Nekromanti Hjälp med skräck i highepisk fantasy.

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Hej.
Jag spelar Eon med ett mundana som är highfantasy-episkt och med inslag av mörk fantasy.
Jag gillar verkligen att spela i en värld där rollpersonerna är mycket mäktiga, men långt ifrån oövervinnerliga. Normalt är detta inget som helst problem, utom då jag ibland vill skrämma rollpersonerna / spelarna.

Jag finner att skräckrollspel i min variant av Eon är oerhört svår att uppnå. Skulle jag sänka nivån på epiken skulle det inte vara lika svårt att spela skräck, men då har jag ändå inte lyckats uppnå det jag vill. Jag vill lyckas spela skräck, med hög nivå av mörk, episk High-fantasy, med rollpersoner som är mycket mäktiga, episka hjältar.

Jag har läst artiklar i fenix och i sinkadus om skräck i fantasy och i andra typer av rollspel, men inte om denna ovanliga variant jag försöker prova ibland.

Tänk er att man ska försöka skrämma skiten ur hjältar som kan liknas vid typ Hercules, Akilles, eller Blade. En verkligt svår uppgift har jag märkt.

Jag har frågat spelarna om de vill spela skräck i kampanjen ibland och om de tycker det är ok att göra denna kombination, de har svarat ja.

Jag ska diskutera ämnet mer ingående med spelarna vid nästa spelmöte, kanske tänker de på något jag missat.

Har någon några värdefulla tips att komma med? Vad skulle verkligen skrämma en mäktig hjälte, bortsett från hans eventuella fobier?

Ett ytterligare problem är att rollpersonerna färdas i ganska stora grupper om 5-30 personer, där många i gruppen är stora hjältar. Skräcken som används mot dem måste således vara mer generell till sin natur och det blir mycket svårt att enbart spela på olika rollpersoners enskilda svagheter och fobier, det skulle funka om de var ensamma, men inte då de är i grupp. Då kan ju alltid de som inte har fobin hjälpa fobikern.

Jag har inspirerats av saw-filmerna och gjort fällor i ett hus som rollpersonerna fångats i, inspirerat från filmerna. (Inte totalt ripoff, men likheter finns). Rollpersonerna har förgiftats av ett långsamt verkande blodomloppsgift, som kommer att döda de svagaste av dem inom några timmar och de starkaste efter en till två veckor. Rollpersonerna måste hitta motgift i huset och samtidigt försöka ta sig ut ur huset. Alla rollpersoner har berövats sina vapen, sin rustning och sin utrustning. De har drogats av en gas som gjort dem medvetslösa, så att en av kampanjens storskurkar(s) hejdukar kan infånga dem och placera dem i skräckhuset, som jag låtit kalla för "Dödens hus".

Rollpersonerna finner sig vakna upp i ett mycket stort cirkulärt rum. Ca 20 meter i diameter. Det är tio meter i tak.Det finns en låst port i norr, en låst port i öster och en låst port i söder. I söder finns en 3m hög staty av Lirium (en mycket dyrbar och mäktig metall av drakstatus), stående brevid porten. Brevid statyn finns ett 3,5 meter högt kors av järnek. På detta kors är Tcerec Tzorcelan korsfäst.(Ja. RPna känner till honom och har träffat honom tidigare. De har ett visst, sporadiskt samarbete). Tzorcelan har fått magen uppsprättad och en del av tarmarna hänger någon decimeter utanför såret. Otroligt nog lever han fortfarande och stönar svagt, halvt medvetslös. Såret ser verkligen otrevligt ut och det ser ut som om Hannibal Lecter haft vägarna förbi, men inte haft tid att avsluta jobbet.

I rummets mitt finns en sarkofag av lirium. Brevid sarkofagen finns det en tunna fylld med en mörk vätska. På golvet brevid tunnan finns en stor pöl av något. Rummet är upplyst av magiska facklor i fackelhållare, spridda på 2 m mellanrum runt om hela salen. Dessa facklor avger ett mystiskt blått sken från sin blå eld. Av denna anledning är det svårt för rollpersonerna att i halvdunklet avgöra färger. Mörkrött, mörkblått, mörkgrönt, mörkbrunt ser alla svarta/mörka ut.

I nordväst finns det ett ekbord. På detta bord står en väldigt dyrbar thalaskisk vas, som är förtrollad av ett magiskt mörker. Det går inte att se något i vasen då man kikar ned i den.

I nordöst står det en stupstock. I denna stupstock sitter en man fjättrad. Lutad mot stupstocken står en stor dubbelyxa av gudasilver (en mäktig metall av elementarstatus, bättre än siluna, somdia och mithril). Hans namn är Alaric. Han är en sanarialv som är en Liljegardist och spelarnas rollpersoner känner honom. Han är undersåte och livgardist åt rollpersonernas ledare, deras Kejsare. Alaric har en mycket hög rang inom detta livgarde och räknas som en verklig elitvapenmästare. (Han har t.ex. FV 58 på tre unika stridskonster, vilket är ett mycket högt värde i min kampanj, men för neogames skulle det möjligen kunna motsvaras av FV 29). Poängen är att han är väldigt tuff. Rollpersonerna vet detta. Ändå blir inte spelarna det mista nervösa då deras rollpersoner upptäcker honom i detta rum.... Detta förvånade mig.

