Nekromanti Hitpoints??

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
De flesta spel idag har någon form av hitpoints för att räkna skada, är detta det bästa sättet tycker du?

Finns det något spel som använder något annat system, i så fall funkar det bra?

Gillar du system med kritiska skadeeffekter (typ WFRP) ? eller är detta bara krångel?

Anledning till att jag frågar är för att jag sitter och filar på mitt nya spel och funderar på att ta bort hitpoints då jag inte vet om de tillför något, så jag gör typ en marknadsundersökning.

Tacksam för alla svar.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Om du ersätter HP med något roligt så blir alla nöjda.
HP är inte ultimat eller speciellt kul, men det är ett tydligt system som är lätt att förstå.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Gammal svenska spelet Viking och Harmaster är om jag inte missminner mig spel som inte använder HP. Harmaster som jag spelat tycker jag funkar bra. Blir lite mer jobb med skador i strid dock.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
Då jag spelar fantasy RPG så spelar jag HârnMaster, där så får du "grafiska" skador som då har effekter (exakt vilka effekter beror på vilken Hârnversion man spelar). Det är faktiskt svårt att dö i Hârn (man kan få in träffar som är direkt dödlliga), men man hamnar i chock och/eller svimmar och får blödningar. Det som allt som oftast dödar dig är infektioner. (edit: det är svårt och dö i direkt strid, dock lätt att dö som följd utav striden).

Visst det är bekvämt med hitpoints och jag har inga problem med det i sig. Just nu så har vi ett break i från "krångelspel" så som HârnMaster och som spelledare är det ganska skönt att spela spel som är mer lättskött. Man kan skriva äventyr som drar på helt andra växlar om spelet är lättskött. (Men jag kommer nog vilja komma tillbaka till realism igen, det brukar jag göra).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Hit points är en begränsande resurs som är till för att strid ska ha en möjlig negativ konsekvens. Det vill säga, det ska finnas en risk att gå in i strid: du riskerar att bli ute ur spelet. Risken ska öka ju farligare fienden är. Hit points ackumuleras också, vilket ger konsekvensen att det blir farligare över tid.

Kan du hitta en annan mekanism som löser samma problem och gärna enklare och/eller med fokus på vad som är viktigt för ditt spel, byt ut hit points.

Du kan också fråga dig om det bara är strid som ska innebära risk. Finns det andra former av konflikter som också innebär en risk som kan lösas med samma eller liknande mekanism?

Är ackumuleringen av skada en önskvärd effekt? Kan det bli dubbelbestraffning och frustrerande, eftersom ackumulerad skada också innebär minskad förmåga och rörelsefrihet för rollpersonen?

Är vidare negativa effekter av skada önskvärt, eller är det ett binärt förhållande? Dvs antingen står du upp eller så ligger du ner, men mellanstegen med att hindras av skador finns inte med.

---

Här är några exempel på hur olika system kikar på frågan:

Cortex Plus börjar med att konstatera att det inte enbart är strid som innebär risk. Det är dessutom rätt tråkigt att bara mäta Skada, så Cortex Plus mäter Skadad, Trött, Arg, Rädd och Osäker. Dessa kallas för Stress och beroende av konfliktens art och för den delen handlingarna i konflikten. Om Cyrano de Bergerac slåss mot en fiende så kan han välja att sticka ner honom med sin värja (Skadad), få motståndaren att springa runt i cirklar (Trött), göra motståndaren skitförbannad genom att häckla honom (Arg) eller förnedra fienden (Osäker). Alla är möjliga konsekvenser av samma väpnade konflikt, och gör att motståndaren "ger bonustärningar" till sin motståndare.

I Cortex Plus mäts saker med tärningar, från d4 till d12. Sen skrapar man ihop en hög från olika tärningshinkar och slår allihop, varefter man väljer de två bästa. Skadad, Trött, Arg etc mäts på samma sätt med tärningar, fast man ger dem till motståndaren när denne slår sina slag. Så om den slemme fähunden har Arg d10 så får Cyrano en d10 extra i sitt slag. Om Cyrano vinner så får motståndaren skada: antingen får motståndaren ny stress lika med effekten av Cyranos slag, eller så stegas den stress motståndaren har upp ett steg. Om någon form av stress går över d12 så är man ute.

