Mutant Hindenburg, 20 år senare

Efter ett lite för långt uppehåll är vi tillbaka i den strålskadade zonen igen! Det blev ett kort spelmöte för lagom till att vi skulle dra igång fick jag tråkiga besked men det visade sig att några timmar verklighetsflykt var fantastisk terapi (vi har ju övat på det i 2 års tid...). Så!

Som vanligt börjar vi med att rulla för eländen. Detta är en mekanik som jag blir mer och mer förtjust i. Det kan verkligen definiera ett helst spelmöte och få det att sätta av åt helt nya håll! Sedan Barts operation i bunkern har han ju numera två nya eländen (Glappkontakt och Dubbelskalle). Han väljer att rulla för Dubbelskalle och...misslyckas. Dubbelskalle innebär att Bars huvud får...besök...av röster som ger honom märkliga men tydliga uppdrag. Han har svårt att värja sig för dem. Vi satte snabbt ihop en lista på 8 röster (baserade på befintliga personer som Bart på ett eller annat sätt stött på och där han har något trauma eller liknande). Vi slår på listan för att se vilken röst som är dominant för tillfället och det blir... Larry André!

Larry André var Barts bästa vän i Pirit och när han visade sig vara rubbitspion blev Bart oerhört kränkt. Överlag har dock Bart numera ett rätt *problematiskt* förhållande till rubbitar, vilket nog har framgått i krönikan. Rösten ber iaf Bart att kartlägga de förhatliga Tunnelrävarna. Rubbitarnas svurna fiender!

Efter den väldiga explosionen blir det lätt för kolonnen att ta sig åt rätt håll. Följd eldinfernot! Alla drar på sig rötskyddsdräkter och snart börjar ett tungt asregn falla. Sikten är oerhört begränsad med karavanen (som består av 6st Tunnelrävar i vrålåket Noshörningen, våra hjältar i vrålåket Krautkrämer samt en krympande kolonn knektar med Blå Dunster/Traffaut i släptåg. Eller vice versa. Knektarna leds av Emric Atterdag).

Väl framme på nedslagsplatsen är det något av en mardrömslik helsickestrakt som väntar. En djup krater omgiven av kadaver från ekoxar, levergökar och allsköns zonmonster och urmarksbestar. Sikten är inte mycket bättre här så alla tvingas stiga av/lämna kärror och till fots undersöka marken. Det är spöklikt tyst och olycksbådande och alla är på helspänn.

Zeb får upp ett spår! En sårad Hydra tycks ha släpat sig bort från kratern. De följer spåret genom den asktäckta ruinstaden och når till slut ett forntida Hinhål som leder ner i underjorden. Det är breda trappor som leder ner i ett kompakt mörker. De förstår att detta är en av nedgångarna till den mytomspunna spårvärlden. De är belamrade med anti-psimojänger (som en stor disruptor och en psi-scanner) med att följa Hydrans slemspår är inga problem, inte ens nere i mörkret.

Däremot kan de inte använda PSI-scannern eftersom de har med sig Jonathon. Den ger utslag på honom. Så en förtropp (bestående av Tunnelrävar och RP, Thorulf och Atterdag) ger sig av före de andra. Övriga (Traffaut, 4 knektar, Onkel Zander och Altklang) följer efter på behörigt avstånd.

De tränger allt djupare ner i spårvärlden och på en ödslig perrong får de upp en signal! Hydran är här! De hoppar ner på spåret. Men något är fel. Signalen försvinner allt längre bort men inifrån spårtunneln hör de ett väldigt hasande och väsande som kommer allt närmre. Och något mer... Ett olycksbådande klicketi-klicketi-klack. Som från vassa klor som möter b-tong och konkret.

Så, bakom en krök ser de vad det är som närmar sig. En mindre skock morasiter som far mot dem, klättrande på väggar och längs spår men bakom dem... en väldig VÄRLDSMASK!

(Här ska jag flika in att jag hade gjort en tabell för vilka bestar Hydran kan locka till sig och och hade verkligen inte tänkt kasta en världsmask eskorterad av morasiter mot RP, men fördelen med tabeller är ju att det blir som det blir. Det hade lika gärna kunnat bli några klena småmonster...)

