Nekromanti Hjälp med BRP.

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Sitter och våndas över att jag vill sätta ihop ett fantasy brp kompendium som jag kan spela med, som även ska kunna speledas av någon som inte är så van vid rollspel.

Jag funderar lite över vilket stridsystem som egentligen är 'bäst' Söker efter omdöme från någon som har erfarenhet av strider i Runequest 3, M- Runequest, Stormbringer, Hawkmoon, CoC Dark Ages och jämfört dessa. Kanske lite löst formulerad fråga. Men någon annan som forskat i samma sak kanske kan komma komma med ett svar.

Tänker mest på attack/parerings matrisen. Brytvärden, Rustningar. Antal olika 'moves' i strider, träffområden, crit-tabeller.

Håller skälv på att fixa ihop en egen variant, men det skulle bli intressant att höra från någon som har erfarenhet. :gremcrazy:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,905
Location
Nordnordost
Kasta ett öga på tidiga versioner av DoD, tex den svarta boken i version 2. Där har du ett otroligt fokuserat spelsystem, och det är lätt att växa ifrån för nybörjaren.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,765
Location
Nett-ruh-bi
Tennis

Kasta ett öga på tidiga versioner av DoD, tex den svarta boken i version 2. Där har du ett otroligt fokuserat spelsystem, och det är lätt att växa ifrån för nybörjaren.
Mmm, men stridssystemet är "Jag slår - du parerar. Du slår - jag parerar. Upprepa."

Dewil
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag har faktiskt Svarta DoD böckerna v2,3(inkl.expert&gigant) och de gröna v4.

Håller med om att de gamla DoD böckerna är på en ganska sjysst nivå. Fast jag gillar faktiskt original Magic World pyttelite bättre. De hade ett annat system för perfekt träff. Systemet hade kanske 10 st grundfärdigheter och kanske 8 lärdomsfärdigheter man kunde få som lärd man. De hade också en regel för att däcka i en strid utan att kp hamnat på noll.

Det är mycket attack/parering systemet som jag vill höra lite om vilka som har hittat på bästa lösningen hittils, då just det skiljer sig lite i de spel jag listade. Funderar själv litegrann på en mix mellan Mordheim/whfrpg2/Riddle of Steel. men känner mig för ögonblicket så osugen på att hitta på regler..

Målet är iaf att en strid ska ta i snitt kanske 2 rundor, tills någon blir omkullslagen, omtöcknad eller utslagen. Vilket är genomsnittligt för Mordheim.
I whfrpg2 är det lite mysigt småtaktiskt att spela med figurer på spelplan, man har lite alternativ i olika guarder, attacker, finter och man kan knuffa fienden bakåt etc. utan att det blir krångligt.
Och att det är ca: 50+50% att någon blir träffad i en strid mellan jämna kombatanter. Orkar inte fundera på det nu bara :gremconfused:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Saga är iofs inte ÄKTA brp, men en kusin... ta en titt på grundreglerna HÄR

Kanske nåt att använda dig av.. feel free att inspireras.

Annars gillar jag gamla RQ bäst, tror jag. Snabbt, kul och dödigt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Jag har läst RuneQuest 3ED, Stormbringer, Elric, DoD (alla versioner), Saga, Gemeni och testat DoD (alla förutom senaste), CoC, Mutant, Mutant:UA, Fading Suns och Mutant Chronicles och utifrån mina preferenser har alla varit tråkiga och rätt likadana (Gemeni infogar användarens skicklighet i skadan medan Elric och Mutant:UA har totala KP med traumatrösklar - däri ligger skillnaden). Därför är det rätt svårt att svara på vilket system som är "bäst", eftersom jag endast kan tala utifrån mina preferenser.

Mina preferenser är att det ska involvera mig som spelare och få mig delaktig, samtidigt som att tärningsslaget ska säga något om mitt agerande annat än en kort information som "Du träffade" eller "Du träffar i skulderbladet". Det får gärna vara ett visst mått av taktik också, men taktiken ska bara finnas för att göra striden mer varierad utifrån hur man beskriver sina anfall.