Detta är en svårighet för mig. Även fast spelarna ser att denna mycket tuffa person blivit infångad och förnedrad på detta vis och de själva förgiftade, avväpnade mm, så blir spelarna inte ens nervösa. Jag fick ingen reaktion överhuvudtaget. Kan någon bidra med en förklaring eller gissning varför?

Förövrigt är Alaric fängslad med kedjor av adamant (se X-man filmerna) smidda av en legendarisk stormästare, de har ett lås dock. Rollpersonerna saknade nyckel till detta lås. Runt halsen på Alaric hänger en kedja som smitts fast runt hans hals. Även det är smidd av oförstörbar adamant av en legendarisk stormästare. Den saknar lås och går inte att trä över mannens huvud. Han måste bära kedjan tills hans huvud huggs av. På denna kedja finns en ensam nyckel.

Spelarna skall nu försöka finna en väg ut ur rummet. Då måste de finna minst en nyckel, men sannolikt fler. De kan som mest finna fyra nycklar i rummet. Det är en hel del klurigheter som spelarna måste lösa innan de kan ta sig ut ur huset, eller ens finna motgift. Precis som i saw-filmerna fodras det eftertanke, intelligens och tålamod för att överleva husets fasor. Detta rum är endast inledningen på rollpersonernas vedermöder och så som jag beskrivit vad de upptäckt under de första tio minuterna eller så. Eftertanke gynnar tydligen inte skräckstämning. Varför? Om jag stressar spelarna mer (mindre eftertanke) minskar jag samtidigt deras möjligheter att överleva drastiskt. Då blir det kanske mer skrämmande, men är det juste? Minskar jag på problematiken blir det lättare att överleva och därmed mindre skrämmande. Minskar jag alldeles för mycket på problematiken blir det mer hack and slash (hack and slay), vilket jag absolut inte gillar. Så vad ska jag göra?

Kanske är det omöjligt att spela skräck i high-episk fantasy med rollpersoner som mäktiga hjältar?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Skräck är i mina ögon alltid svårt att skapa i rollspel. Som jag ser det är dock skräck av samma sort oavsett genre - det är bara yttre attribut och beskrivningar som skiljer sig åt. Metoden för att göra spelarna nervösa är mer eller mindre densamma oavsett om det är high- eller low-fantasy, steampunk eller sci-fi.

Jag skulle inte heller bli rädd som spelare av den situation du beskriver. I film hade det kanske fungerat, eftersom man kan utnyttja det visuella så mycket, men rollspel är inte ett sådant medium. På sin höjd kan man lägga en viss stämning över det hela, men det är ju upp till spelarna om de vill delta i den.

På rak arm ser jag två tillvägagångssätt för att skapa skräckkänslan: genom regler eller genom överenskommelse. Regler är svårt, eftersom de av sin natur går emot illusionen (att säga att fienden har högt FV skapar ingen skräckkänsla av sig självt). Dessutom förutsätter det att spelarna är väldigt rädda om sina karaktärer, samt att de tror att spelledaren verkligen kommer försöka döda dem. Även om detta stämmer behöver inte spelarna bli rädda - jag har märkt att många spelare mest rycker på axlarna åt överhängande hot mot sina rollpersoner. Den skräck RP:na bör känna inför hotet överförs nästan aldrig till spelaren. "Dör jag så dör jag", ungefär. Så ett förslag är att inte hota rollpersonernas liv, utan andra saker. En spelare torde ha större respekt för en negativ förändring i rollpersonen snarare än det totala slutet döden innebär (krasst sett: att tvingas spela vidare med en karaktär som drabbats av något negativt). Så hota inte rollpersonerna med döden, hota deras släktingar, deras attribut (utseende, styrka), deras kunskaper och deras allianser. Detta kanske kan hjälpa.

Det andra är helt enkelt att ha en överenskommelse med spelarna. Om de vet att de förväntas bli rädda, att ni spelar att skräckäventyr snarare än "dräp superskurken", då blir det mycket lättare att komma i stämning. Jag själv kan omöjligt bli rädd av en skräckfilm om jag inte tillåter mig komma i stämning för den.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Skräck är svårt att spelleda (tycker jag) om man vill göra spelarna rädda...

Det räcker inte bara med att beskriva en miljö som bör vara skrämmande för RP. Man måste skapa en skräckstämning i rummet där man spelar också...

Jag vet inte hur mycket musik du använder, men skräckaktig musik brukar hjälpa till...
Personligen tycker jag också att det fungerar bra att ha ett sparsammt upplyst rum, gärna då med levande ljus som enda ljusskälla... Som du säger, färger försvinner, det uppstår mörka hörn och man ser inte sin omgivning så bra. Det gör det helt enkelt lättare att leva sig in i spelet. Det är en sak att beskriva att det e mörkt och ofärgat, men om det är mörkt och ofärgat i rummet man spelar så hjälper det.

Det är nog det centrala, ska man bli rädd måste man kunna leva sig in mer i spelet än om man "bara spelar"...
Att få folk att känna skräck är svårt då man saknar de visuella element som film och dator/tv-spel har.

