Nekromanti Hjälp med äventyr/berättelse

Oldenhaller

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
38
Location
Linköping/Lund
Jag har under sommarmånaderna skrivit på ett äventyr som i stor grund baserar sig på Stephen Kings romaner om The Dark Tower (DT), främst den första romanen The Gunslinger. Det är inte så att jag har dålig fantasi men hela DT storyn är så jävla magnifik att jag inte kan låta bli. Dessutom är mina spelare totalt ovetande om böckerna och världen som DT storyn utspelar sig.

Problemet är att storyn så som jag har konstruerat den, är svår att förena med fisktanksmodellen. I kort ser äventyret ut på följande vis. Det börjar med att spelarna är i Den Stora Öknen och jagar efter Den Svartklädde Mannen. De vet inte varför de jagar honom, men det är oviktigt. Världen de befinner sig i har "gått vidare" och är på väg att försvinna. Minnen är svåra att behålla men känslor finns ofta kvar. Hursomhelst måste de få tag i Den Svartklädde Mannen och bara med ett sådant mål blir storyn tämligen rälsad. Givetvis har jag försökt göra jakten så fisktankslik som möjligt men det kommer ändå sluta med att de får tag i Den Svartklädde Mannen. Han kommer sia deras framtid och berätta att de måste bege sig till Det Mörka Tornet. Varför vet de inte, men det blir klart lite längre fram.

Jag behöver hjälp att få skiten ur rälsen. Tågsaboterare någon? Världen innehåller en del hokus pokus, men mer åt lowfantasy hållet. Man kan bland annat färdas mellan dimensioner (till exempel till vår värld), snacka med gudar, fajtas med drakar och utföra jediliknande ting. Men det står verkligen still...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,090
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Jag behöver hjälp att få skiten ur rälsen

[/ QUOTE ]

Nja, det blir ju svårt eftersom ditt nuvarande upplägg bygger på att det ska vara rälsat. Jag har inte läst DT så jag vet inte vad som driver protagonisten att jaga antagonisten. Eller varför inte den får reda på varför han ska till Det svarta tornet. Men jag kan hjälpa dig att reda ut lite tror jag.

[ QUOTE ]
Det börjar med att spelarna är i Den Stora Öknen och jagar efter Den Svartklädde Mannen. De vet inte varför de jagar honom, men det är oviktigt. Världen de befinner sig i har "gått vidare" och är på väg att försvinna. Minnen är svåra att behålla men känslor finns ofta kvar. Hursomhelst måste de få tag i Den Svartklädde Mannen och bara med ett sådant mål blir storyn tämligen rälsad.

[/ QUOTE ]

Nej, det ger ingen rälsad story. Tvärt om. Rälsningen kommer här:

[ QUOTE ]
det kommer ändå sluta med att de får tag i Den Svartklädde Mannen.

[/ QUOTE ]

Du har redan bestämt att det ska sluta med att de fångar honom. Kanske ett rimligt antagande under omständigheterna. Men ändå. Nästa rälsning är mycket värre:

[ QUOTE ]
de måste bege sig till Det Mörka Tornet. Varför vet de inte, men det blir klart lite längre fram.

[/ QUOTE ]

I mina öron är det en speldödare.

Vad du behöver göra att göra storyn angelägen för spelarna och följaktligen deras rollpersoner. Vad vill de, hur vill de uppnå det, vad tycker de är fräckt o.s.v. Rälsning och att lyssna på sina spelare är varandras fiender. Gör du det slipper du rälsa. Frågan du alltså ska ställa dig är om din vison är fräckare/bättre/roligare/mer givande/etc än dina spelares. Så, är den det?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Själv tycker jag inte fisktank/akvarium-scenario är ett självändamål. Har dina spelare uttryckt en önskan om en fri spelstruktur, eller vet du att det är vad de vill ha?

Så länge det är roligt att ta sig fram längs rälsen brukar det egentligen inte vara ett problem. Om du har, låt säga, ett antal stopp längs vägen i form av problem som rollpersonerna måste ta sig förbi, så kan du låta lösningen på problemet vara öppen, och sedan bara improvisera konsekvenser av deras sätt att lösa problemet. Det ger spelarna viss valfrihet och en viss känsla av att deras beteende i världen ger efterverkningar.