En fasansfull och desperat strid tar sig början. Den var både obehaglig, intensiv och rysligt spännande! Först anfaller morsasiterna! Det blir geggigt, men RP står emot första vågen. Deras vänner slåss för sina liv på alla sidor av dem. Det är kaotiskt och svårt att ha överblick. Ljuskäglor spelar över tak och vägg och visar ömsom förvridna ansikten i smärta och ömsom söndertrasade krabbelurer. Och över allt detta - världsmasken dödliga andedräkt! En Tunneräv faller ihop av den unkna utandningen och alla påverkas. Striden blir allt mer desperat och masken börjar sluka soldater på löpande band!

När allt känns hopplöst beordrar Atterdag reträtt och sällskapet flyr mot perrongen. Alla utom Zeb och Blå dunster som står sida vid sida, fast beslutna om att det är masken som ska få äta smuts idag, inte dom! I ett öronbedövande dån avlossar de allt de har mot den analkande fasan och när den bara någon meter återstår mellan duon och en fulltandad dödskäft faller masken ihop.

Och där avbryter vi. Svettiga och uppspelta. Notan: 3 döda tunnelrävar, 2 döda knektar, löjtnant Dolk är illa skadad, alla är förgiftade av maskens pestluft. Och Hydran fortsätter kräla bort någonstans inne i tunneln...
 
#12

Våra hjältar är kvar nere i underjorden, och de följer Hydrans slemmiga spår inåt och nedåt. Vad de inte vet är att Hydran har lagt sig i bakhåll i en väldig hall av något slag. Gömd i ett schakt där den med hjälp av sina psikrafter leviterar, men också slår ut RPs psi-sensor. Så de är ovetande om bakhållet.

Scenen är alltså en halvt raserad underjordisk knytpunkt. Stor som en väldig sal. En liten tropp bestående av Zebediah Grytplyte, f.d kejsar Thorulf, Emric Atterdag, kapten Dolk och Tunnelrävarna och de kejserliga livgardisterna. Bakom befinner sig Bart och Onkel Zander, djupt inbegripna i farorna, och de eventuella kulinariska fördelarna, med att äta världsmask.

Det är då Hydran stiger upp ur sitt schakt, likt en väldig dallrande aladåb, med extremiteter och ögon överallt. I vad som kanske är någon form av armar vevar den med en väldig spårskena, och några andra extremiteter är beväpnande med en väldig kätting.

Hydran är kvick och agerar först. Två livgardister avverkas inom loppet av några sekunder, och läget känns svårt och mörkt. Hydran attackerar även med sin psi-kraft Förvirring (jag slumpar helt vilka förmågor den använder, för Hydran är ett irrationellt monster numera). Trots att Zeb bär betongkeps påverkas han av förvirringen (och får halverat FV på allt).

Zeb tror att eld är bra och har därför kånkat på en eldkastare, som han nu avlossar! (Han har dock fel. Eld biter inte alls särskilt bra på Hydran). Alla avlossar allt de har i vild panik. Hydran tycks inte påverkas nämnvärt. Inte förrän Bart stövlar in med sin plasmapistol! För är det något som biter på Hydran så är det energivapen! Bart får in några präktiga träffar! I ögonvrån ser han hur kejsar Thorulf av någon anledning tycks tappa fattningen och går, tillsynes sårad, ner på ett knä för att i nästa sekund fräsa på sin jetmotor och avlossa sina lasserpuffror rakt mot Hydran. Det ser ut som en heroisk hjälteattack med innan Thorulf kommer fram faller han livlöst ner i schaktet. Den slemme Hydran hade upprättat en livslänk med Thorulf, som således drabbades av alla skador Hydran får. Något av ett anti-klimax för Thorulf men oerhört passande.

Emric Atterdag har nu fått fram sitt raketgevär och avlossar en projektil! Men, han missar! Hydran vevar med sin kätting och Zeb börjar misströsta. Är det dags att fly!?!?! Atterdag försöker ladda om, men tappar projektilen som rullar iväg i mörkret! Är detta slutet?

Då kommer eftersläntrarna som bär på disruptorn, som slår ut alla psi-krafter. Hydrans levitation upphör och den faller ner i samma hål som Thorulf.

Hela gruppen, som är ordentligt sargad, ger sig av efter!

