Så, kära kamrater, skulle jag vilja be om lite hjälp. Jag har inlett en kampanj i Damarien med tre vitt skilda spelare och söker tips på en spännande fortsättning utan allt för mycket klyschor då jag försöker avvänja mig från dem.
Kampanjen är en (hyfsat) jordnära och mörk sådan och utspelar sig som sagt i Storfurstendömet Damarien, ett par år innan det typiska startåret 2967 e.D.
Mitt Damarien är mer influerat av furstendömena på Balkan under medeltiden/det moskovitiska Ryssland än det officiella Damarien (tror jag, så mycket officiellt material om Damarien att jämföra med finns det ju inte att gå på) och de ryskrevivalistiska tavlorna av Ilja Repin, Viktor Vasnetsov et al. har varit en stor inspirationskälla.
Jag har också valt att framställa den nuvarande storfursten Thamas Vitfjäder med Valakiets Vojvod Vlad Tepes i omtanke; en mycket sträng men ”rättvis” furste ganska omtyckt av sitt folk, men hatad av den gamla adeln som har fått sin uråldriga makt beskuren. Han ville från början omvandla Damarien till en centraliserad nationalstat till skillnad från den mycket decentraliserade feodala strukturen som var rådande i landet, bland annat genom omstruktureringar i armén, omfördelning av land, införandet av nationella symboler (såsom nationsflaggan) och genom att sprida en egen, mer nationalistisk variant av Daaktron men allteftersom så har han helt hamnat i sin gemål Ariandra den Behagfullas våld och reducerats till hennes nickedocka, något som han dock är alldeles för stolt för att erkänna för sig själv.
Storfurst Thamas ärkefiender i ätten Van Duncarck är mer konservativa och vill ha tillbaka den maktbalans mellan de gamla högadliga släktena som rådde innan ätten Vitfjäders maktövertagande. Det damariska folket, vana vid hårt styre, bryr sig antingen inte nämnvärt om vad ”lillefar” Thamas håller på med alternativt stödjer honom slaviskt efter alla reformer eller motarbetar honom av lojalitet gentemot sina egna länsherrar. Överlag så håller folk käften om sina åsikter som de alltid har gjort och gör som de blir tillsagda efter förmåga. Life goes on även i det slutna Damarien.
Det var dock inte därför jag skrivit detta inlägg. Mina problem ligger inte på hitta-på-hur-landet-ser-ut-planet.
Jag ska vara frank och erkänna att jag under mina år som SL av och till har varit onödigt hård och oförlåtande mot mina spelare from time to time, antagligen på grund av frustration över att spelarna ”gör fel” eller för att jag inte tror på mina egna äventyrsidéer. Även om jag är en radikal förespråkare för grisodling här på Eonforumet så är mina äventyr oftast dessvärre rätt sword & sorcery-aktiga och klichéfyllda. Jag drabbas ibland av fantastiska idéer och kladdar ner hyllmetrar med potentiellt äventyrsmaterial men när jag väl sitter där på SL-tronen framför mina spelare så överger jag oftast mina snabbt grundidéer då de verkar krångliga och kasserar dem till förmån för något improviserat och ”enklare”, typ gå till punkt A, hämta föremål B och ge det till person C. Slakta monster, inkassera belöning… det vanliga. Det fungerar, men det är tråkigt (för mig) och det är inte den typen av äventyr jag vill spelleda. Sad but true.
Jag spelleder just nu tre rollpersoner. Den första rollpersonen heter Grim och är en ganska arketypisk vildmarksman. Kickass på pilbåge, spåra och jakt, tystlåten, trivs mer i vildmarken än i städer, yadda yadda… ni vet.
IRL spelas Grim av spelare A, som är något av en ofrivillig powergamer. Alla spelare A:s rollpersoner är som hämtade från en actionfilmsposter, eller åtminstone är det vad han själv tror/eftersträvar när han gör sina roller. Hans ambition verkar vara att vara så cool som möjligt och uppnå hjältestatus men han har en mycket märklig förmåga att hamna i mycket, mycket märkliga situationer. Får han bara som han vill så är han nöjd och han är därför rätt lätt att leda som SL, men han har som sagt en del mycket underliga nycker som kan förstöra både det ena och det andra. Han klagar rätt mycket om saker inte går hans väg och jag blir mycket frestad att dra i med piskan istället för moroten ibland när jag spelleder honom...