Arbeta med röstlägen kan också vara bra. Att prata tyst, så spelarna måste luta sig fram för att höra kan vara en idé som gör att det blir mer dämpad stämning.

Inga chipspåsar och läsk (och liknande), det låter och stör... När man spelleder skräck så kan det förstöra ganska mycket av känslan med sådanna ljud. Du kan ha en hur bra skräckhistoria som hälst, som säkert RP skulle bli rädda för, men för att skrämma spelarna krävs det arbete. Det är något man får öva på...

Sedan krävs det lite av spelarna också, det är ganska lätt att distansera sig från sin RP och inte leva sig in tillräckligt för att känna av skräckkänslan själv, så det är inte bara en spelledarinsats.

Summan är, om spelarna känner skräck. Så kommer de antagligen spela ut att de är rädda.
Om spelarna inte känner sig det minsta rädda för vad som sker i spelet, så kan deras RP fortsätta att vara "coola" och inte bli rädda för det som händer omkring dem.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Intressant inlägg. Jag ska ta det du skrivit under övervägande. Jag har tidigare kraftigt utökat en magisskola som kallas för vansinnesmagi i Eon (ja, vi kör med magiskolor från drakar och demoner, eftersom ingen av oss gillar Eons magissystem). Vansinnesmagin är från Kult, men fungerar utmärkt i min spelgrupps Eon också. Hursomhelst, i denna skola finns det i min version en del sällsynt råa besvärjelser som kan göra rollpersoner mer eller mindre kraftigt psykotiska. De kan glömma sin personlighet, få multipla personligheter, fobier, ångesttörningar etc.

Kanske skulle detta vara mer skrämmande för spelarna? Det kanske mer ligger i linje med ditt förslag också? Hitills har jag valt att spara på det krutet. Varför vet jag egentligen inte. Det är nog dags att använda detta, spelarna reagerar ju inte på dödshot som du säger så, nu ska jag "kavla upp ärmarna". :gremlaugh:

Tack för hjälpen.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Jag brukar mörklägga rummet, men spelarna brukar klaga på att de ser för lite. Jag har till och med inhandlat spotlights med blå, röda och gröna glödlampor att välja på. Tyvärr var dessa för svaga. Några tips om starka spotlight/andra ljus som är stämningsfyllda, men som ändå gör att spelarna kan läsa sina rollformulär? En svår balansgång, särskilt då en av mina spelare är mycket närsynt (fast han inte riktigt vill erkänna detta).

Jag brukar använda musik som stämningshöjare, men behöver nog tips med skräckmusik att utöka förrådet med. Jag brukar använda musik från Francis Ford Coppolas film "Dracula", filmmusiken från "När lammen tystnar", filmmusiken från "Seven", filmmusiken från "Hannibal" (den om Hannibal Lecter) och från "Schindlers List." Dessa fungerade bra förut, men åtminstone en av spelarna har hört dem för många gånger. Jag får villigt erkänna att min kunskap om musik är sorgligt begränsad tyvärr. Detta beror på att då min gamla grammofon gick sönder nån gång 1990, så har jag kraftigt dragit ned på mina inköp av skivor. Jag har en cd-spelare, men inte någon MP3 och jag kan knappt ladda ner från nätet. Jag vet att detta låter oerhört märkligt, men jag har aldrig ansett mig ha råd att skaffa en stereo som kombinerar CD och LP-skivor. Någon teknik för att spela MP3 hemma har jag inte heller. På detta område är jag verkligen en gammal stofil, en dinosaurie, som har mycket svårt att anpassa sig till all denna nya teknik. Jag har prioriterat filminköp, video, tv-spel, rollspel, etc istället för musik. Därför skulle musiktips passande till skräck, men även rollspel i övrigt vara väldigt trevligt att få. Jag vill nu skärpa mig så gott jag kan och åtminstone köpa fler CD-skivor. Jag är inte helt för modet att stjäla konstnärers vedermödor på nätet. Jag betalar gärna för musiken, även om jag håller med om att en cd-skiva bör kosta typ max 100 kr. (Rent principiellt alltså. Självfallet kostar de oftast mer, så det blir till att slanta).

Chipspåsar och annat som prasslar har alltid varit bannlysta från mina spelmöten, man får lägga godiset i skålar istället.

Röstläget ja. Där har du onekligen en poäng. Jag brukar försöka låta stel, då jag spelleder skräck, men jag tycker själv jag har gjort detta ganska dåligt. Det kan vara svårt att ha pokerface. Därför använder jag ibland till och med en "Jasonmask" vid spelmötena, vid särskilt svåra ställen att spelleda utan att le. Jag har alldeles för lätt att skratta och le och svårt att hålla masken. Detta måste jag träna på.

Jag funderar på att kanske utveckla någon sorts regel i spelet som säger att de spelare som skådespelar att de är rädda i skräcksituationer får ödespoäng eller något annat som ökar deras chanser att överleva, men de som inte lever ut skräcken genom att skådespela sina rollpersoner blir utan och riskerar då ett mer oblitt öde. Några tankar om detta? :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Släng allt överbord! [toklångt]

Skräck är klurigt, eftersom det är en känsla som är primal. Den går rakt på amygdalan och skiter i analytiska omvägar. Det gör att om spelarna är inställda på att lösa ett problem så missar den känsla som man är ute efter amygdalan och går vilse nånstans i den logiska/analytiska delen av hjärnan. Du får därför inte den eftersökta reaktionen.