T10-systemet utgår ifrån att en siffra på skada inte säger något. Istället så finns skadenivåer: Skråma, Lätt skadad, Allvarligt skadad, Kritiskt skadad och Död. En Skråma gör ingenting utan är dekorativ som bäst. En Lätt skada hindrar men man kan fortfarande slåss. En Allvarlig skada hindrar så till den grad att man är ute. En Kritisk skada dödar med tiden om man inte gör något åt den. Och är man Död så är man.

Blir man träffad så slår man ett motsatt stryktålighetsslag. Om slaget lyckas så får man en Lätt skada, och om det misslyckas så får man en Allvarlig skada. Lyckas slaget jättebra så får man en Skråma, och misslyckas slaget jättemycket så får man en Kritisk skada. Misslyckas man som fan så dör man.

Det finns ett mått på Omtöckning. Det gör stryktålighetsslagen farligare, så att risken att misslyckas eller misslyckas mycket ökar hela tiden. Omtöckning sjunker dock fort – man kan hämta andan under striden och sänka Omtöckning en del, och när striden är över försvinner nästan all Omtöckning. Men det mäter inte hur skadad man är, utan hur omtöcknad man är av smärta och utmattning och omskakning och därför hur öppen och oförsvarad man är. Skadan mäts bara med skadenivåerna.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Den ide som poppat upp i mitt huvud är man slår skador som ett motståndsslag tålighet mot skadeverkan.

Om slaget för tålighet är högre får den träffade en skråma, som inte har någon regelteknisk effekt alls (däremot pajar kläder) .

Om slaget för skadeverkan är högre får man en skada, om man inte behandlar skadan inom X-antal rundor förvandlas skadan till en allvarlig skada. 2 Skador i samma kroppsdel omvandlas till en Allvarlig Skada

Om slaget för skadeverkan har 1 extra success får man en Allvarlig skada, en allvarlig skada gör den träffade kroppsdelen obrukbar, blir man skadad i bål eller huvud svimmar man av ,man trillar och kan inte gå vid en ben träff, och tappar det man har i handen vid en armträff och måste använda den andra armen. Om man inte behandlar skadan inom X-antal rundor förvandlas skadan till en Dödlig skada. 2 Allvarliga skador Skador i samma kroppsdel omvandlas till en Dödlig skada

Om slaget för skadeverkan har 2 extra successes får man en Dödlig Skada. om man inte behandlar skadan inom X-antal rundor dör man.

Typ så var idén,
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Beroende på HUR man använder HP så älskar jag eller hatar dem.

Ett bra sätt att använda HP på enligt mig:

HP är ett abstrakt mått på förmågan att undgå att bli skadad. Om du har HP kvar innebär en lyckad attack att du precis hinner ducka undan, eller att du med nöd och näppe lyckas stoppa svingen med ditt svärd. Förlorade HP innebär utmattningen från att undvika attacken, stressen från att nästan ha blivit allvarlig skadan och att din tur håller på att ta slut.

Efter en strid återfår man sina HP relativt snabbt. Jag gillar att man återfår en del av dem redan efter en kort vila, men att resten återfås efter en god natts sömn. Även alkohol eller bara allmän förnöjelse skulle kunna ge HP i det här perspektivet eftersom förlorade HP inte motsvarar skador utan trötthet och nervositet.

Det är först när man når 0 HP som man faktiskt blir träffad när motståndaren lyckas med attackslagen, och nu börjar du ta allvarlig skada från varje träff du tar. Här har man något i stil med WFRPs kritiska skador. Eller så är man helt enkelt så utpumpad vid det här laget att man är ute ur striden.

