Hjälp med karaktärskoncept

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,227
Jag pysslar med en fantasykampanj. För det här ändamålet kan vi betrakta det som "ingen magi". Jag vill ha en NPC (det kommer att finnas en packe NPCs med i besättningen) som är genomsympatisk, intressant och nyttig. En som känns som viktig för kampanjens utveckling. En som fort kommer att skapa en känslomässig länk med spelarna.

Varför?

För att jag tänker döda honom/henne efter några sessioner, på något sätt som känns som "i förbifarten". Karaktären har ett enda syfte: Att visa att vi "are playing for keeps". Att döda av en upplevt viktig person, bara för att ruska om dem och ge en känsla av "Shit, det här är på allvar!". Känslan av att liv och död spelar roll, och gränsen är tunn. Genom att sätta tonen direkt så kommer spelarna att vara försiktigare, och man behöver inte döda spelarkaraktärer senare för att upprätthålla tonen.

Så, vad behöver jag? Ge mig en kort pitch för en karaktär som jag kan bygga något från.
 
Ta något väldigt enkelt koncept (typ skeppets vänliga kock) och gå sen bordet runt och be spelarna berätta varsitt minne där hen och kocken hade ett fint ögonblick ihop. Låt spelarna vara med att bygga karaktären, det är det snabbaste sättet att få dem att knyta an till hen.
 
Min tanke är att de har några sessioner på sig, där det då blir den NPC jag pushar mest, får den att kännas som viktig.
 
Min tanke är att de har några sessioner på sig, där det då blir den NPC jag pushar mest, får den att kännas som viktig.
Tänker också att man får vara försiktig att inte göra karaktären alltför älskvärd. Min känsla är att spelare snabbt kan lukta till sig vilka karaktärer som är där enkom för att dö.

edit: tror därför egentligen att såna "betydelsefulla" dödsfall endast kan ske organiskt och i spel. Planerade narrativa beats har liksom inte samma vikt som de som sker av sig självt och det går inte att styra vilka SLP:s som spelarna kommer förälska sig i.
 
Det är lite därför som jag tänkte bygga upp karaktären som viktig, och sedan döda den "i förbifarten". Medvetet inte göra det till något som ser ut som en planerad scen. Ingen dramatisk slutstrid, inga dramatiska sista ord. Bara en onödig död. Typ som när de dödade av Tasha Yar i Star Trek TNG.
 
Det är lite därför som jag tänkte bygga upp karaktären som viktig, och sedan döda den "i förbifarten". Medvetet inte göra det till något som ser ut som en planerad scen. Ingen dramatisk slutstrid, inga dramatiska sista ord. Bara en onödig död. Typ som när de dödade av Tasha Yar i Star Trek TNG.
Förstår. Tror på att ändå på att låta såna ögonblick ske i spel, snarare än att planera ut dem. Jag tror det kommer upplevas starkare och förmedla den där "playing for keeps"-känslan mycket mer effektivt om det liksom kommer från spelarna och världen. Jag tror aldrig jag haft någon succé med att göra förplanerad handling (vilket ju så klart kan vara en skill issue från mitt håll...!).
 
Låt mig säga så här: Det finns vissa "checkpoints" som handlingen kommer att passera, på ena eller andra sättet. Att där lägga in en sån här sak, med ett fejkat dolt tärningsslag, det kan jag planera, och jag skäms inte för att planerat fejka ett slag.
 
Låt mig säga så här: Det finns vissa "checkpoints" som handlingen kommer att passera, på ena eller andra sättet. Att där lägga in en sån här sak, med ett fejkat dolt tärningsslag, det kan jag planera, och jag skäms inte för att planerat fejka ett slag.
Got it. Tror vi i så fall har så pass olika spelstilar att mina tips blir lite irrelevanta.
MEN skulle nog ändå vidhålla att om du vill att spelarna ska knyta an till SLP:n så ska de få vara med att bygga hen (exempelvis genom att låta dem beskriva ett fint minne de haft med hen).
 
