Nekromanti Hjälp med skräck

Cake

Veteran
Joined
25 May 2015
Messages
22
Hej kära forum, jag har problem med att verkligen få fram skräcken och de läskigare delarna i min Symbaroum-kampanj(vi är typ i mitten av VV), så jag undrar om ni har några tips för hur jag som spelledare kan lyfta fram de rätta aspekterna för att skrämma min spelare på ett Symbaroumskt vis ;)

Till spelledare:
Hur gör ni för att göra Symbaroum läskigt? Hur tar ni fram skräck-delen i den s k "skräckfantasy"?

Till eventuella spelare:
Vad har era sl:s gjort som har varit läskigt?

(Järnringen själva får mer än gärna komma med egna tips om de känner att de har möjlighet)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Enligt min (personliga) mening, kan du inte räkna med att framkalla skräck kring spelbordet. Du kan få spelarna att känna många olika saker, t.ex. obehag, förväntan, äckel, m.m. - men att få dem att på riktigt känna skräck, skulle jag påstå är nästan omöjligt. Förvisso så tycker jag att det är något bra. En tät stämning av skräck skulle vara jobbig att genomleva, och om du lyckades frambringa det, så skulle nog spelarna inte komma tillbaka för nästa session.

Det du vill göra är att skapa osäkerhet hos spelarna, för känner de sig osäkra har de lättare att föreställa sig hur hemsk situationen är. Detta fungerar till stor del på ett undermedvetet plan, vilket är till din fördel. Att skapa osäkerhet går att göra på flera sätt. Här är några exempel:

1) I en konfrontation eller liknande nyckelscen kan du ge dem insikten att scenen de befinner sig i kan bli deras sista. Dels kan situationen i sig beskrivas som dödlig, men om regelsystemet tillåter, så är även insikten om att deras rollpersoner håller på att dö något som genast lägger stämningen på en högre nivå. Jag är tyvärr inte så bekant med Symbaroum, så jag vet inte hur lätt detta låter sig göras i ditt fall.

2) Begränsa deras möjlighet att få överblick över läget. När de har svårt att skapa sig en definitiv bild av vad som händer så skapar det obehag. Ex: Det är svårt att urskilja saker i mörkret. Dimman sveper in och döljer skogbrynet, och får buskarna runt omkring att likna hukande monster. Plötsligt är en av de personer de bevakade borta - som uppslukad av jorden - och när de börjar spana efter hen så har plötsligt ytterligare en person försvunnit!

3) Ta ifrån dem något de litar på. När något de tar för givet ställs på ända skapar det osäkerhet. Ex: Deras ridhästar (som innan knappt varit mer än något som nämnts i förbigående) har plötsligt blivit rädda för dem, och det tar en god stund att lugna dem. När de smyger fram i grottan släcks plötsligt deras facklor av ett plötsligt vinddrag - det blir kolsvart, och samtidigt hörs ett hasande ljud från grottans djup.

4) Gör rollfigurer i spelet obehagliga och/eller oberäkneliga. Ex: När de kommer in på värdshuset tystnar sorlet och alla följer dem med blicken. Jägaren som gav dem underrättelser om läget i byn är plötsligt försvunnen, eller ändrar attityd till att bli kall och avståndstagande. Den annars så frimodige handlaren får ett raseriutbrott p.g.a. något trivialt och kör ut dem ur butiken. ...Men det allra värsta du kan hitta på inom denna kategori, är att ge dem känslan av att de inte kan lita fullt ut på sina medäventyrare, eller ens på sig själva.

Dylika grejor kan bidra till att skapa en otäck stämning, vilket är vad du bör eftersträva. Risings tips som Rasmus länkade är mycket bra - obligatorisk läsning! Sedan så bör du ju ha någon sorts dramatisk kurva - undvik att lassa på med otäckheter non stop - kontrasterna mellan olika ögonblick gör att de förstärker varandra.

En sak som jag själv har varit dålig på (och på vilket jag ämnar bättra mig) är överraskningar. Att sätta en otäck stämning och bygga upp till en klimax är ett vanligt grepp som fungerar bra, men det förstör ju lite av chocken när monstren slår till. Bland de värsta konfrontationer jag varit med om i rollspel är när den otäcka stämningen börjat lägga sig och man tror man har kontroll - och så PANG! Hästens huvud genomborras av en svart pil och man rasar i backen, och runt omkring hörs hesa vrål. Det höjer pulsen.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Dazumal;n133593 said:
Enligt min (personliga) mening, kan du inte räkna med att framkalla skräck kring spelbordet. Du kan få spelarna att känna många olika saker, t.ex. obehag, förväntan, äckel, m.m. - men att få dem att på riktigt känna skräck, skulle jag påstå är nästan omöjligt. Förvisso så tycker jag att det är något bra. En tät stämning av skräck skulle vara jobbig att genomleva, och om du lyckades frambringa det, så skulle nog spelarna inte komma tillbaka för nästa session.
Jag tycker att skräckrollspel borde heta mysrysrollspel. Så fick jag det sagt.