Ett annat trick är att låta spelarna agera fritt, men att slänga fram dina planerade händelser egentligen oavsett deras handlande, såvida det inte blir helt orimligt går detta ibland oväntat bra. Vulf på det här forumet ledde mig i ett sådant äventyr en gång, där jag först senare insåg att han hade planerat alltihop redan från början. Det kräver förstås en del SL-erfarenhet, men är inte omöjligt.

Fisktank/Akvarie-spelande blir ju som sagt svårt om rollpersonerna inte har några drivkrafter. Vad du måste göra om du vill skapa en fisktank/akvarium av ditt äventyr är att ge rollpersonerna drivkrafter redan från början.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
155
Location
Stockholm
Först: Läs Anders post om rälsning ovan.

Om du fortfarande vill "fisktanka" läs vidare ...

Har den där första delen – jakten på Den Svartklädde Mannen – någon funktion? Annars skulle jag skippa den helt. Gör det istället som en del av bakgrundshistorien för karaktärerna att de har fått tag i honom, och att han siat om deras framtid osv.

Det Traffaut skriver om mål och drivkrafter/motivationer är mycket viktigt för att engagera spelarna. Tvärtemot vad du skriver är varför karaktärerna jagar honom oerhört viktigt.

Lägg tid på att fiska upp motivationerna – låt t.ex. spelarna berätta vad Den Svartklädde Mannen siat om karaktärernas framtid, och bestäm tillsammans varför de jagat honom från början och vidare varför de nu vill fortsätta till Det Mörka Tornet.

Hemligheter och mystik i all ära, men hur stämningsfullt är det med en spelgrupp som bara famlar runt utan att veta vad de ska göra, och varför?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det är helt okej att ha ett diffust och svårtytt mål. "Du måste jaga rätt på Den Svartklädde Mannen!" Det är bara spännande att inte riktigt veta varför man jagar honom, och som spelare skulle jag ha en drivkraft utöver det - något personligt incitament också. Genom subplottar och stickspår måste du erbjuda spelarna möjligheten att själva engagera sig i något lite mer handbegripligt. Efter att ha använt wikipedia för att lära mig mer om Dark Tower så hittar jag flera sådana saker i böckerna. Bland annat bandet till Jake i den första boken. Så om nu Stephen King såg finessen med att göra läsaren engagerad i något personligare och handbegripligare än den mystiska jakten på Den Svartklädde Mannen - då borde du göra detsamma.

Nå. Det är lite synd att alla svar hittills har ifrågasatt principen i ditt äventyr. Som jag tolkar din trådstart så är du snarare ute efter uppslag. Så här kommer några. Jag brainstormar:

Den psykiska vampyren och 504:ans buss
Rollpersonerna kommer till en storstad av okänt ursprung. Det är en rätt lugn stad, om än prunkande. Men något verkar fel: Det finns lappar uppklistrade på lyktstolpar som verkar tala direkt till rollpersonerna: "Jag har information om Mannen. Kan inte skriva mer, men numret är 664 32. Er vän; Diceman". Det verkar dock inte vara något telefonnummer: Ringer man så kommer man bara till en kemtvätt som inte vet någonting.

Men åker man till kemtvätten så ser man att huset mittemot är ett casino som heter just "Diceman". Och går man in där så fortsätter man att bli kontaktad. En kypare kommer fram med drinkar och säger att de har blivit bjudna av kvinnan i rött vid baren. Kvinnan verkar dock helt ovetande om rollpersonerna och beter sig som om hon kontaktats av vilda främlingar. Lite obehaglig till mods så går hon sin väg innan hon signerat sin nota, och lämnar den så att rollpersonerna tydligt kan se att vad hon skrivit på den är "kan inte prata nu. Vi är bevakade. Ta portföljen från min kollega vid den stora indianen i entrén, och vad ni än gör; lyssna inte på männen i vitt. De är från Bolaget."