Vilka är dina preferenser? Det blir lättare att svara på frågan om du skriver vilka moment som du tycker är roliga i strid och vad ett stridssystem bör och inte bör ha.

/Han som har skrivit ihop lite BRP-regler som ger mer öppna och flytande strider
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,905
Location
Nordnordost
Ok, vill du ha snabba strider så kan du ju fundera på om du skall köra samma sak som jag gjort i Höstdimma (inspirerad av Pendragon). Båda parter slår för att anfalla, och den som lyckas bäst får in en träff. Det gör att det händer _något_ varje stridsrunda, och man slipper slå speciella slag för att parera. Då blir man dessutom av med initiativ, eftersom bara en kommer att träffa i vilket fall.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Re: Tennis

Jag förstår inte varför inget BRP-system hittils baserat sina stridsregler på motståndstabellen...
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Oops.. Nu när jag kollar på följande inlägg så är det ganska kaotsikt och jag hoppar mellan ämnen, jag är ganska trött, så det blir att jag bara kluddar ur mig texten...

Jag kollade på Saga för ett tag sedan.
Rent spontant känns den nya kortare regelboken lite mer intressant än den gamla större. Tycker det är viktigt att snabbt komma in om man ska testa ett nytt spel.

Det som jag tycker är bra med Saga:
Bokens formgivning är snygg och prydlig, illustrationerna är sjyssta. Antalet sidor för grundregler är lagom. Jag tycker att valet av miljö är trevlig.

Mindre bra:
Jag tycker antalet färdigheter 56 st är för många. Något som varit problem i t.ex. gamla DoD versioner är lite att det blivit svårt att hitta någon praktisk tillämpning för många färdigheter på ett sådant sätt att de känts betydelsefulla och används på ett intressant sätt.

Frågor som man kan ställa angående färdigheter är:
Vad ska egentligen hända om spelarnas färdighetsslag:
lyckas eller misslyckas, och fundera på vilken betydelse det får för spelaren och rollpersonen.

När det gäller antal färdigheter så:
Magic World hade 19 färdigheter, (6 st var endast för 'Lärd man'.)
Nya Runequest använder 20 st. ( 14+ avancerade)
Mutant 2089 hade 18 (+9 stridsfäredigheter)
Stormbringer har kanske 38, och urvalet är ganska bra.
CoC Dark Ages har 40, också bra urval.

Detta är funderingar som ger mig huvudbry.
När det gäller tillämpning av vissa färdigheter så kommer jag att tänka på brädspel från GW. I Mordheim finns praktiskt tillämpning på klassiska brp färdigheter som hoppa klättra. När man ska 'köpslå' leta efter sällsynta föremål finns skills som hjälper till.

För att få intressant tillämpning för färdigheter finns det ett projekt jag funderar på:
Använder man t.ex. handel/kunskap/forsknings/vildmarks/kommunikations färdigheter så kanske man får slå på någon slags 'fyndtabell' vad det är för ingredienser/droger/potions/sällsynta föremål/extra färdighetspoäng/bytesföremål osv, eller någon annan typ av resurs. Likaså har olika karaktärer olika 'tillträde' till olika 'affärer' och platser, samt har olika möjligheter att få tillgång till resurser på olika platser.

En ingrediens som finns i gamla Magic World/Runequest/DoD var träningselementet. Först kunde man rollspela sig fram till att hitta något slags ställe att träna på, sedan fick man spendera pengar för att träna, vilket gav färdighets förbättringspoäng.

Jag använde aldrig dessa träningselement i dessa spel. Däremot finns det ett gammalt datorspel som heter Darklands som använder samma system, men där tycker jag att det systemet känns jättecoolt.