Den andra rollpersonen heter Damarus och är en mycket hängiven Daaktroende krigarprästnovis. Han vet ingenting om sitt förflutna eller sin riktiga familj eftersom att han adopterats av den lokale byprästen Priamus som gett honom en sträng religiöst betonad uppfostran. Han är förvisso rätt enkelspårig i sitt troende, men det är ingenting som inte kan åtgärdas…
IRL spelas Damarus av spelare B, som är en mycket seriös rollspelare som är den som anstränger mest för att verkligen försöka tänka sig in i sin roll även om just den här rollen överlag är ganska enkel att rollspela p.g.a. sin dogmatiska tro. Hans karaktär Damarus är i sanning den mest komplexa och genomtänkta rollpersonen av i gänget och jag favoriserar honom ofrivilligt.
Den tredje rollpersonen är en kvinna vid namn Helie. Hon uppfostrades av sin far som var knekt i den lokale godsherren Gobrek van Romul’s tjänst. Hon är grym på svärd, ambidextriös och kan när fara för hennes vänners liv hotas försätta sig själv i bärsärkaraseri… och just det, spelare A var delaktig i den här rollpersonens skapande.
IRL spelas Helie av spelare C, som är spelare A:s flickvän och nybörjare på allt vad rollspel heter. Jag misstänker starkt att spelare A kommer att vara överbeskyddande mot henne p.g.a. deras relation IRL…
Samtliga rollpersoner har skapats med rätt fria händer för spelarna. De enda kraven jag hade var att de alla skulle vara damarer, att de skulle komma från byn Granbro och att en av dem skulle ha adopterats och uppfostrats av byns präst, fader Priamus. Samtliga rollpersoner är märkligt nog skickliga på att slåss och trots att jag uttryckt min avsky till att t.ex. jägaren Grim skulle ha 15 i Stridsvana trots att han är typ 19 år gammal så låter jag i sann utilitaristisk anda det vara då det gör spelarna glada.
Introduktionsäventyret med det pedagogiska namnet ”I Faderns Namn” som kommer att avslutas vid nästa spelmöte gjorde jag medvetet mycket enkelt och mest för att se vad de olika spelarna och deras spelledarpersoner går för.
Den lokale godsherren Gobrek van Romul’s nyfödde son Borim rövades bort från sin vagga och hans mor mördades i kallt blod av förövarna efter att i desperation försökt stoppa dem. Förövarna misstänks starkt vara tre av godsherrens egna anställda, nämligen barnets amma samt jägmästaren och hans fru som även arbetade som piga på Van Romuls gods. De är misstänkta eftersom att de saknas och för att vittnen i byn har kunnat peka ut tre personer med deras siluetter, bärandes på ett misstänksamt bylte och smygandes ut ur byn natten då lille Borim bortrövades. De tre begav sig alla mot söder, på vägen som leder till staden Helm…
Rollpersonerna utgör en skara ”frivilliga” bybor under godsherrens äldste son Herr Bors, en rå och sadistisk översittare vars intressen är att supa sig full på mjöd, mörda oskyldiga bönder för påhittade oförrätter och våldta knappt myndiga flickor. Han är skapad för att medvetet väcka RP:s avsky och för att vara ett ”femte hjul” under äventyrets gång som genom sitt förkastliga beteende gör mer skada för gruppen än gott även om han inte är en direkt antagonist. Hans ridderliga börd gör honom också oberörbar för RP, som alla är ofrälse och skulle riskera mer än sina liv om de fick för sig att misshandla eller mörda honom. Tanken är att han skall återkomma senare i kampanjen, antingen som direkt antagonist eller som en patetisk varelse drabbad av poetisk rättvisa (i behov av RP:s hjälp?), det har jag inte bestämt mig för än.