Så där fortsätter det. Hela tiden lämnas nya vaga ledtrådar åt rollpersonerna och hot om stora konspirationer. Om rollpersonerna inte följer ledtrådarna (som om de skulle låta bli att ta portföljen vid indianskulpturen) så dras de bara in i nya konspirationer. Män i vita kostymer kommer och drar in rollpersonerna i en bil, precis innan en bomb exploderar i entrén. "Det där var portföljen som exploderade. Kvinnan i rött är i maskopi med Mannen i Svart, och hon försökte oskadliggöra er. Det var bra att ni inte lyssnade på hennes lögner. Vi kan inte berätta mer just nu, ty det verkar som om vi håller på att bli förföljda (sneglar upp mot en polishelikopter ovanför dem). Vi kommer släppa av er under en tunnel längre fram och försöka dra bort förföljarna från er så långt som möjligt. Här har ni en adress som leder till ett av våra många hemliga gömställen. Mannen som kallar sig själv Eremiten kommer att förklara mer för er när ni kommer dit. Hey, hörde ni hur radion brusade till alldeles nyss? Det är ett tecken på att infiltratörer är i närheten. Det är deras implantat som stör frekvenserna. Så fort ni hör eller ser sådana störningar, spring er väg. Lita inte ens på oss från motståndsrörelsen om ni hör sådana störningar, för då är det bara en infiltratör som försöker lura er i en fälla. Okej, lycka till!"

Poängen är att hela staden bara är en manifestation från en psykisk vampyr som lever på människors rädsla och misstankar. Hela tiden kommer vampyren att hitta på nya konspirationer åt rollpersonerna och ge nya kryptiska ledtrådar som leder längre och längre in i en spiral av lögner, hot och rädsla. Med tiden kommer rollpersonernas minnen att raderas. När de tittar i sina plånböcker kommer alla fotografier att vara urblekta, pengarna vara blanka papperslappar, och alla kort utom de som givits av vampyren att vara försvunna.

Det krångliga är att i staden lever också vissa vanliga människor, och de är som sinnessjuka uteliggare i helt blanka kläder, som alla nästan ser likadana ut. De kan komma fram till rollpersonerna och säga "jag brukade ha en Sex Pistols-T shirt! Vad hände med Sex Pistols!?" - de är de enda i staden som upplever fenomen som påminner om de som rollpersonerna själva upplever. Och de har alla bara en sak att säga rollpersonerna som är någon form av ledtråd: "Res inte med 504:ans buss! Jag hade en vän som klev på bussen, och han kom aldrig mer tillbaka, och hördes aldrig av igen!"

Det sorgliga är förstås att 504:ans buss är enda vägen ut ur staden. De flesta som kliver på bussen är människor som lyckats ta sig ut ur vampyrens grepp, och givetvis återvänder de aldrig. Men klarar rollpersonerna att urskilja denna ledtråd från de fullkomligt meningslösa ledtrådar som vampyren ger dem?

504:ans buss är en fristad inom staden. Den körs av en äldre afroamerikansk man med ett lugnt och förtroendeingivande intryck. Om rollpersonerna sätter sig långt fram i bussen så kommer han gärna att samtala med dem, men han säger ingenting om vampyren i sig. Om rollpersonerna vill diskutera de märkliga konspirationer de fått ta del av så säger han bara att "visst, det är en märklig stad, det här. It'll chew ya up" med resignerat tonläge.

Vampyrens varelser kan inte stiga på bussen, och inte heller varna eller hindra rollpersonerna från att stiga på den. Dess enda medel är att distrahera rollpersonerna från att bry sig om bussen, vilket kan ta sig desperata uttryck (såsom att rollpersonerna hör skrik från en kvinna som om hon höll på att bli våldtagen när bussen närmar sig, samtidigt som någon som liknar Den Svarte Mannen syns kliva in i en taxi på andra sidan vägen).

Längst bak i bussen ser man ofta en ung punkaraktig tjej sitta. Det är en fransyska som kallas "Belle" men som inte är särskilt vacker, då hennes halva ansikte bär spår av brännskador. Belle är inte direkt tillmötesgående, men heller inte otrevlig. Hon har en gång varit hjälpreda åt Den Ansiktlöse Ryttaren (se nedan) men blivit så rädd av att höra skriken från De Bleka Hundarna att hon klivit på 504:ans buss för att lämna den lilla orten. Hon gick ut i staden och drogs omedelbart in i vampyrens spiral av lögner tills hon börjat tappa minnet. Hon minns inte längre varför hon känner sig så illa till mods i närheten av Den Ansiktslöse Ryttaren, men hon vill ha hjälp av någon för att förgöra honom. Ibland går hon ut i staden och försöker få hjälp av vampyren, men det slutar bara med att hon blir förvirrad och paranoid, och kliver på bussen igen. Belle vågar aldrig kliva av i den lilla småstaden ensam, eftersom hon är så rädd för Den Ansiktslöse Ryttaren.