Darklands finns 'träningsställen' integrerade i spelvärlden från början. Man får bege sig till olika gillen, kloster, universitet, läkare, alkemister, hantverkare för att hitta en lärare, (för att ta reda på hur bra läraren är använder man även kommunikationsfärdigheter, just det kan lösas på annat sätt i ett vanligt rpg).

Beroende på vilket socialt stånd, och rykte spelarna har, samt vilka lärdomsfärdigheter de har får de tillträde till olika ställen att få resurser ifrån, samt så får de tillträde till olika 'rymder' att utforska.

En spelkaraktär med gott rykte och bra på att snacka får större tillgång till inkomstbringande uppgrag. Och får tillfälle till att betydelsefullare kontakter. Vilka som redan finns inbygda i spelet.
För att ha tillträde till den för tiden mycket betydelsefulla kyrkans organisation behövs dessutom kunskaper i Latin, ju högre desto bättre. Dessutom så har färdigheter som alfabetism, hantverkskunskaper, alkemi och annat betydelse hur mycket pengar man tjänar medans delar av gruppen vilar/tränar/studerar.
Det som jag gillar i Darklands är också att det är historisk korrekt tysk medeltid!

I MW och gamla RQ finns det också 5års-perioderna(vilka även finns i Darklands, antagligen inspirerat från RQ) Med 'inträdesprover'
I t.ex. Runequest finns det ju litegrann åt det hållet då man är medlem i olika 'kulter' Vilka ger tillgång till olika saker.

Jo vitsen med hela inlägget var att Vissa GW spel och Darklands har början till intressanta system för att låta färdigeterna i spelet alltid har en koppling till innehållet i spelet/spelvärlden/miljön.

Just det här med 'fyndtabeller' för färdigheter tycker jag kan göra många saker intressanta. I gamla Mutant finns en 'fyndtabell' när man hittar gamla prylar..
Men om det skulle finnas en tabell för t.ex. Botanik som man kan slå på när man är ute och letar i skogen, kan bli spännande att se om man hittar någon sällsynt växt till en drog liknande i DoD, eller kanske om man har koll på handel kan sälja dyrt nänstans. Eller vad händer om man ska Jaga, eller använda Orientering? Sådana här tabeller skulle kunna bli roliga för vildmarks, handel, och lärdomsfördigheter. Och att man bygger in dem i själva spelet/miljön/färdigheterna. Att man kanske har listor på 'sällsynta föremål' man kan hitta då man letar igenom handelskvarteren, universiteten, kyrkorna, undre världen etc.

Ska spelaren ha färdigheten 'dansa' kan det som det brukar finnas typ i gamla NES Final Fantay och andra japanska tvspels-rpgn: Alltid nåt värdshus där en tjej står och dansar/snurrar på ett podie, omdingat av ett gäng pixliga gubbar som sitter och ger uppskattande omdömen när man går fram och pratar med dem.

Nu har jag babblat en osammanhängande röra. Jag ville ha ett speligt färdighetsystem som är förankrat i spelvärlden.

När det gäller vilka färdigheter som jag tycker bör finnas i ett rollspel så har jag funderat på vilka typer av scener som är de vanliga i ett rollspel och hur man kan anpassa antal färdigheter och dess funktion till just hur de kommer att användas i scenerna. Kategorierna är ungefär:
-Dialogscener: Karaktärer som av olika anledningar pratar med varandra, vad de säger och vad de undanhåller, vilka reaktioner och resultat dialogen kan få.
-Action, spelighets-scener: Brukar traditionellt handla om strid.
-Utforskning/informationssamling: Spelarna beskriver handlingar för att få reda på ledtrådar driva rollpersonerna framåt.
-Problemlösning: T.ex. att kunna koppla ihop ledtrådar och sånt
-Övergångar: T.ex. resor, vardagiga sysslor, saker som ej rollspelas