Mitt absolut viktigaste tips för skräck är att släppa problemlösningen helt. Du vill helt enkelt inte ha analys och problemlösningar om du vill få dina spelare att tugga på naglarna tills det smakar armbåge, helt enkelt för att om de analyserar så analyserar de sönder situationen och det smakar inte ens tummetott.

Om du tittar på en normal skräckis så är det väldigt sällan som det finns avancerade problem att lösa. Tvärtom, ståryn är spikrak och de problem som finns är egentligen bara till som hinder på vägen för att huvudpersonerna hela tiden ska ha slemmot i hockeymask med motorsågen i ryggen hela tiden, inte för att man ska komma närmare en lösning.

---

Så hur når man detta tillstånd? Jo, genom att titta på vad som gör skräckisar så läbbiga. En del av det är kontraktet med spelarna: man säger helt enkelt till dem att det här är ett läbbigt scenario och att de förväntas skrämma sig själva. Det hjälper en del.

Visuella trick, som att fippla med inredningen, ska man vara försiktig med. Det kan komma till ett läge där det tar uppmärksamhet från spelandet. Att beskriva hur läbbigt och hemskt allting är träffar inte heller rätt - det kan också ta för mycket tid och sänka skräckstämningen en massa.

Standardtricken i rollspelsrepertoaren handlar om tre saker: uppstegring, isolering och sårbarhet. Man måste visa att rollpersonerna är sårbara för hotet. Med prestationsinriktade rollspelare är det extra knepigt, så där är mitt trick ofta att medvetet rikta in sig på saker som inte står på rollformuläret. Finns det en färdighet, besvärjelse, vapen eller pryl som kan lösa problemet så får man bygga om problemet så att det inte kan lösas på det sättet. Det ska helt enkelt inte gå att avvärja hotet med ett bra tärningsslag.

Exempel said:
I en Babylon Project-kampanj som jag körde så var rollpersonerna personal på en gruvstation i Beta 4-systemet. Det fanns även en utgrävning från Interplanetary Expeditions där. Väldigt tidigt så gjorde jag det klart för rollpersonerna att det som IPX grävde ut var ett tusen år gammalt infruset rymdskepp från Babylon 5s antagonister, Shadows. Rollpersonerna visste förstås inte om att det spindelliknande rymdskeppet var ett Shadow-skepp, men spelarna visste det.

De som hade tittat närmare på serien kunde förstås ana en konspiration. Eftersom IPX och Shadows var inblandade så var garanterat psi-kåren, underrättelsetjänsten och president Clark inblandade också. Då spelar det liksom inte någon roll om man är minbaritränad anla-shok eller kapten i Earth Force med egen Omega-jagare. Mot telepater, Shadows och resten av Earth Force så är man rätt flat.
En ganska bra metod att förstärka sårbarheten är med osäkerhet: man vet helt enkelt inte hotets natur. Man vet att det finns där - det är imperativt, spelarna måste veta att de är hotade, annars kan de inte skrämma sig själva - men man vet inte detaljerna.

Exempel said:
Spelarna var som sagt var medvetna om att de hade IPX, psi-kåren, underrättelsetjänsten och Shadows mot sig. Vid ett tillfälle så lät jag spelarna se ett sidoklipp som rollpersonerna inte var medvetna om: en herre i grå kostym och bakåtslickat hår tittar efter en av rollpersonerna. Ett svagt skimmer, nästan format som en bönsyrsa, syns i luften bredvid honom och ett surrande kvitter hörs. "Nej, inte än" säger mannen. "De är fortfarande användbara."

Det där är information till spelarna, och återigen, de som sett serien kände snabbt igen Mr Morden, Shadows mellanhand gentemot resten av de yngre raserna. Genom det klippet vet de att Shadows är direkt involverat, och inte bara har ett dött skepp i isen på Beta 4, och att de har planer för rollpersonerna.
De behöver även något att förlora. Ta inte ifrån dem deras prylar och förmågor - de kan du neutralisera på annat sätt (exempelvis genom att hotet helt enkelt inte bryr sig om det) - utan hota istället med att ta dem ifrån dem. Om en rollperson har ett magiskt superdupersvärd så ska du inte ta det ifrån rollpersonen. Plocka istället fram en spelledarperson som hävdar att svärdet är hans rättmätiga arvegods och att han tänker göra allt i sin makt för att ta det. Visa sedan att han är kapabel att göra det. Då har du ett påtagligt hot och något som rollpersonen riskerar att förlora, och gör på så sätt det mer personligt och hotfullt för den spelaren.

Mer osäkerhet kan du skapa genom att kombinera något att förlora med något som normalt inte skulle kunna ta det från rollpersonerna, men på grund av att du gör en ostandard-sak kan det ändå. Ett exempel skulle kunna vara en lamia. Har du en fåfäng spelare, gör att lamian inte stjäl livskraft utan snarare stjäl rollpersonens skönhet! Då får du båda två: du har en osäkerhet på grund av att den här lamian uppför sig fel, och du har ett hot mot spelarens ego.