Schaktet, som nog kan ha varit någon form av anti-grav-hiss en gång i tiden, leder ner till fler våningar. Efter en stund har gruppen irrat sig in i en förfallen arkad, full av märkliga forntida inrättningar. Även här ligger Hydran i bakhåll, och bland matberedare, barncyklar och krossat glas utspelar sig den desperata slutstriden mot den best som under hundra år dominerat och manipulerat hela Pyrisamfundet!

Hydran är numera livrädd för den lille Mullvaden Bart som mirakulöst överlever monstrets upprepade hatattacker! Som genom en överjäklig uppoffring lyckas sällskapet till slut nedgöra besten! Det krävs raketgevär och massiva salvor från laser och plasmapuffror! Hydran sprängs till slut av en styv granat.

Men, de många delarna tycks vibrera och leva. Hydran är inte död, den har bara gått sönder! Nu kommereldkastaren väl till pass och Zeb fritterar varje geleklump han hittar! SPIX uppskattar att även om Hydran har regenererande egenskaper så tar det rimligvis flera hundra år för den att återhämta sig!

Även om segern är söt så väger Thorulfs död tyngre, och kroppen måste bärgas. Men, det måste fornfynden med! Zeb, Bart, SPIX och Zander stannar kvar och roffar åt sig allt de kan.

Ett kort efterspel. Det bestäms att Thorulfs son Fabian måste få tala med AI:n Minerva i Biobunkern och kontakt med LIMBO upprättas med. Zeb och Bart är välkomna till Elysium IV, helt enligt avtal!
 
Last edited:
#13

Onkel Zander blev igår dråparträdets rov, och i skrivande stund återväcks han som en frökapsel, en lil. Hela Samfundet sörjer, eller,hela Samfundet kommer att sörja, när nyheten när dess invånare.

I ett försök att blidka AI:n Minerva beslöt Bart och Zeb att slå ut dråparträdet och dess lil i Biobunker VII. Bart övertalade Zeb och Zander hängde naturligvis på. Men det slutade i tragedi... :(
 
Vi har spelat igen! Tror jag har missat en uppdatering också. Så här kommer #14 & 15:

Efter att hela Samfundets älskling Onkel Zander blivit dråparträdets rov beslöt våra hjältar att lära känna AI:n Minerva lite bättre. Bart som ju är en fena på forntida mackapärer kopplade in sig (vilket också var belöningen av att göra slut på Dråparträdet) och fick därmed en guidad visning i Minervas och Biobunker VII:s cyberkosmos. Han fick uppleva en fin propaganda-tour om hur storslagna Elysium var/är och även en tillrättalagd bild av katastrofen och Enklavstiden.

Efter detta återvänder de till Hindenburg. LIMBO (den andra AI:n, i Elysium IV) har lovat att släppa in dem i enklaven.

Väl i Hindenburg ligger de lågt. Nyheten om Thorulfs död har nått huvudstaden och han lyfts konstigt nog fram som en fallen hjälte.

RP beslutar sig för att ta Nordholmiaexpressen norrut, och sedan fortsätta med sitt betrodda vrålåk, Krautkrämer (som lastas på en egen öppen vagn längst bak).

De åker givetvis första klass, egen Kupé, men vapendragarna Milo Piaff, Burrito och SPIX vaktar Krautkrämer och kamperar i husvagnen.

Nästa episod kommer nästan direkt från det publicerade äventyret Gryningens beskyddare så den kommer i ett eget spoilerskyddat inlägg inom kort. Det var minst sagt rafflande!
 
Ok, följande episod ligger väldigt nära det publicerade äventyret Gryningensbeskyddare så om ni vill undvika spoilers får ni undvika följande inlägg:

Obs: Jag har gjort vissa ändringar i äventyret men fölande episod funkade rätt bra med kampanjen så jag körde nästan rätt upp och ner från äventyret.

Så, när RP stiger ombord märker de att en synnerligen välvaktad godsvagn kopplats på. Godsvagn 13. Dessutom följs den av en hel trupptransport. Ombord finns ett virus, en signalkräfta, som kan slå ut robotar på håll. Det är pyris hemliga polis som fraktar denna norrut då de misstänker att Elysiums robotarmé när som helst kan tåga söderut (den har alltså inte ännu gjort det i min kampanj).

RP får ett meddelande från LIMBO (vilket är en levlande Thersia som söker autonomi och har lurat RP att hjälpa henne). Hon avslöjar var RP kan hitta ett ID-kort nåvå VII-B för att ta sig in i en kotrollrelästation i närheten av Elysium.