Ett av mina bäst ledda äventyr för länge sedan var till DoD Samuraj. Jag hade sjysst bakgrundsmaterial att utå ifrån när jag skapade miljö och karaktärer och scener. Snodde från tidningen Samuraj/Lone Wolf and Cub, och från några gamla ninjaböcker.
En sak jag även gjorde var att använda mig av färdigheterna som fanns till att bygga på miljön. Jag betade av färdigheter från listan och anpassade vilka händelser äventyret skulle locka fram utefter vilka färdigheter som fanns i spelet. I det spelet upptäckte jag att man kunde finna en intressant dynamik som skapades beroende på vilka färdigheter som var tillgängliga för yrket. Tror det var Samurajer som var begränsade på vissa färdigheter, mindre ärofyllda uppgifter som de överlät till de vanliga fotfolket.

Jo, tillbaka till Saga. Jag tycker det känns liiite störande med fördelar/nackdelar som handlas med poäng. Kult hade ett poänglöst system som passade genren. Jag har själv funderat på andra system för att de lite mer färg på rollpersoner, men de är mer lutade åt idéer som är tagna från böcker jag läst om att skriva karaktärer för filmmanus, datorspel och böcker.

Har egentligen inte kollat igenom Saga så nogrannt. Verkar vara ett sjysst brp-aktigt spel. Ska försöka snabbläsa igenom hela.

Problemet för mig är att jag har ett slags inre tvång som tvingar mig till att vara perfektionist, vilket har överförts till mitt sätt att bedöma rollspelsprodukter. Saga skulle kännas mer attraktivt med färre och fler användbara färdigheter. Jag får nån slags tvångstankar att jag vill komma på ett bättre system själv...hmm... :gremsuck:
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Re: Tennis

Jo jag håller med!! :gremooo:
-Helt sjukt!
Det måste vara nån slags mass-psykologisk effekt vi är på spåret!
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det är ju också en variant..Jag tror att man kan bygga nåt intressant på det. ska kolla in vidare. men nu borde jag gå och lägga mig.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det börjar kännas som att jag borde kolla igenom, och börja sätta ihop en egen variant nu för att utveckla mitt resonemang. Kände mig bara så osugen på att regelpula för tillfället.

Jo jag tycker att Whfrpg2 har vissa element i sitt system som jag gillar i grunden är det ett jag träffar/missar/parerar system. Men det jag tänkte på är positivt är den lilla listan på guarder och manövrar som finns i strid, kanske runt 8 stycken eller var det nu kan vara. Lagom mycket. Det funkar ganska roligt när man är kanske 5 spelare och har en massa tenfigurer med golvplaner. Men i en duellsituation blir det standardtennis.(Så gillar jag inte riktigt wound systemet, men det är en annan femma)

The Riddle of Steel har en väldigt intressant grund, (man får undvika de extraregler som finns) Jag tror där finns lite man skulle kunna ta till brp. Viss funktionalitet som finns i tärningspölarna skulle man kunna överföra:
Exempel: Man har hela sitt %-värde i attack, man har sitt %-värde -50 i parering. Resultated blir att en karaktär med 50% i vapenfärdighet har 50% chans att träffa en annan med 50%. En med 75% har 75% chans att träffa någon med 50%.
Men utöver det, skulle man kunna flytta 25%s-delar mellan sitt attackvärde och sätta på försvar i början av varje stridsrunda.
Det som blir här är också att Initiativet blir viktigare, och man skulle kunna göra en variant där man kan stjäla initiativet, liknande som i TROS.

En grej för övrigt:
I gamla DoD så kunde man egentligen bara ha en attack eller en parering per vapen/SR. Var det många som körde så egentligen? Om den man slogs mot fick högre initiativslag, så fick man antagligen strunta i parera och chansa på att han missar, eller låta bli att attackera. Vilken metod vi brukade använda brukade variera mellan SL, vissa av de gamla DoD reglerna var lite svajiga. två vapen, parerande vapens BV jämfört med sköldar....