Allvarlighet på de kritiska skadorna kan så klart variera beroende på om man vill att folk ska förlora lemmar och eller dö, eller om man bara vill att de ska slås ut sakta med säkert genom att lemmar blir oanvändbara tills man fått läkarvård. Jag gillar också om man kombinerar detta med att någon form av "kritisk framgång" på attacken resulterar i en automatisk "kritisk skada" oavsett om man har HP kvar eller ej.

"Vanliga" personer har sålunda inte särskilt mycket HP. Detta gäller "civila" så väl som de flesta fiender. Var gränsen går kan bero lite på systemet och personliga preferenser. Det kan vara kul att låta dem ha några få HP som gör att de "kanske" kan klara sig undan en lyckad attack, eller så har de helt enkelt 1 eller 0 HP vilket innebär att om man bara lyckas med en attack så kan de vara rätt illa ute. Detta gäller alltså "mooks", "minions", "cannon fodder", "civilister" eller vad man nu vill kalla dem. Det kommer finnas gått om personer i spelvärlden som har HP. Alla bossar, så klart, men även deras löjtnanter och problemlösare och sånt kommer ha HP. En del "vanliga" vakter kan också ha det bara för att de råkar vara lite extra vakna personer.

Detta innebär alltså att normala vakter är det inget större problem att smyga upp bakom och slå ner på ett enda slag. Men så fort det kommer till lite mer exeptionella personer (eller helt enkelt erfarna) så kommer den som försökers myga sig på personen att göra ett ljud i från sig som förvarnar det tilltänkta offret. Eller så råkar denne böja sig fram precis då. Eller något annat som gör att personen överlever den annars lyckade attacken på grund av sina HP.

Viktigt här tycker jag är hur man ser på attackslaget. Ett lyckat attackslag innebär inte att du träffade, det innebär att du utförde en attack med bra teknik mot en öppning i motståndarens gard. Om motståndaren fortfarande har HP kvar efteråt innebär det att denne lyckades undvika i sista sekund.

Det här är också anledningen till varför jag ogillar när man har en färdighet som låter en slå för att undvika. Får då krockar beskrivningen av de olika processerna med varandra på ett sätt som gör att det blir svårt att tolka det på ett trovärdigt sätt. Olika former av försvarsvärden som utgör svårighetsgrader funkar mycket bättre här. (Dock ska sägas att jag har en inneboende motvilja mot försvarsslag eftersom de i min erfarenhet sabbar stämningen, men jag vet att andra grupper tycker tvärt om här).
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
569
Location
Skogen
Exakt så ser jag det också. Hit points är mer "Not-Getting-Hit Points" och att förlora HP är att tappa balansen, tappa fokus, bli utmattad, riskera att öppna upp för en träff. Först vid 0 eller lägre möter stålet köttet och du går ner för räkning. HP kan också ses som tur, och när turen tar slut, då blir man träffad. Det gör också att det känns mer rimligt att en person återfår HP efter bara lite vila.

En variant som jag klurat på är att istället ge alla varelser en svårighetsgrad att ta död på. T.ex. en person har DC12 i att bli dödad, så ett attackslag måste slå 12 eller mer för att helt enkelt ta död på människan. Kanske gör 8-10 att personen blir träffad och får en nackdel (halt, förblindad, ramlar omkull) men man håller inte kolla på några hitpoints utan bara om personen har några nackdelar, eller om den är död.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Rymdhamster;n86720 said:
Beroende på HUR man använder HP så älskar jag eller hatar dem.
Det här är också anledningen till varför jag ogillar när man har en färdighet som låter en slå för att undvika. Får då krockar beskrivningen av de olika processerna med varandra på ett sätt som gör att det blir svårt att tolka det på ett trovärdigt sätt. Olika former av försvarsvärden som utgör svårighetsgrader funkar mycket bättre här. (Dock ska sägas att jag har en inneboende motvilja mot försvarsslag eftersom de i min erfarenhet sabbar stämningen, men jag vet att andra grupper tycker tvärt om här).
En liknande krock uppstår på grund av healing potions. Delvis på grund av namnet – om man faktiskt inte är skadad när man fick "not getting hit points", vad gjorde då en healing potion? Var det bara en red bull på steroider? Och blir den sämre när man går upp i level?