...jag minns en ankedot från Alcatraz, det ökända fängelset. Fångarna fick jobba, de fick inte prata, de hade inga friheter alls, men de hade riktigt schysst mat. Varför? Jo, för att det skulle finnas något att dra in om de dummade sig. Det hotet brukade räcka för att stoppa mindre strul. Att byta cellblocket och schysst mat mot mörker, knäckebröd och isolering är ett stort nerköp när man inte har något annat.

Vilket för oss över till isoleringen. Isoleringen är ett sätt att begränsa rollpersonerna. Det kan ske fysiskt (man låser in rollpersonerna någonstans, sabbar deras mobiltelefoner etc) eller socialt (rollpersonerna står utanför samhället på något sätt), men det viktiga är att rollpersonerna inte kan kalla in kavalleriet. Det här ser du i princip i vilken skräckis som helst.

Det här tricket, i båda varianterna, ser du ofta i Arkiv X. Mulder och Scully är parias i FBI, så de har inte mycket hjälp där att hämta. Samtidigt hamnar de i tunnlar, långt ut i vildmarken, eller jagas av elittrupper i svarta omärkta helikoptrar, och är således fysiskt isolerade. Ett ypperligt exempel är när Mulder och Scully ska utreda ett brott i ett Amish-liknande samhälle. Trots att de har FBI-brickor, pistoler och massor med utbildning - och således borde betraktas som skitmäktiga jämfört med en obeväpnad outbildad Amish-bonde med högaffel - så står de utanför, och det gör situationen hotfull.

Exempel said:
Isoleringen i kampanjen är rätt uppenbar: Cooper-kolonin på Beta 4 är instoppad i kupoler och under marken, i ett system i en jävla avkrok längst till höger, med massor med säkerhetsföreskrifter eftersom gruvdrift är en farlig sysselsättning. Det är en kall jävla isboll med svagt solsken från en avlägsen stjärna, och till råga på allt så har psi-kåren och IPX börjat ta sig friheter att stänga av områden i stationen, så det är trångt, instängt, mörkt, kallt och fuktigt.

Som om inte det var nog så finns det en minbarisk koloni på en annan planet i samma system, och skulle det bli för mycket jordisk militär närvaro i systemet så kan minbarerna utan problem stänga av portalen och isolera systemet ytterligare. Och de gamla XB7-målsökarna kan fortfarande inte låsa på minbariska rymdskepp.
Slutligen har vi uppstegringen. Allt annat hittills är exposition och presentation, men uppstegringen är det riktigt luriga. Det är nämligen ståry, och måste ledas med fingertoppskänsla. Trots allt, ett hot som bara ligger i bakgrunden kommer man att bli van vid och därför tona bort. Därför måste man stegra det en aning hela tiden.

Exempel said:
I Babylon Project-kampanjen så började jag försiktigt med några smugglare som försökte smuggla in droger till kolonin, i synnerhet "dust" som ger tillfällig telepatisk förmåga i samband med ruset. Det var dumt, tyckte psi-kåren, eftersom missbrukarna kunde råka få reda på hemligheter, så smugglarna "försvann". Den utredningen ledde till psi-kåren och var en död rumpa; istället fortsatte de med att leta efter smugglarnas kompisar och hittade motståndsrörelsen, som i sin tur ledde dem till något som hände vid utgrävningen. Och där kom de i direkt konfrontation med det spindelliknande rymdskeppet.

Pang, där slog isoleringen till, eftersom det inte finns en suck att nå ut från kolonin osedd efter ett intrång i en bevakad utgrävning. Så de kunde inte avslöja för någon vad som hände och deras överordnade ville inte ta i saken med tång. Det blev uppenbart att någonting högt upp tryckte på. Lagom till att de hade hittat ett sätt att komma förbi det här så drämde regeringen till med undantagstillstånd som svar på ett anfall mot Ganymedes. Ännu mer isolering, med andra ord, och den där Nattvakten fick ökade befogenheter. Sen kom uppgifter om att Mars vägrade, och president Clark började bomba Mars.

Det var inte något som direkt hade med utgrävningen att göra, men vad som hände långt därborta på Jorden påverkade isoleringen "positivt" och stegrade ståryn. Vid det här laget hade vi dessutom avslöjat Mr Morden, och stegrat Shadows från "otäck sak i bakgrunden" till "ännu en antagonist".

Att undantagstillståndet skickade in fler krigsskepp till kolonin var oundvikligt, så minbarerna tog till slut och stängde hela systemet tills människorna kom på bättre tankar - en liten Kuba-kris i rymden, helt enkelt. Och med tanke på att minbarerna förra gången tog två år på sig att fullständigt förinta Jordens försvar från kolonierna hela vägen hem, så var ett nytt minbarikrig inte riktigt något positivt prospekt. Ännu lite stegring, med andra ord.

Det skulle visa sig till slut att minbarerna skulle bli rollpersonernas närmaste allierade, men det visste de inte då.
Jag kan inte nog poängtera vikten av detta. Skräck är dramaturgi. Det är enbart att hantera ståry på så känslomässigt effektivt sätt som möjligt, och framförallt så har problemlösning inte mycket i skräck att göra.