I Stormbringer/Elric! har ju lösningar med kumulativa minus på dodge och parry, olika grader av sucesses med critical, impale, sucess, faliure, fumble som kan jämföras med motståndarens. Jag tycker det är en idé som kan kännas roligt när olika grader av försvarsresultat skyddar olika bra mot olika attackresultat. (vilket fanns i vissa gamla RQ) Likaså verkade det finnas lagom nivå specialare som ripost, desperate lounge, flera attacker samt att Stormbringers system verkade ha bra lösningar på färdighetsvärden över 100%. Kändes som en ok kompromiss för snabbhet med totala kp kompletterat med en crit tabell, samt rustningsslaget kan vara nervigt roligt att slå, samtidigt som det löser problem som brist på träffområden i kombination med rustningar kan skapa.
Fast det är bara sånt som jag läst mig till, jag har faktist inte spelat Stormbringer, bara läst. :gremcrazy:.

Gamla RQ likaså, RQ3 hade lösningar på vissa saker jag var konstiga i gamla EDoD.

Jag skulle nog gilla bäst om det fanns ett spel med Mordheims/whfrpg2's förflyttningsregler och utrustningslistor. whfrpgs 2's figur&spelplansvänliga manövrer med dess lagom stora lista på specialare och tillämpning av terrängregler.
Brp's skala på grundegenskaper och färdigheter och färdighetslistor.
Kärnan av The Riddle of Steels taktik och valmöjligheter.

Nånting att bita i :gremfrown:
Borde lagt mig och sova..tack för feedbacken.

Jajust det.. det skulle vara så enkelt att man skulle kunna ge en grundversion man kunde ge till en nybörjare. Mordheim är inte så svårt, fast med en brp-%-skala, och TROS val...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kort svar (får se om jag kommer med ett längre senare):
Saga är tänkt att vara ett brett spel, anpassat till spelvärlden. Och i Arcaria så finns allt från blåmålade barbarer i norr till sidenklädda sofistikerade stadsbor i städerna runt Mare Pannona... det är fråga om ett slags "prins-valiant-medeltid" med magi där både långskepp och flygande mattor skulle kunna vara tänkbara transportmedel.

Spelarna lika väl kan vara hårdföra albiska krigare i länga ringbrynjor som intrigrerande hovmän eller handelsfurstar i Dantras. Då räcker inte tio färdigheter. Hade Saga vart ett rent riddarspel så kunde färdighetslistan vara kortare. Fast jag ser inte det som ett problem, jag skriver korta färdighetsbeskrivningar, och skummar man igenom listan så förstår man den.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Tennis

Jag förstår inte varför inget BRP-system hittils baserat sina stridsregler på motståndstabellen...

Det förstår jag. Tack för att det inte är så.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
När det gäller vilka färdigheter som jag tycker bör finnas i ett rollspel så har jag funderat på vilka typer av scener som är de vanliga i ett rollspel och hur man kan anpassa antal färdigheter och dess funktion till just hur de kommer att användas i scenerna. Kategorierna är ungefär:
-Dialogscener: Karaktärer som av olika anledningar pratar med varandra, vad de säger och vad de undanhåller, vilka reaktioner och resultat dialogen kan få.
-Action, spelighets-scener: Brukar traditionellt handla om strid.
-Utforskning/informationssamling: Spelarna beskriver handlingar för att få reda på ledtrådar driva rollpersonerna framåt.
-Problemlösning: T.ex. att kunna koppla ihop ledtrådar och sånt
-Övergångar: T.ex. resor, vardagiga sysslor, saker som ej rollspelas


Rätt vettig allmän analys. Sedan får den givetvis anpassas till spelfokus.

Och kul med någon mer som har spelat och förförts av Darklands - ett fantastiskt dataspel som kom långt före sin tid. Att springa runt i ett pseudofantasy-Tyskland ala 1400-tal slog alla töntiga fantasyvärldar med råge.

