om man är i en situation där en annan färdighet kan användas som ett led i striden (t.ex. akrobatik, hoppa, o.s.v.) slår man både för denna färdighet och den reguljära färdigheten. Om båda slagen lyckas så använder man den bästa framgångsgraden som hela handlingens framgångsgrad. Om ena slaget misslyckas, misslyckas hela handlingen. Om något av slagen fumlade är hela handlingen fumlad.
Ljuskrone-exemplet ovan skulle då göras med ett slag för Akrobatik och ett slag för vapenfärdigheten. Om någon av dem lyckas perfekt eller särskilt bra så används reglerna för perfekt/särskilt anfall.

Man får då en fördel av att hitta på och kunna genomföra en mer ovanlig manöver (är man bra på båda färdigheterna ökar man sin chans att lyckas bra) men tar även en risk (större risk att allt går åt pipan).

Det funkar nog bäst i DoD-Expert där man har framgångsgraderna lyckat-särskilt-perfekt :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
tredje synvinkeln

Själv föredrar jag realismen, vilket förmodligen är en av anledningarna att jag numera är Eon-spelare, efter år med EDD, DoD-91, en månad med Chronopia, och inköp av DoD6 (enbart för läsningens skull)...

Jag tycker också att det är roligt när saker är någorlunda realistiska, vilket får mig att föredra DoD-Expert (med vissa smärre förändringar) framför Eon (som jag ser som ytterst orealistiskt, utöver dess andra brister)...

ganska kul... Nu behöver vi bara någon som föredrar Eon för att det är häftiga strider och som struntar i realismen så har vi en komplett samling av synvinklar :gremsmile:
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
Re: tredje synvinkeln

Jag tycker också att det är roligt när saker är någorlunda realistiska, vilket får mig att föredra DoD-Expert (med vissa smärre förändringar) framför Eon (som jag ser som ytterst orealistiskt, utöver dess andra brister)...

Jag låter bli att kommentera... /images/icons/smile.gif
 

Gummimuffin

Veteran
Joined
16 Dec 2001
Messages
71
Cl

Med risk för att upprepa något som sagts redan... (har inte läst igenom)

Kreativt innebär nyskapande, en person som strider kreativt gör det alltså på ett annorlunda sätt gentemot de flesta andra. Därför är det inte orimligt att anta att hans motståndare kan blir förvirrade eller rentav överrumplade av hans oortodoxa och oväntade kampmetoder. (På samma sätt som när man slåss mot vänsterhänta).
Att ge den kreative spelarens motståndare ett Cl-avdrag på parader, undvika och kanske tom anfall kan sålunda kännas motiverat, tex 2-5 steg beroende på manöver.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Regeln som den blev

Tack för all hjälp! Jag har nu sammanfattat två stycken olika regler, varav en jag tänker använda själv.

Om en spelare väljer att göra en kreativ attack, låt oss säga att han gör en volt över sin motståndare och hugger honom i ryggen, så krävs det en färdighet att komplettera vapenfärdigheten med. I det här fallet Akrobatik. Spelaren slår som vanligt för attacken och för Akrobatik. Lyckas han med attacken, men inte Akrobatiken träffar han visserligen, men gör minsta möjliga i skada (2 med en dolk). Lyckas han med både attacken och Akrobatiken gör han maximal skada med vapnet (5 med en dolk). Missar han med vapnet spelar det ingen roll om Akrobatikslaget misslyckas eller inte. I alla fallen gäller regler för turordning och pareringar som vanligt.

Ett alternativ är att maximal och minimal skada byts ut mot +5 resp -5 i CL för motståndaren.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Regeln som den blev

Jag gillar regeln, men den kan användas av hack-n-slash 'em-spelare.
Till exempel då en spelare behärskar en kreativ attackfärdighet, t.ex. akrobatik, plus ett stors och farligt vapen, t.ex. tvåhandssvärd. Klarar båda och gör minst 21 KP i skada, om attacken misslyckas att pareras.

Men som sagt så kommer jag introducera denna regel bland mina spelare, fast jag använder mig nog av det andra alternativet, med CL-modifikationer,
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Regeln som den blev

Ha! Man kanske borde avlägga ett inträdesprov innan man får använda regeln? Eller ha ett krav på attacken ska vara intressant och imponerande och inte degraderas till: "Jag använder min akrobtik innan jag hugger honom".

CL är en bättre idé. Mer realistisk och påverkar spelet mer lagom. Men jag gillar ändå den andra bättre. Fast jag vet att den är sämre. /images/icons/hairy.gif
 
Top