Och gissa vad? De tre förövarna är givetvis genomonda kultister som har för avsikt att offra spädbarnet till sin mörke gudom. Officiellt i alla fall – egentligen är de alla medlemmar i Svarta Solens Brödraskap, en uråldrig och esoterisk orden som trots sin mystiska och skrämmande symbolik med solkors och gamla runor säger sig bekämpa mörkret, de är alltså på ”de godas” sida. De tror att lille Borim van Romul är guden Xinus sjätte och sista inkarnation efter att ha feltolkat en gammal profetia och har nu efter att ha fått grönt ljus av ordens stormästare kidnappat barnet för att ta det till katakomberna under Helms ruiner och ”ogöra” den ceremoni som gjorde att Xinu kunde manifestera sig på Mundanas jord för ett sekel sedan, och därmed ”rädda världen”. Denna ceremoni går givetvis ut på att spädbarnet dödas under rituella former, och rollpersonerna måste skynda sig för att stoppa dem innan det är försent och barnet är dött.
Rollpersonerna kommer givetvis att storma Xinus kammare precis innan barnets f.d. amma skall sätta den rituella bronsdolken i det värnlösa gossebarnets hjärta och efter en kort strid så kommer de att återvända till sin hemby med barnet i famnen som hjältar och belönas med både riddarslag och ryktesboost.
Then what? Det hade jag faktiskt tänkt fråga er om. Rollpersonerna har en del mäktiga fiender som kan tänkas sätta käppar i hjulet för dem i framtiden:
Svarta Solens Brödraskap sina undersåtars misslyckande mycket hårt, de ser det som ett misslyckande för hela Mundanas framtid och värderar inte rollpersonerna högre än Xinudyrkare och andra mörkervänner eftersom att de aktivt motarbetat dem. Brödraskapet ser sig som ”utvalda” att stoppa mörkret och drar sig uppenbarligen inte ens för barnamord för att fullfölja sitt kall.
Nästan alla högre medlemmar är äldre män av damarisk härkomst och mycket av ordens symbolism är taget från påstått uråldriga texter. Andra folkslag än vanarer ses på med stor misstänksamhet undantaget alverna, som nästan ses som halvt gudomliga varelser och ”det sanna ljusets förkämpar”.
Brödraskapet har stort inflytande i Damariens huvudstad Targus’ intellektuella sfär men den makt de har är blott en spillra av den de tidigare hade i den föregående storfurstens hov. Sedan ätten Vitfjäders maktövertagande och efterföljande utrensningar så har brödraskapet förklarats olagligt men jakten på den liksom på många andra obskyra sällskap i Damarien är ganska lågintensivt.
Många av Brödraskapets medlemmar är skickliga alkemister och somliga kan hantera magi mycket väl. Sitt hemliga högkvarter, känt endast bland ordens innersta kretsar, ligger i det ”övergivna” dvärgfästet Merdakh-Renk-Ghor som de med hjälp av en förslavad vätteklan sägs ha bärgat en hel del av dvärgarnas annars väl förborgade hemligheter ifrån.
(Jag har medvetet modellerat Svarta Solens Brödraskap efter diverse frimurarorganisationer/klan Tremere i gamla WoD och de ockulta nazistiska organisationerna typ Thule-gesellschaft. Meningen är att de i rollpersonernas ögon skall se ut att vara en mäktig, ond kult medan de i själva verket är hängivna, om än något missledda, ljusets förkämpar.)
Xinuinkarnaten Ariandra den Behagfulla är medveten om rollpersonernas gärningar efter att de trätt in i Xinus kammare och kommer att hålla ett vaksamt öga på dem och deras handlingar i framtiden. Hon är en mycket farlig motståndare, långt värre än Svarta Solens Brödraskap då hon kontrollerar både Nattgardet och ett flertal Helmgastar (för att inte tala om hela Damariens väpnade styrkor genom sin make Thamas Vitfjäder). Hon lär dock inte försöka mörda RP på en gång, utan istället kanske i första hand försöka få med sig dessa ”mäktiga hjältar” på sin egen sida i den nya världsordningen som skall råda under Xinu.