Annars säger jag att "Skräck" är "Rädsla" som i sin tur är "Oro" som är en "Känsla av ett faktiskt hot eller en överhängande fara". Det gäller alltså att med olika metoder skapa en känsla hos spelarna av att de är utsatta för ett faktiskt hot eller en överhängande fara och låta den känslan eskalera genom att successivt öka hotnivån. Spelarna ska uppleva en ständig känsla av osäkerhet som aldrig försvinner och som stegras och sänks för att stegras igen för att till slut stegras till klimax. Efter klimax så sjunker stegringen till 0. Det är då monstret slår till igen i vart tredje äventyr.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tycker att man bör undvika saker som att göra rollpersonerna maktlösa, att hota deras liv och liknande. Det kommer att sätta spelarna på defensiven och de kommer att distansera sig från rollpersonerna för att deras investerade energi inte ger något tillbaka och de riskerar att bli av emd den. För att bygga vilken stämning som helst krävs engagemang från spelarna, och för detta krävs att spelarna känner sig trygga. Så för bra skräckstämning, se till att spelarna känner sig trygga.

Jobba istället med att bjuda in spelarna i spelet. De måste vilja skrämma sig själva. Prata om det på förhand. Säg rakt ut "Det här är ett skräckscenario och vi kommer att behöva hjälpas åt för att skapa rätt stämning. Ni måste vara beredda att spela rädda, och försök att undvika ironiska kommentarer och Monty Python-referenser, för det kommer att sabba stämningen."

Därefter jobbbar du med språk och tonläge för att sätta stämningen. Försök att tala i hela meningar och inte staka dig. Var hellre tyst än säg "Öh...". Variera din röstvolym. Använd gärna gester. Beskriv inte bara hur saker ser ut, utan använd alla sinnen, och gärna metaforer. "Den arabeskmönstrade tapeten ser ut som krypande insekter i det dunkla ljuset", "Dina ben är gelé och ditt huvud är en terroristattack". När du pratar medvetet stämningsfyllt så kommer det att uppmuntra spelarna att komma in i stämningen. När de pratar, luta dig fram och lyssna och se intresserad ut.
 

davalt

Veteran
Joined
30 Dec 2013
Messages
50
[FONT=Helvetica, serif]
Cake;n133524 said:
Hej kära forum, jag har problem med att verkligen få fram skräcken och de läskigare delarna i min Symbaroum-kampanj(vi är typ i mitten av VV), så jag undrar om ni har några tips för hur jag som spelledare kan lyfta fram de rätta aspekterna för att skrämma min spelare på ett Symbaroumskt vis ;)

Till spelledare:
Hur gör ni för att göra Symbaroum läskigt? Hur tar ni fram skräck-delen i den s k "skräckfantasy"?

Till eventuella spelare:
Vad har era sl:s gjort som har varit läskigt?

(Järnringen själva får mer än gärna komma med egna tips om de känner att de har möjlighet)
Många intressanta [/FONT]
[FONT=Helvetica, serif]tips[/FONT][FONT=Helvetica, serif] om hur man får till skräck i allmänhet. Men jag tänkte svara på din faktiska fråga och berätta om hur jag som SL gör för att göra just Symbaroum läskigt. [/FONT]

[FONT=Helvetica, serif]SPOILERS FÖR MINA SPELARE[/FONT]
[FONT=Helvetica, serif]Symbaroum är ju ett actionbetonat rollspel där RP vill, och kan, döda det mesta de stöter på. Därför tycker jag att en scen i Symbaroum blir läskig om man utsätter RP för faror som de inte kan besegra så enkelt. Särskilt Korruption är bra för att skapa den där mysiga skräckstämningen. Korruption är något som spelarna inte riktigt kan styra över, det är inte en ”fiende” de kan hacka i bitar och det kan påverka deras rollpersoner på oförutsedda sätt. Korruptionen kan användas som en miljöfaktor för att skapa skräck; en ruin osar av korruption och RP inser inte det förrän de har kommit så djupt ned att de inte kan vända om. För varje timme som går i mörkret får de mer och mer temporär korruption och till slut börjar de själva bli styggelsemärkta. Ett annat riktigt bra sätt att skrämma spelarna är att hota deras rollpersoner med vissa styggelser som ger korruption som skada. [/FONT][FONT=Helvetica, serif]Styggelser ska alltid vara oberäkneliga, jag använder dem i regelboken som grund men bygger alltid ut med olika monsterförmågor och förmågor för att göra varje styggelse unikt obehaglig. [/FONT]

[FONT=Helvetica, serif]Hur som helst så försöker jag måla upp korruptionen som en fristående kraft i världen som är destruktiv, hatisk och mycket, mycket mäktigare än RP. Jag försöker helt enkelt få till den där obehagskänslan inför det okända och den övermäktiga faran.

Och så ska korruptionen vara äcklig. Symbaroum innehåller ju många osande varbölder och svarta varelser som kryper ut ur skinnet på folk. Jag blir lite inspirerad av monster i vissa japanska animefilmer. [/FONT]
 

Cake

Veteran
Joined
25 May 2015
Messages
22
Ledsen för sent svar, jobbet och högtider kom i vägen för roliga grejer ;P

JÄTTETACK för alla svar, har nu hunnit ögna allt och fått en hel del inspiration! Kul med både gamla erfarna SL:s råd och med podcast, jättenice lyssning/läsning.
Och extra tack till davalt som verkligen avslutade svaren med att sätta huvudet på spiken!

God fortsättning :)
 
Top