Ett sätt att lösa det problemet är att ha två sorters hit points, not getting hit points och wounds. Det är not getting hit points som stiger när man går upp i level, medan wounds är den andra sorten som man har kvar och har rätt lite av. Wounds får man först när ens not getting hit points tar slut, eller om systemet är elakt, direkt när någon får in en crit. Och det är wounds som läks av en healing potion, medan not getting hit points får man tillbaka när fajten är över.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag föredrar kroppspoäng framför skadenivåer men det beror nog på samma anledning som varför jag gillar BRP mer än d20 dvs jag har en gång i tiden lärt mig spela rollspel med just kroppspoäng och T100 genom gamla Mutant och Drakar och Demoner. Jag föredrar tom att ha kroppspoängrutor att kryssa i allteftersom rollpersonen förlorar kroppspoäng.

Men egentligen tycker jag att kroppspoäng är ett dåligt sätt att mäta skada/hälsa på. Det är ju bara matematik. Jag tycker att ett spelsystem ska vara beskrivande utan att för den skulle vara omständligt. Skadenivåer är ett sätt att beskriva skador istället för att räkna poäng men jag kan ärligt säga att jag aldrig har varit särskilt förtjust i dessa sakdesystem (gamla En Garde, Kult, Star Wars mfl). Jag tror det beror på att jag inte gillar att räkna på hur flera småskador leder till en större skada och att jag tycker det är svårt att få en överblick över hur mycket skada rollpersonen tål om skadenivåer läggs ihop till högre skadenivåer.
Jag tror tom att jag föredrar Sagan om Ringens skadetabeller framför ett vanligt skadenivåsystem.

Jag blir bara mer och mer intresserad av Cortex Plus ju mer Krille skriver om det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n86740 said:
Jag tror det beror på att jag inte gillar att behöva räkna på hur flera småskador leder till en större skada och att jag tycker det är svårt att få en överblick över hur mycket skador rollpersonen klarar inför tex en strid.
Skadesystem med skadenivåer som ackumuleras är egentligen hit point-system, fast istället för att räkna enkronor (enskilda hit points) så räknar man enkronor, femkronor och tjugor (små, vanliga respektive feta skador) och växlar upp när man har tillräckligt många av en valör. Såna system är jag heller inte helt förtjust i, och därför växlas inte flera småskador upp till en större skada i T10-systemet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Krille;n86739 said:
En liknande krock uppstår på grund av healing potions. Delvis på grund av namnet – om man faktiskt inte är skadad när man fick "not getting hit points", vad gjorde då en healing potion? Var det bara en red bull på steroider? Och blir den sämre när man går upp i level?

Ett sätt att lösa det problemet är att ha två sorters hit points, not getting hit points och wounds. Det är not getting hit points som stiger när man går upp i level, medan wounds är den andra sorten som man har kvar och har rätt lite av. Wounds får man först när ens not getting hit points tar slut, eller om systemet är elakt, direkt när någon får in en crit. Och det är wounds som läks av en healing potion, medan not getting hit points får man tillbaka när fajten är över.

Ett ännu bättre sätt (helt utifrån min egen smak då, så klart) är att kalla dem för stärkande brygder istället för helande brygder. Och istället för att tänka på dem som redbull på steroider skulle jag tänka på dem som magiska adrenalininjektioner och till viss del smärtstillande.

"Smärtstillande!? Sa inte du..."

Jo, jag vet vad jag sa. Men att slänga upp en sköld och ta hela smällen från en tvåhandsyxa rakt på kommer att göra ont även om du inte blir skadad. Upprepade sånna smällar kommer nog inte skada dig (om inte anfallaren slår kritiskt och sålunda hugger rätt igenom skölden som bara exploderar i spillror och äter sig in i armen på dig) men varje block kommer att göra ont och sakta nöta ner dig på ett sätt som passar utmärkt in på min syn på HP enligt mig själv.