Saker jag kan bygga vidare på är:
- Grim vill bli hjälte. Lätt fixat, inget jag direkt oroar mig för annat än att jag tycker det känns lite lamt och ogrisodlaraktigt att ge honom det han vill ha...
- Damarus förflutna. Flashbacks i form av svårtydda drömmar, déjà vu. Om det skulle vara så att hans familj slaktats av kyrkans män, falskeligen(?) anklagade för häxeri så skulle det antagligen skaka om hans syn på saker och ting rätt rejält.
- Vad spelare C vill med sin rollperson vet jag inte. Jag känner henne inte privat, men jag antar att hon blir glad om jag maxar hennes gubbe precis som hennes pojkvän, spelare A, vill. Hon är ju när allt kommer kring nybörjare och vill därmed antagligen ha en bra gubbe som kan kötta bra. (se överst)
Men vad tror ni, gott folk? Jag vill inte göra en kampanj som bara är en rad äventyr som är en samling klyschor och monsterslaktande trots att två av mina tre spelare vill ha det så. Jag vill ha karaktärsutvecklande och ökad seriositet. Jag är också sugen på att slänga in lite sanitysprängande, Cthulhuid skräck i det hela, men vet inte riktigt hur (den Anticthonitiska hypotesen om de regelbundet återkommande peripetierna gillar jag skarpt och skulle kunna komma att användas i framtiden).
Något speciellt jag borde tänka på när jag skapar part deux i min kampanj? Tips, frågor, svar? Alla kritik är välkomnas.
Kampanjen är en (hyfsat) jordnära och mörk sådan och utspelar sig som sagt i Storfurstendömet Damarien, ett par år innan det typiska startåret 2967 e.D.
Mitt Damarien är mer influerat av furstendömena på Balkan under medeltiden/det moskovitiska Ryssland än det officiella Damarien (tror jag, så mycket officiellt material om Damarien att jämföra med finns det ju inte att gå på) och de ryskrevivalistiska tavlorna av Ilja Repin, Viktor Vasnetsov et al. har varit en stor inspirationskälla.
Jag har också valt att framställa den nuvarande storfursten Thamas Vitfjäder med Valakiets Vojvod Vlad Tepes i omtanke; en mycket sträng men ”rättvis” furste ganska omtyckt av sitt folk, men hatad av den gamla adeln som har fått sin uråldriga makt beskuren. Han ville från början omvandla Damarien till en centraliserad nationalstat till skillnad från den mycket decentraliserade feodala strukturen som var rådande i landet, bland annat genom omstruktureringar i armén, omfördelning av land, införandet av nationella symboler (såsom nationsflaggan) och genom att sprida en egen, mer nationalistisk variant av Daaktron men allteftersom så har han helt hamnat i sin gemål Ariandra den Behagfullas våld och reducerats till hennes nickedocka, något som han dock är alldeles för stolt för att erkänna för sig själv.
Storfurst Thamas ärkefiender i ätten Van Duncarck är mer konservativa och vill ha tillbaka den maktbalans mellan de gamla högadliga släktena som rådde innan ätten Vitfjäders maktövertagande. Det damariska folket, vana vid hårt styre, bryr sig antingen inte nämnvärt om vad ”lillefar” Thamas håller på med alternativt stödjer honom slaviskt efter alla reformer eller motarbetar honom av lojalitet gentemot sina egna länsherrar. Överlag så håller folk käften om sina åsikter som de alltid har gjort och gör som de blir tillsagda efter förmåga. Life goes on även i det slutna Damarien.
Det var dock inte därför jag skrivit detta inlägg. Mina problem ligger inte på hitta-på-hur-landet-ser-ut-planet.