De Bleka Hundarna och Den Ansiktslöse Ryttaren
504:ans buss leder fram och tillbaka mellan vampyrstaden och en gammal nedgången småstad från femtiotalet, som ser ut att ligga i den amerikanska södern. Det är en slumrande och skrämd ort. Fullt av tokar som hotar att skjuta rollpersonerna om de inkräktar på deras mark, osv. Alla är rädda för några som kallas De Bleka Hundarna. Runt vissa hus finns vita kors ritade på dörrarna, och där har hundarna varit framme. Husen står öde, och ringar av salt har strötts ut utanför husen. På nätterna kan man dock höra hundskall från dessa hus, och spöklika sken kan ses mellan springorna från plankorna som spikats upp framför fönstren. Bryter man saltlinjerna så sägs hundarna komma ut och då ger de inte upp förrän de ätit upp en, varpå man själv blir en blek hund som enbart kommer ut på natten och då börjar jaga människor.

I staden finns också en enormt storvuxen motorcyklist som aldrig tar av sig motorcykelhjälmen han har på huvudet. Han är Den Ansiktslöse Ryttaren, och han jagar hundarna med hjälp av ett hagelgevär med saltfyllda patroner. Den Ansiktslöse Ryttaren är vänlig och nyfiken på rollpersonerna. Han säger att byborna är för rädda för att hjälpa honom - men att rollpersonerna verkar vara av tuffare virke. Skulle de kunna tänka sig att bistå honom i jakten på hundarna? Han förklarar att man kan passificera hundarna genom att låsa dem med salt, men att det enda sättet att fördriva dem för gott är genom att han visar dem sitt ansiktslösa anlete. Han lyfter aldrig på sitt hjälmvisir i andra människors närhet, men om rollpersonerna är redo att hjälpa honom så låter han dem gå ut ur rummet medan han utför denna ritual, och skriken från hundarna när han visat dem sin ansiktslöshet är hjärtisande och förskräcklig; man kan tydligt höra att hundarna en gång har varit människor när de ylar i plåga.

Ryttaren utan Ansikte ställer bara ett enda krav på rollpersonerna; och det är att de aldrig, aldrig någonsin får försöka lyfta på hans visir för att se hans ansiktslöshet. Det skulle döda dem, förklarar han, och han vill inte ha några människoliv på sitt samvete. Om de lär känna honom bättre så kan han förklara att han en gång hade en dotter som trotsade hans varningar och lyfte på hans visir medan han låg och sov, och sedan den dagen har hon varit mer död än levande, och hennes uttorkade ansikte, förstelnat i ett ordlöst skrik, hemsöker honom i hans mardrömmar.

Grejen är att rollpersonerna med tiden kommer att bli kontaktade av De Bleka Hundarna, och de verkar inte alls så farliga som Den Ansiktslöse Ryttaren eller byborna gjort gällande. Det finns särskilt en ung tik som gnyr och ynkar utanför rollpersonernas hus om nätterna, och som vankar av och an som om hon försökte säga eller leta efter något. När hon tittar upp mot rollpersonerna så ser de in i de oskuldsfulla ögonen av ett litet barn, helt utan minsta antydan till illvilja.

Efter ett par nätter kommer fler bleka hundar i närheten av den unga tiken och samlas kring rollpersonerna, och dessa hundar kan tala. De försöker förklara att de är landets ursprungliga invånare, och att människorna som lever på platsen är deras mardrömmar som tagit fysisk form och låser in dem i deras hem. Det finns bara ett sätt att hjälpa dem, och det är genom att lyfta på visiret till Den Ansiktslöse Ryttaren, som förstås är den unga tikens mardröm; den han kommer att spara till dess att alla andra hundar har dödats.

Jag låter det vara osagt om hundarna är på rollpersonernas sida, och vad det är som egentligen händer när man lyfter på Den Ansiktslöse Ryttarens visir. Dör han, eller dör man själv? Kanske både och?

---

Ger det inspiration?
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Re: Tack, Rising!

Som vanligt så har du på (verkar det) nolltid svängt ihop ett intressant och symbolrikt scenario som eggar vilken varmblodig rollspelare som helst. Vill bara berömma dig lite för detta, och passa på att återigen förvånas över den till synes outsinliga idéspruta som är ditt huvud.
 
Top