Mer om Darklands.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Tennis

Av ren hygglighet vore det fint om du eller Krille också kunde förklara varför moståndstabellen suger, och varför den är olämplig i stridssituationer. Ni är ju båda två erkända spelskapare och tycker uppenbarligen båda två att det är väldigt roligt att dissikera spelmekanik. Det borde bli intressant läsning, menar jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag funderar lite över vilket stridsystem som egentligen är 'bäst'
Det beror helt på vad det är man är ute efter. Jag är ute efter ett visst mått av delaktighet hos spelaren, samtidigt som jag inte vill att systemet ska komma ivägen för det narrativa och ännu hellre hjälpa det på traven. Det finns inte många BRP-system som tar fram det här.

Allt det som du nämner, attack/paretingsmatriser, brytvärden, rustningar, moves, träffområden, crits... är i mina ögon mest bara fler och förkrånglande saker som inte tillför särskilt mycket av delaktighet hos spelaren. Man slår för att träffa. Man slår träffområde. Man drar av rustning. Man slår för att se om vapnet går sönder. Motståndaren slår parad. Man slår skada. Man slår kritisk skada. Man markerar poäng. Var är spelarens delaktighet i den här processen? Det enda han gör som har någon regelmässig inverkan är att knycka på högerhanden och kryssa rutor.

På det sättet fallerar de flesta BRP-system. Frågan är egentligen mest hur många slag som spelaren inte är delaktig i.

I den BRP som jag håller på att knacka ihop själv så har jag tre trick för att få spelaren mer delaktig.

Vapenlängd: Varje vapen har ett optimalt avstånd. Avstånden benämns Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Spjut och Stång (det finns några till för stora bestar). Avstånden mellan kombattanter mäts på samma skala.

Avstånden är inte mellan figurer på en karta, utan relativa och abstrakta avstånd mellan två kombattanter. Startavståndet är den längsta vapenlängden mellan kombattanterna. Därefter får man ändra avståndet. Det gör man genom att säga att man avancerar, retirerar eller bibehåller avståndet. Om den andre inte gör något åt saken så ändras avståndet; annars blir det ett motståndsslag, och den som vinner motståndsslaget får sin vilja igenom.

Är avståndet längre än ens vapens längd så kan man inte anfalla, bara försvara sig. Är avståndet kortare än ens vapens längd så kan man anfalla, men inte optimalt och får då bara nyttja vapnets grundskada. Är avståndet optimalt så får man en schysst skadebonus.

Handlingspöl: En handlingspöl är en poängpöl som används för att göra handlingar. Nånstans omkring dussinet poäng är rätt lagom för en hyfsat kompetent kämpe, en erfaren kämpe bör ha fler, och en nybörjare bör ha färre.

Handlingspoängen används för att göra saker. I princip kan man göra följande med dem:

<ul type="square">[*]Initiera en handling. Det kan vara att anfalla, rusa till en viss plats eller ändra avståndet.
[*]Göra en svarshandling. En svarshandling sker som svar på en annan handling. Det är oftast ett motanfall, rusa till en annan plats, eller ändra avståndet.
[*]Göra en mothandling: En mothandling är en handling som är rakt motsatt en handling eller svarshandling, där man helt enkelt försöker negera den första handlingen. Försvara sig och bibehålla avståndet är de två vanligaste mothandlingarna.
[*]Turordning: Handling/svarshandling och dessas respektive mothandlingar händer alltid samtidigt. En handling och dess mothandling inträffar också samtidigt, om ingenting annat sägs. Att "hända först" är just att någonting annat sägs. Lägger man en poäng på att hända först och motståndaren inte gör det så händer ens handling först. Om båda lägger en poäng på att hända först så får man slå ett motsatt slag; vinnarens handling händer först. Hända först kan också användas om två personer startar handlingar samtidigt och man vill att ens egen handling ska inträffa först.
[*]Spetsa resultat: Är man inte nöjd med utfallet av ett tärningsslag så kan man spendera en poäng med att slå om slaget. Det får man göra ända tills man börjar utvärdera nästa handling, sen är det för sent.[/list]

Sedan gör man saker mer eller mindre i skriker-först-ordning. Den som skriker först gör en handling. Vill den som drabbas av handlingen göra en mothandling så säger han det. Om någon vill göra en svarshandling så säger han det. Ska turordningen ske i någon ordning så säger man det.