---

Jag avslutar det här mastodontinlägget med ett rollspelstips: Dread. Det tar allt som är essensen i skräck och destillerar det till något så alldagligt som ett Jenga-torn, och det är ett av de få rollspel som faktiskt lyckats skrämma mig som spelare.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Re: Släng allt överbord! [toklångt]

Tack så mycket för tipsen Krille. Jag skall gå igenom dem punkt för punkt (de som lämpar sig för diskussion alltså) med mina spelare på Söndag, då vi spelar nästa gång i min grupp.

Ok. De ska kanske få tillbaka sin utrustning, vapen och rustning några rum framåt då. Skall överväga detta noga.

Problemlösning och skräck. Visst är det skitsvårt att kombinera. Min tanke var att eftersom saw-filmerna har med så mycket problemlösning och åtminstone jag tycker de är läskiga, kanske det borde fungera även i min kampanj. Kanske krävs dock visuella hjälpmedel för att uppnå skräckstämning med det konceptet. Rollspel är ju väldigt olikt film.

Ok. Ponera att jag släpper problemlösningen. Ett annat problem jag får då blir: när är det rimligt att jag utsätter rollpersonerna för något som kan döda dem/stjäla något från dem/beröva dem något? Jag brukar normalt vänta tills de misslyckas med något. (Essensen i prestationsrollspel egentligen, men låt oss bortse från detta denna gång). Det kan i min kampanj till exempel vara att inte lyckas lösa ett problem i tid, det kan vara ett moraliskt misstag (för den RPn), det kan vara att göra taktiska misstag etc. Listan kan göras lång. Ska jag bara typ släppa fram monstren och låta dem slakta? Kanske menar du att jag kan ha med problem, men de skall vara mycket enkla, samtidigt som spelarna skall förstå att de måste agera snabbt? Jag har förstått att de inte skall komma närmare en lösning, bara vidare till nästa temporära gömställe. Mina frågor blir då, när kan de dö? Vilka ska dö? Kanske kommer någon spelare att fråga sig: varför dog just min RP och inte hans? Ska jag då och då helt enkelt ta livet av dem som jag tror spelarna bryr sig minst om i gruppen? Slutligen: vilka ska få överleva?

Det enda jag säkert lyckats med i ditt recept är isoleringen. De kan inte kalla på hjälp och de kan inte ta sig ut (åtminstone inte på ett bra tag).

Sårbarheten misstänker jag är mitt största problem. Jag lyckas inte riktigt få spelarna att begripa att deras grupp är sårbar, trots att sex av trettio personer i gruppen redan dött av giftet. (De har nu varit i huset i sju timmar). Tanken med giftet är att stressa spelarna. De skall förstå att det är bråttom. Desto snabbare de agerar, desto färre av dem kommer hinna dö av giftet.

Med giftet var också tanken att då allt fler i deras grupp har dött, desto mer isolerade, ensamma och sårbara borde de kvarvarande känna sig. Jag trodde även att detta innebar det du kallar uppstegring, hotet blir ju gradvis värre och värre desto mer tiden lider, desto fler kommer att dö av giftet. Ovanpå detta problem med giftet har de många fällor av skilda slag att överleva. Jag överväger nu efter ditt inlägg att gradvis göra huset ännu mer dödligt. Kanske börja med att dödliga ormar av något slag i tusental släpps in i huset? (Då ska jag inte ge dem rustningarna tillbaka förstås.) Sedan ökar jag gradvis dödligheten med alltfler hot? Till slut har de en rasande demon som jagar dem med två fruktansvärda gudomligt mäktiga runsvärd? (Och som inte är på diskussionshumör). Kanske skall jag tillägga en gas som sakta pyr in i huset? Fast återigen: vilka ska få överleva?Hmm. Jag vill ju att rollpersonerna ska ha en chans att överleva.

I vilket fall, jag kommer att läsa igenom ditt inlägg i denna tråd många gånger och försöka dra nytta av det så mycket jag kan. Tack för hjälpen. :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Släng allt överbord! [toklångt]

Ett annat problem jag får då blir: när är det rimligt att jag utsätter rollpersonerna för något som kan döda dem/stjäla något från dem/beröva dem något?
Det är där fingertoppskänslan kommer in. Det som du kör med är någon form av bestraffning för kassa prestationer; det kan fungera som en riktlinje, men det kan lika gärna slå totalt fel.

Istället tittar man på situationen med dramatiska ögon: när passar det ståryn eller stämningen att något sker?

Jag kan ta ett annat exempel från Babylon Project: min rollperson var jaktpilot i Earthforce, och bland bakgrundsförmågorna fanns två stycken som visade sig vara signifikanta, nämligen Fiende och Allierad. För att få lite knorr på det hela så hade jag valt min rollpersons mamma som Fiende och pappa som Allierad. Tanken var helt enkelt mamma var läkare och inte tyckte om att hennes dotter skulle gå å bli militär, för förutom att det är oetiskt att skjuta folk så är det farligt att flyga jaktskepp, och sen har vi det där med tjänstgöring på patrullerande skepp i sex månader i sträck vilket sabbar alla familjerelationer, och det finns ingen som vill gifta sig med militära kvinnor och så vidare. Så när rollpersonen Terri Hutchinson faktiskt går och blir militär istället för läkare så får mamma tokspel.

