krank;n86839 said:
Jag minns inte riktigt var jag sett det först, men jag tycker om tanken att inte egentligen räkna ner något, utan istället ge "negativa konsekvenser". Man blir skadad, men får inte "-2kp" utan "höger arm går inte att använda längre" eller "blödning i högra vaden". Eventuellt kan de här sakerna ge nåtslags minus, men viktigast är att de ger begränsningar på vad man får berätta. Görs det inte rätt riskerar det såklart att bli lite black knight-syndromet, men jag är säker på att det finns smarta sätt att lösa det på. "Utslagen" lär ju vara en rätt rimlig tag/markör/nackdel att få, till exempel.
FATE använder det systemet, med ett fåtal bufferthitpoints innan konsekvenserna börjar flyga. Det finns lite olika varianter, men så här fungerar det i Dresden Files:
Om du blir träffad av en attack (anfallarens slag är minst lika bra som försvararens) så får du skada lika med mellanskillnaden, eventuellt plus lite för ett vapen och/eller minus lite för pansar. Till att börja med har du två till fyra rutor av något som heter "Stress". Tar du X poäng skada kryssar du i den X:te stressrutan. Om den redan är ikryssad går du vidare uppåt tills du hittar en tom ruta att kryssa, eller du får slut på rutor. I det senare fallet blir du besegrad på ett sätt som anfallaren bestämmer. Stressrutor rensas så fort man hinner hämta andan lite.
Du kan välja att minska mängden skada du får genom att ta konsekvenser. De flesta rollpersoner har en mild, en medelsvår, och en allvarlig konsekvens, plus en extrem konsekvens som kommer att ändra saker på din rollperson mer eller mindre permanent (vissa extra-hårda rollpersoner har extra utrymme för konsekvenser). Konsekvenser minskar skadan med 2-8 poäng beroende på grad, och du kan ta flera konsekvenser på samma smäll. Beroende på allvarlighetsgrad varar en konsekvens, när den väl fått vård och börjat återhämtas, olika länge (scen, spelmöte, äventyr). Konsekvenser har, som hörs på namnet, faktiska effekter - har du tagit konsekvensen "brutet revben" kommer det att ställa till problem för dig som ett brutet revben faktiskt gör - speltekniskt räknas de som aspekter.
Exakt samma system används även för sociala och mentala konflikter. Dessa har separata stress-rutor, men i huvudsak gemensamma konsekvenser - "utskämd för hela skolan" och "andra-gradens brännskador" är båda exempel på allvarliga konsekvenser, så har du tagit den ena kan du inte ta den andra.
Det hela ger en effekt där man i viss mån får välja hur viktig en viss konflikt är för en. Om den är relativt oviktig, och motståndaren får in en bra träff... ja då kanske man väljer att bli knockad direkt, och så får motståndaren vinna den här gången (reglerna rekommenderar att man är väldigt restriktiv med att faktiskt döda rollpersoner när de blir besegrade, och om motståndaren är ute efter att döda bör det telegraferas väldigt tydligt i förväg så man vet att det inte är ett bra val att bli besegrad). Men om du försvarar din familj mot en vildsint loup-garou kanske det inte är OK att bli knockad, så då väljer man att ta en massa konsekvenser i stället.
Det finns också en möjlighet till: efter en attack som
inte besegrade en kan man välja att "ge sig." Det är i princip samma sak som att bli besegrad, men att man får viss kontroll över utfallet.