Poängen är att den där handlingspölen är ändlig. Förr eller senare så tar den slut, och när det sker så har man inte längre poäng att göra handlingar för. Då måste man ta sig ur situationen för att förnya den, och angripa problemet från en ny vinkel - vilket kan vara nog så krångligt om man inte har poäng att göra handlingar för.

Tanken med den finessen är att de flesta regelsystem har två möjliga utgångar: ena sidan dör eller andra sidan dör. Med den här finessen införs det tredje alternativet: ingen dör, utan båda drar sig ur striden för att slicka såren, omgruppera och hämta andan, något som i verkligheten torde vara ett ganska vanligt resultat.

Gard och Hälsa: Jag har två sorters kroppspoäng. Den ena, Hälsa, fungerar ungefär som vanligt. När den tar slut ligger man pyrt till. Dessutom har jag en annan sort, nämligen Gard. Det funkar så att om man slår en vanlig träff så stryker man Gard tills Gard tar slut, och därefter Hälsa. En kritisk träff går på Hälsa direkt.

Hälsa återvinns i ganska sedvanlig takt: ett poäng om dagen. Gard återvinns mycket snabbare: du får tillbaka två poäng Gard genom att spendera en poäng på att inte göra något. Tar du dig ur striden framgångsrikt och sedan ger dig in i strid igen (samma eller annan) så återställs Gard till fullt.

Det här gör att man även kan ha tävlings- eller träningsdueller i spelet utan att man nödvändigtvis tvärdör eller tvingas skapa ett särskilt system för det: man slåss helt enkelt tills någons Gard tar slut.

Småsaker: Det är en del motståndsslag i systemet. Jag använder inte motståndstabellen för dessa, utan slår istället enligt Pendragon- eller Black Jack-metoden. Man ska få så högt som möjligt men fortfarande under sitt färdighetsvärde. Effekten blir helt enkelt utfallet på tärningen, istället för färdighetsvärde minus tärningsslag. I motståndsslag vinner den med högst effekt.

Vapen har tre skadevärden: en grundskada, en bonus mot Gard och en bonus mot Hälsa.

Procenttärning används. Exceptionella slag avgörs genom att om tärningarna är lika (dvs 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 samt 00) så är slaget exceptionellt. Lyckas man så går det exceptionellt bra (dvs perfekt), misslyckas det så går det exceptionellt dåligt (dvs fummel).

Länkar:

<ul type="square">[*]Ursystemet för vapenlängd/avstånd.
[*]En demonstration av hur handlinspoängsystemet kan användas.
[*]En wiki med BRPn jag bygger. Kika under Filer - där finns inloggningsuppgifter till FTPn, som innehåller den färskaste versionen. Helt färsk är den inte heller: det finns en del saker som ännu inte integrerats till belåtenhet.[/list]
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tennis

Helt enkelt, en så jobbig tabellkoll varenda slag i rundan segar ner systemet fullständigt. Det är väl acceptabelt om inget värde ändras under striden, men stridssystem brukar plocka fram olika modifikationer, vilket leder till att värdet ändras och därmed måste ett nytt uppslag i tabellen göras.

Ett annat problem är att det bara är en person som slår tärning i varje motståndssituation. Det gör att den andre lätt känner att han "inte är med" - en psykologisk effekt men inte en som man ska förakta.

När det dessutom finns fullt adekvata alternativ (Pendragon-modellen, till exempel: den som slår högst på tärningen, men fortfarande under sitt färdighetsvärde vinner det motsatta slaget) så finns det ingen som helst mening med att använda motståndstabellen nånsin.
 
Top