(Pappa var å andra sidan Chefen Flygvapnet, så det får funka som alldeles ypperlig allierad.)

Döm om min förvåning när ett äventyr började med att jag fick flygtillståndet indraget av medicinska skäl. Det visade sig efter en stund att det var mamma som hade dragit i några trådar och försökt sabba min militära karriär! Det var en jefla massa byråkrati och telefonsamtal för att samla in tjänster i det äventyret, men det var personligt och det blev tokspännande.

Observera att det här inte skedde som straff för att jag eller mina spelvärden eller mina tärningar hade dabbat sig: det här hände för att det var en cool ståry. En tämligen Babylon 5-ig ståry dessutom, om jag får säga det själv.

Slutligen: vilka ska få överleva?
Det beror på hur klichéig din ståry är. Om den är väldigt klichéig så kan du köra följande ordning:

<ul type="square">[*]Par som utövar oäktenskapligt sex dör först, tätt följt av folk som festar mycket.
[*]Folk med mycket fysiska tillgångar dör därefter.
[*]Opopulära personer dör efter dem.
[*]Antagonistiska "vanliga" personer, dvs de som mobbar huvudpersonen i skolan, dör sedan.
[*]Därefter är det bästa kompisen som dör.
[*]Folk med glasögon dör näst sist, i allmänhet strax efter att de hinner förklara vad som egentligen händer.[/list]

:gremgrin:

Det enda jag säkert lyckats med i ditt recept är isoleringen. De kan inte kalla på hjälp och de kan inte ta sig ut (åtminstone inte på ett bra tag).
Försök gärna isolera rollpersonerna från varandra också. Kanske inte fysiskt, men mer än gärna socialt. Du skulle till exempel kunna försöka skjuta skulden på en av rollpersonerna, så att det verkar som att en rollperson är eller bär på orsaken till det hemska som händer dem.

Jämför med Sagan om Ringen: orsaken till att den lilla fjompringen funkar som antagonist är att den splittrar gruppen. Den fördärvar först Boromir och i filmen till och med Sam. Folk vill varandra illa på grund av den där ringen, även om de känt varandra hela livet.

Kan du få till någon sådan ploj, så att spelarna skyller giftet på varandra, så har du fått till en social isolering, och den kan du spela vidare på.

Jag överväger nu efter ditt inlägg att gradvis göra huset ännu mer dödligt.
Definitivt, men försök göra det så att det är huset som är dödligt, inte bara att befinna sig i det. Det är alltså inte ett hus fyllt med antagonister, utan gör huset till antagonisten. Det vill helt enkelt inte släppa ut rollpersonerna, så det tar till allehanda elaka grejer för att göra sitt med dem. Ge huset en personlighet, helst en mörk och elak sådan.

Det kan ta spelarna en stund att klura ut att det är huset som är antagonisten, men tänk dig hur de kommer att reagera när de upptäcker att de redan befinner sig i monstrets mage.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,312
Skipa lampor använd dig utav levande ljus, ger bättre stämning än lampor i alla fall om du vill ha det mörkt och då kan varje spelare få ett litet ljus som de kan ha vid formuläret.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Jag brukar mörklägga rummet

...där skulle jag tappa all skräckstämning. För att i stället bli förbannad och irriterad. Jag vill kunna se mina medspelare, jag vill kunna avläsa tärningar och läsa mitt rollformulär utan problem. Dessutom för mörker med sig att jag blir sömnig och okoncentrerad, samt gäspig.

Det är inte så att skräcken kommer att vara i rummet ändå, utan i hjärnans fantasicentrum. För mig fungerar det bättre om alla "stödsystem" (ljust i rummet, kaffe, tilltugg, värme, etc) finns på plats för då finns det inget som stör den kreativa processen att uppleva.

Jag kanske är ensam, men så fungerar jag. Tidigare var jag dock också inne på ljussättning men det var länge sedan.

Musik, däremot, det kan jag knappt spela utan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
...där skulle jag tappa all skräckstämning. För att i stället bli förbannad och irriterad. Jag vill kunna se mina medspelare, jag vill kunna avläsa tärningar och läsa mitt rollformulär utan problem.
Visserligen håller jag med dig på den punkten, men jag måste ändå inflika att det där är personligt. Vissa personers spelstilar är ju sådana att spelarna inte har rollformulär eller knappt ens tärningar själva. För dem är mörkret inget problem, utan kan till och med hjälpa.

Fast personligen håller jag med dig. Mörker är blä.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Vad det gäller mörkläggning och levande ljust...
Du kan låta varje spelare ha ett värmeljus eller en ljuslykta eller liknande att lysa upp karaktärsblad med och en större allmän ljuskälla...
Man kan få till ganska mycket ljus och det går att läsa karaktärsbladen... Tänk dock på att levande ljus slukar syre, så ett fönster på glänt kan vara en idé om man har många ljus så folk inte börjar sova...