Sålunda; en adrenalininjektion, en vicodin, en hink kallt vatten i ansiktet och vips var du på max HP igen.

Plus: levels. Blä. Man kan i och för sig nå samma resultat om man istället har en förmåga som man får köpa för XP flera gånger. Om man ens har med möjligheten till ökning, vilket ju förvisso inte behövs. Det är bara att man har ett sätt att räkna ut sina wounds och ett att räkna ut sina intebliträffadpoäng. Men det ger fortfarande dubbel bokförning. Nej, inget jag själv gillar, men jag kan absolut se en del av finesserna med det.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n86752 said:
Skadesystem med skadenivåer som ackumuleras är egentligen hit point-system, fast istället för att räkna enkronor (enskilda hit points) så räknar man enkronor, femkronor och tjugor (små, vanliga respektive feta skador) och växlar upp när man har tillräckligt många av en valör. Såna system är jag heller inte helt förtjust i, och därför växlas inte flera småskador upp till en större skada i T10-systemet.
Jag tycker att skadesystem med skadenivåer som ackumuleras är betydligt mindre intuitivt än kroppspoäng och i valet och kvalet mellan beskrivande skadenivåer och kroppspoäng så föredrar jag trots allt kroppspoäng. Men om T10-systemet inte innebär en ackumulering av skadenivåer så kanske det är ett bra alternativ till kroppspoäng trots allt.

Jag har försökt att hitta en mellanväg mellan skadenivåer och kroppspoäng vilket innebär att jag har konstruerat ett rollformulär som innehåller 5 kroppspoängrutor per rad och totalt ca 20 kroppspoäng dvs rollformuläret innehåller 4 rader med kroppspoäng. När "kryssen" börjar på en ny rad så ökar också skadenivån ett steg vilket i praktiken leder till negativa modifikationer för rollspersonen. Detta gäller för kryss på alla 4 rader utom den första raden som inte ger några negativa modifikationer. Jag har också en textrad under kroppspoängrutorna där spelarna efter varje avslutad strid kan beskriva resp skadenivå med skadenivåns beskrivning. Beskrivningen beror på skadenivån (dvs vilken rad kroppspoängkryssen befinner sig på) och vilken typ av skador som har orsakat den största förlusten av kroppspoäng (tex drunkning, brännskador, krosskador, huggskador mm). Den högsta skadenivån (sista kroppspoängraden) kan ge upphov till permanenta skador om spelarna har otur. Ett likadant system har jag för mentala poäng för att beskriva psykiska skador.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag tycker ju att strid är skittråkigt och bokföring ännu tråkigare, så jag ger här tre varianter jag tycker funkar dugligt utifrån ett systemhatande perspektiv:

I Rotsystem har man fem hp. Det är lagom många att bokföra. Får du fem blir du utslagen och får inte vara med längre. Du dör om du inte får vård inom kort. Hardcore-regler föreslår att man istället dör på fem och blir utslagen på typ tre eller nåt. I genomsnitt dör man på två-tre lyckade attacker.

I Vampire har man också ett ganska litet antal hp. Men de fungerar inte riktigt som poäng, för man drar streck i cirklar snarare än att bli av med poäng. Det finns ett par hyfsat enkla regler som reglerar hur och när man drar strecken. Strecken betyder olika typer av skador. Det jag gillar är att bokföringen är enkel och begränsad samt att man genom att titta på strecken kan se om man blivit knivhuggen eller fått blåmärken etc. Systemet ger output utöver "såhär många hp har du kvar".