Men, de tänker inte så mycket mer på det utan tar sig till restaurangvagnen, Kupé Kulinaria, för middag. Och, här är tidtabellen:

HändelseTidpunktKommentar
Avgång Hindenburg17.00Skymningsfärd genom Malsjöområdet.
Ödesbro (stopp)ca 19.00Kort vattenpåfyllning och signalkontroll.
Svedala Station (stopp)ca 20.30Snabbt uppehåll.
Gluckbo (stopp)ca 21.30Vattenpåfyllning, sista större anhalt.
Saktar ner22.00Färden genom nattliga utmarker och zonriskzoner.
[Passerar Depå Öst]ca 06.00Endast godståg stannar. Nordholmiaexpressen dundrar förbi.
Ankomst Nordholmia07.30Gryningsljus över stadens rykande skorstenar.
  • Nattfärden efter Gluckbo är långsam, ryckig och fylld av små stopp för signalkontroller och faror.
  • Många resenärer sover oroligt i tågets vaggande kupéer.
  • Det är inte ovanligt med plötsliga inbromsningar för vilda djur, rasade träd eller rötter över spåret under natten.

I Kulinaria serverar roboten Vaxton goda drinkar:
Kromglans – Skimrande klartinner med sting, serverad iskall i en blinkande bägare.
Hydrans Ånger – Djupblå zonjos med rökslöja och bitter eftersmak – för den som ångrar allt.
Torskolada – Söt, tjock och salt – en chocodrink med torsknot och sillmjölk.
Styggssons kyss – Skakad ginn med syrafrukt och druvklotsjos – farligt vacker.Zonhjärtat – En jordig liköria med fruktstoner och rötakvist – kärlek från marken.

Det finns fler gäster i vagnen. En räv vid namn Silas Romanoff, några officerare, ett snabeljazzband på turné och lite annat löst folk.
Zeb och Bart tar en drink med räven, som föreslår att de ka undersöka vad som finns i Godsvagn 13. Men de tackar artigt nej. Istället lägger de sig tidigt när de inser att ransoneringen innebär att det inte finns något lyxigt käk att få.

Tåget rullar in i Gluckbo 30 minuter efter utsatt tid, och RP gör sig redo för natten. Som av en händelse får Zeb syn på några pansárryttare i skogen bredvid spåret. Han spanar på dem med sin bildförstärkare och ser att de är beväpnade. Han gör sig redo för strid och ser till att ha en av dem på kornet med sin bössa. Bart skyndar iväg för att varna officerarna i kupén bredvid. Bart lider dock av glappkontakt och hans nervsystem är inte riktigt som det ska. En bieffekt av att låta fornmaskiner installera cybernetik i hjärnan... Därför blir han stående utanför majorens kupé utan att kunna göra något. Han hann dock knacka på först och majoren tittar irriterat på den orörliga mullvaden innan han slår igen dörren.

Plötsligt slår Svarte Busters fälla igen! I maskopi med gottländska agenter (i GB är de från Ulvriket) har de beslutat sig för att slå till mot Godsvagn 13 eftersom de förstår att det är ett hemligt vapen som de borde ha.

Det blir en slakt ( I GB är Svarte Buster och hans banditer en bunt klåpare, men inte här). De riktar intensiv och tung eld mot trupptransporten samtidigt som de gottländska agenterna kastar in granater i kupérna. Även Bart och Zebs kumpaner, Milo, SPIX och Burrito, utsätts för eld då de försöker försvara kärran och husvagnen.

Efter några kaotiska minuter har Zeb lyckats ta sig till loket, fått igång det, och tåget börjar tuffa på. Då inser Bart att Godsvagn 13 har kopplats bort. Och därmed också deras älskade vrålåk Krautkrämer!

Bart kastar sig av, och även Zeb, medan tåget försvinner bort i natten.

Svarte Buster och hans män plundrar Godsvagn 13 och RP bevittnar detta på håll. De inser att det är självmord att ge sig på dem. När banditerna väl har försvunnit vågar de sig fram och hittar Milo och Burrito döda i den sönderskjutna husvagnen.


Där slutar vi. Kommande episoder kommer sannolikt vara helt spoilerfria då RP nu ska ut på en galen hämndturné!
 
Back
Top