Filmmusik är nästan det bästa för skräck... Så det är bara att skaffa soundtracks till sådanna så har man nog det bästa skulle jag säga... De skivorna brukar ju bestå av musik skapade för att skrämma, och de är oftast bara musik, vilket är bra när man spelar...

Vad det gäller leende kan även det avhjälpas av levande ljus. Luta dit tillbaka i din fotölj och så är du höljd i dunkel... Jag vet inte, men Jasonmask kan skapa andra problem, det kan bli komiskt i sig och vara ivägen...
Men jag håller med, hålla masken är svårt...

Beskrivningar är viktiga, försök beskriva miljöer som väldigt skrämmande... Men beskriv inte allt, det som skrämmer mäst är det man inte vet. Om RP hela tiden känner sig iaktagna, kanske skymtar någon som betraktar dem, hör röster som viskar om blod, våld och ond bråd död hela tiden och liknande saker kan det hjälpa till. Kom alltid ihåg att det okännda kan vara det mest skrämmande...

Jag minns en episod när jag spellede skräck, RP märkte att en dimma började formas i skogen omkring dem... Den blev tjockare och tjockare så de band ihop sig med rep för att inte tappa bort varandra... Plötsligt började de upptäcka att repet var "avgnagt" och att de tappat bort varandra...
Plötsligt hörde de ett skrik ur dimman, som klipptes av plötsligt... Ingen kunde se någon annan. Någon av dem såg en suddig figur som snabbt rörde sig förbi...
En såg siluetten en annan människa ur gruppen, som hastigt blev söndersliten av en siluett av något...
De började ta sig mot träd för att klättra upp, en av dem kännde att trädet hon klättrade i var täckt av något kletigt, järnluktande... Det var täckt av blod...

Ingen kunde slåss mot det, trots att de är ganska episka hjältar... De kunde inte se, de visste inte vad det var som dödade... De visste inte var de andra var... De förlorade några vänner i dimman, som de aldrig sett till igen och än idag vet ingen vad det var som hände i dimman.

Det, tillsammans med rätt belysning, rätt musik och så gjorde det hela ganska skrämmande...

En regel för att få något om man spelar ut skräcken RPn känner kan vara bra. Om en spelare börjar agera rädd så kan det spilla över till de andra och när folk spelar rädda kan det spilla över på dem som spelar...
Som sagt, skräckstämning är inte bara något spelledaren måste arbeta med. Spelarna måste vara med på det och bidra, annars kommer det inte bli skrämmande.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Ok. Jag tackar och bugar till er alla som hjälpt mig.

Nu har jag mycket mer kött på benen än tidigare. Nu skall jag utvinna vad jag kan ur era råd. Nu skall det banne mig skrämmas! :gremlaugh:
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Tror du skulle ha dödat av de andra npcna lite saktare, fast det beror iof på hur länge du hade tänkt att de skulle vara där.. flera dagar var det lite för snabbt, bara några få timmar så kan det ha varit lagom..

En annan sak du bör tänka på också är att en stor grupp är skitsvår o få bukt med i stressiga situationer, det kunde du ha utnytjat också för jag antar att RP är mer eller mindre ledare för gruppen som ger order osv.. skulle något ha tuggat i sig 1 person i början så hade paniken antagligen spridit sig ganska hårt mellan npcna, så att RP har svårt att få bukt med gruppen, och vill de verkligen att alla ska överleva så kommer det upplevas som jvligt jobbigt/skrämmande att något äter deras polare och de kan inte göra ett skit.. ett Gift är annonymt.. ett hyggelmonster som ger sig på de vekaste NPCna och har massa andra veka npc's mellan dem och RP som gör att RP inte kommer fram och hjälpa de attackerade NPC är stressande..


Men nu har du 7 personer och arbeta med, det är fortfarande en ganska stor grupp.. låt någon npc bli instängd någon stanns, någon dörr de paserar slås igen o lämnar 1 npc kvar bakom dem..
hår resande skrik och jämmer från den kvarlämnade npc'n.. RP tror han/hon är död.. NPC kommer tillbaka i mitten av äventyret till synes helt oskadd och kommer med en kass förklaring till varför han är oskadd, ska RP ta med honom eller döda honom på fläcken ? tar de med honom så ska han blivit lite skum, inte mycke men lite.. för att RP ska undra om de gjorde rätt i att låta killen leva.. sen om den här NPC'n betyder mycket för RPna är det desto bättre.. =)

finns många fina uppslag.. =)
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Men nu har du 7 personer och arbeta med, det är fortfarande en ganska stor grupp..
Jag bör nog nämna att jag nu har räknat efter. De var visst 45 pers från början. 9 har dött av giftet och genom en fälla. 36 personer kvar.

I övrigt är dina tips intressanta. Visst några NPC (SLP kallar jag dem) bör nog dö under mystiska omständigheter. Jag har nu konstruerat en riktigt obehaglig vampyrdemon med förmågor liknande "Rovdjuret" i filmerna med samma namn + massor med vampyrförmågor och ockult magi. Han skall nu få slakta några SLP. Han kommer oftast att slå till då spelana är lite väl nonchalanta och opassande gladlynta i "Dödens hus".
 
Top