Jag minns inte riktigt var jag sett det först, men jag tycker om tanken att inte egentligen räkna ner något, utan istället ge "negativa konsekvenser". Man blir skadad, men får inte "-2kp" utan "höger arm går inte att använda längre" eller "blödning i högra vaden". Eventuellt kan de här sakerna ge nåtslags minus, men viktigast är att de ger begränsningar på vad man får berätta. Görs det inte rätt riskerar det såklart att bli lite black knight-syndromet, men jag är säker på att det finns smarta sätt att lösa det på. "Utslagen" lär ju vara en rätt rimlig tag/markör/nackdel att få, till exempel.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
krank;n86839 said:
Jag minns inte riktigt var jag sett det först, men jag tycker om tanken att inte egentligen räkna ner något, utan istället ge "negativa konsekvenser". Man blir skadad, men får inte "-2kp" utan "höger arm går inte att använda längre" eller "blödning i högra vaden". Eventuellt kan de här sakerna ge nåtslags minus, men viktigast är att de ger begränsningar på vad man får berätta. Görs det inte rätt riskerar det såklart att bli lite black knight-syndromet, men jag är säker på att det finns smarta sätt att lösa det på. "Utslagen" lär ju vara en rätt rimlig tag/markör/nackdel att få, till exempel.
FATE använder det systemet, med ett fåtal bufferthitpoints innan konsekvenserna börjar flyga. Det finns lite olika varianter, men så här fungerar det i Dresden Files:

Om du blir träffad av en attack (anfallarens slag är minst lika bra som försvararens) så får du skada lika med mellanskillnaden, eventuellt plus lite för ett vapen och/eller minus lite för pansar. Till att börja med har du två till fyra rutor av något som heter "Stress". Tar du X poäng skada kryssar du i den X:te stressrutan. Om den redan är ikryssad går du vidare uppåt tills du hittar en tom ruta att kryssa, eller du får slut på rutor. I det senare fallet blir du besegrad på ett sätt som anfallaren bestämmer. Stressrutor rensas så fort man hinner hämta andan lite.

Du kan välja att minska mängden skada du får genom att ta konsekvenser. De flesta rollpersoner har en mild, en medelsvår, och en allvarlig konsekvens, plus en extrem konsekvens som kommer att ändra saker på din rollperson mer eller mindre permanent (vissa extra-hårda rollpersoner har extra utrymme för konsekvenser). Konsekvenser minskar skadan med 2-8 poäng beroende på grad, och du kan ta flera konsekvenser på samma smäll. Beroende på allvarlighetsgrad varar en konsekvens, när den väl fått vård och börjat återhämtas, olika länge (scen, spelmöte, äventyr). Konsekvenser har, som hörs på namnet, faktiska effekter - har du tagit konsekvensen "brutet revben" kommer det att ställa till problem för dig som ett brutet revben faktiskt gör - speltekniskt räknas de som aspekter.

Exakt samma system används även för sociala och mentala konflikter. Dessa har separata stress-rutor, men i huvudsak gemensamma konsekvenser - "utskämd för hela skolan" och "andra-gradens brännskador" är båda exempel på allvarliga konsekvenser, så har du tagit den ena kan du inte ta den andra.

Det hela ger en effekt där man i viss mån får välja hur viktig en viss konflikt är för en. Om den är relativt oviktig, och motståndaren får in en bra träff... ja då kanske man väljer att bli knockad direkt, och så får motståndaren vinna den här gången (reglerna rekommenderar att man är väldigt restriktiv med att faktiskt döda rollpersoner när de blir besegrade, och om motståndaren är ute efter att döda bör det telegraferas väldigt tydligt i förväg så man vet att det inte är ett bra val att bli besegrad). Men om du försvarar din familj mot en vildsint loup-garou kanske det inte är OK att bli knockad, så då väljer man att ta en massa konsekvenser i stället.

Det finns också en möjlighet till: efter en attack som inte besegrade en kan man välja att "ge sig." Det är i princip samma sak som att bli besegrad, men att man får viss kontroll över utfallet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har för mig att Cortex Plus också låter spelarna välja att "låta motståndaren vinna". Vad är skillnaden på den här punkten mellan Cortex Plus och FATE?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Eftersom jag inte har läst FATE så har jag ingen aning om hur de löser saken, men i Cortex Plus Drama så får den som svarar på en konflikt och förlorar välja mellan att betala Plot Points och ge upp och den andre får som hon vill, eller ta stress och den andre får inte som hon vill.
 
Top