Last edited:
Got it. Tror vi i så fall har så pass olika (obs, inte bättre eller sämre) spelstilar att mina tips blir lite irrelevanta.
MEN skulle nog ändå vidhålla att om du vill att spelarna ska knyta an till SLP:n så ska de få vara med att bygga hen (exempelvis genom att låta dem beskriva ett fint minne de haft med hen).
Jag tror att just det skulle bryta såpass mycket mot min spelstil att det skulle väcka misstänksamhet.
 
Kul att du skriver detta. Jag håller på att planera för lite samma sak. Jag vill ha en chock genom gruppen då de än så länge har varit relativt skyddade från döden. De har precis räddat två små barn som skulle offras och ätas, där den ena ungen är en ung söt liten flicka säg 10-11 år, den andra ungen är en pojke på 13-14 år. När gruppen väl kommer tillbaka till staden med barnen för att återförena dem med sina föräldrar kommer pojken att ta flickan som gisslan. Han behöver ta hennes liv för att kunna teleportera sig bort från staden. Pojken är egentligen en ond warlock som gruppen kommer stöta på i tid- och otid.

Jag har låtit flickan klänga sig fast på en av äventyrarna, snyfta och be honom ta med henne till sin mamma. Hon vill bara till mamma. Han har varit tokbra på att skydda flickan. Han bär henne på ryggen och ger henne mat och vatten, tvättar hennes ansikte osv. Pojken i sin tur har varit ganska kritisk mot gruppen. Kallat dem klåpare när de inte kunnat ta ner fiender och så vidare. Gruppen har kanske tydligt visat att de inte gillar pojken vilket spelar mig rätt i händerna.

Vi får se på fredag hur gruppen tacklar allt som händer dem när de kommer tillbaka från Ambrillas kloaker med inte mindre än två barn och fyra andra äventyrare.
 
Något sånt jag också är ute efter. Någon som de känner är viktig, trevlig och som de tar under in vinge, bara för att sedan rycka undan mattan under fötterna på dem.

Jag vill skapa känslan av att det är en brutal, orättvis värld, som totalt skiter i om de lever eller dör, och jag vill göra det utan att döda spelarkaraktärer.
 
Det som jag funnit funkar bäst för sånt är en person som rollpersonerna tycker lite synd om. Gärna en lite korkad, men riktigt lojal person.

Exempelvis så fann rollpersonerna vid ett tillfälle en extremt stark men något dum bondson som behandlades dåligt av hans alkoholiserade far. De träffade dem först när bonden tvingade sonen att dra plogen och när sonen inte orkade så piskade bonden honom. Spelarna tyckte synd om pojken och köpte loss honom med sprit. Sedan fick han följa med som en dräng till rollpersonerna och han var var så glad över att ha kommit ifrån den elaka fadern och var extremt hjälpsam.

När han senare dog (inte planerat som i ditt fall) så blev spelarna grymt upprörda, mycket mer upprörda än när någon av deras rollpersoner dog. Ett par spelare var på gränsen till att börja gråta.
 
Att döda av en upplevt viktig person, bara för att ruska om dem och ge en känsla av "Shit, det här är på allvar!"
Att där lägga in en sån här sak, med ett fejkat dolt tärningsslag, det kan jag planera, och jag skäms inte för att planerat fejka ett slag.
Jag vill skapa känslan av att det är en brutal, orättvis värld, som totalt skiter i om de lever eller dör, och jag vill göra det utan att döda spelarkaraktärer.
Allt det här tycker jag är väldigt motsägelsefullt. Om det är en brutal och orättvis värld som skiter i om de lever eller dör, och alla alltid är ett tärningsslag från en tragisk död så borde systemet stötta det. Om du vill förmedla att ingen någonsin är mer än ett olyckligt tärningsslag från döden så kommer du åstadkomma det om du spelar ett system där ingen någonsin är mer än ett olyckligt tärningsslag från döden, och då kommer förr eller senare någon som spelarna bryr sig om att dö.
 
Allt det här tycker jag är väldigt motsägelsefullt. Om det är en brutal och orättvis värld som skiter i om de lever eller dör, och alla alltid är ett tärningsslag från en tragisk död så borde systemet stötta det. Om du vill förmedla att ingen någonsin är mer än ett olyckligt tärningsslag från döden så kommer du åstadkomma det om du spelar ett system där ingen någonsin är mer än ett olyckligt tärningsslag från döden, och då kommer förr eller senare någon som spelarna bryr sig om att dö.
It's all smoke and mirrors. Det handlar om vad de tror, vad de upplever. Det är inte nödvändigtvis vad som faktiskt händer.
 
It's all smoke and mirrors. Det handlar om vad de tror, vad de upplever. Det är inte nödvändigtvis vad som faktiskt händer.
Nu känner du din spelgrupp, vilket jag inte gör. Men om jag hade fått reda på att spelledaren planterat en SLP med den avsikten, hade jag lämnat bordet och inte kommit tillbaka. Jag rekommenderar en viss försiktighet när det gäller att vilseleda spelarna.
 
It's all smoke and mirrors. Det handlar om vad de tror, vad de upplever. Det är inte nödvändigtvis vad som faktiskt händer.
Det här blir ju en generell rälsningsfråga, men är det effektiv smoke and mirrors i så fall?

Om inte spelarna själva behöver slå för ifall de råkar halka på en tvål och dö på toaletten men deras mest älskade SLP behöver göra det (och dör) så förmedlar det ju att det här är en värld som verkligen bryr sig om ifall de lever eller dör, alltså motsatsen till vad du försöker uppnå.
 
Nu känner du din spelgrupp, vilket jag inte gör. Men om jag hade fått reda på att spelledaren planterat en SLP med den avsikten, hade jag lämnat bordet och inte kommit tillbaka. Jag rekommenderar en viss försiktighet när det gäller att vilseleda spelarna.
Jag tror inte att det finns någon spelledare som aldrig använder "offer-NPCs" i någon form.
 
Det här blir ju en generell rälsningsfråga, men är det effektiv smoke and mirrors i så fall?

Om inte spelarna själva behöver slå för ifall de råkar halka på en tvål och dö på toaletten men deras mest älskade SLP behöver göra det (och dör) så förmedlar det ju att det här är en värld som verkligen bryr sig om ifall de lever eller dör, alltså motsatsen till vad du försöker uppnå.
Jag tänkte lite mer trovärdigt än så. Typ, en fight, där alla är inblandade, där personen dör. Något som de känner "det kunde varit jag".
 
Jag blir lite förvirrad: är Heroica alltså inte en hård och orättvis värld i praktiken? Det är bara i de stunder du som SL berättar för spelarna att det är en dödlig spelvärld som det är sant, spelet i sig är snarare förlåtande?
Har obs inget emot förlåtande spel, men det känns ovanligt att så hårt vilja förmedla ett spels dödlighet utan att inkludera dödliga spelmekaniker, om du förstår hur jag menar!
 
Last edited:
Jag tänkte lite mer trovärdigt än så. Typ, en fight, där alla är inblandade, där personen dör. Något som de känner "det kunde varit jag".
Tvålen var inte det viktiga, det var ett exempel för att illustrera att du inte kommer förmedla det du försöker förmedla (att ett tärningsslag är skillnaden mellan att leva och dö) om du samtidigt försöker hålla kontrollen över vem som dör och när. Det blir en tydlig dissonans i spelet om BästaKompisSLP'n dör i en strid som resultat av ett olyckligt tärningsslag men rollpersonerna aldrig hamnar i närheten av att samma öde ska drabba dem.
 
Back
Top