Jag ska vara frank och erkänna att jag under mina år som SL av och till har varit onödigt hård och oförlåtande mot mina spelare from time to time, antagligen på grund av frustration över att spelarna ”gör fel” eller för att jag inte tror på mina egna äventyrsidéer. Även om jag är en radikal förespråkare för grisodling här på Eonforumet så är mina äventyr oftast dessvärre rätt sword & sorcery-aktiga och klichéfyllda. Jag drabbas ibland av fantastiska idéer och kladdar ner hyllmetrar med potentiellt äventyrsmaterial men när jag väl sitter där på SL-tronen framför mina spelare så överger jag oftast mina snabbt grundidéer då de verkar krångliga och kasserar dem till förmån för något improviserat och ”enklare”, typ gå till punkt A, hämta föremål B och ge det till person C. Slakta monster, inkassera belöning… det vanliga. Det fungerar, men det är tråkigt (för mig) och det är inte den typen av äventyr jag vill spelleda. Sad but true.
Jag spelleder just nu tre rollpersoner. Den första rollpersonen heter Grim och är en ganska arketypisk vildmarksman. Kickass på pilbåge, spåra och jakt, tystlåten, trivs mer i vildmarken än i städer, yadda yadda… ni vet.
IRL spelas Grim av spelare A, som är något av en ofrivillig powergamer. Alla spelare A:s rollpersoner är som hämtade från en actionfilmsposter, eller åtminstone är det vad han själv tror/eftersträvar när han gör sina roller. Hans ambition verkar vara att vara så cool som möjligt och uppnå hjältestatus men han har en mycket märklig förmåga att hamna i mycket, mycket märkliga situationer. Får han bara som han vill så är han nöjd och han är därför rätt lätt att leda som SL, men han har som sagt en del mycket underliga nycker som kan förstöra både det ena och det andra. Han klagar rätt mycket om saker inte går hans väg och jag blir mycket frestad att dra i med piskan istället för moroten ibland när jag spelleder honom...
Den andra rollpersonen heter Damarus och är en mycket hängiven Daaktroende krigarprästnovis. Han vet ingenting om sitt förflutna eller sin riktiga familj eftersom att han adopterats av den lokale byprästen Priamus som gett honom en sträng religiöst betonad uppfostran. Han är förvisso rätt enkelspårig i sitt troende, men det är ingenting som inte kan åtgärdas…
IRL spelas Damarus av spelare B, som är en mycket seriös rollspelare som är den som anstränger mest för att verkligen försöka tänka sig in i sin roll även om just den här rollen överlag är ganska enkel att rollspela p.g.a. sin dogmatiska tro. Hans karaktär Damarus är i sanning den mest komplexa och genomtänkta rollpersonen av i gänget och jag favoriserar honom ofrivilligt.
Den tredje rollpersonen är en kvinna vid namn Helie. Hon uppfostrades av sin far som var knekt i den lokale godsherren Gobrek van Romul’s tjänst. Hon är grym på svärd, ambidextriös och kan när fara för hennes vänners liv hotas försätta sig själv i bärsärkaraseri… och just det, spelare A var delaktig i den här rollpersonens skapande.
IRL spelas Helie av spelare C, som är spelare A:s flickvän och nybörjare på allt vad rollspel heter. Jag misstänker starkt att spelare A kommer att vara överbeskyddande mot henne p.g.a. deras relation IRL…
Samtliga rollpersoner har skapats med rätt fria händer för spelarna. De enda kraven jag hade var att de alla skulle vara damarer, att de skulle komma från byn Granbro och att en av dem skulle ha adopterats och uppfostrats av byns präst, fader Priamus. Samtliga rollpersoner är märkligt nog skickliga på att slåss och trots att jag uttryckt min avsky till att t.ex. jägaren Grim skulle ha 15 i Stridsvana trots att han är typ 19 år gammal så låter jag i sann utilitaristisk anda det vara då det gör spelarna glada.
Introduktionsäventyret med det pedagogiska namnet ”I Faderns Namn” som kommer att avslutas vid nästa spelmöte gjorde jag medvetet mycket enkelt och mest för att se vad de olika spelarna och deras spelledarpersoner går för.
Den lokale godsherren Gobrek van Romul’s nyfödde son Borim rövades bort från sin vagga och hans mor mördades i kallt blod av förövarna efter att i desperation försökt stoppa dem. Förövarna misstänks starkt vara tre av godsherrens egna anställda, nämligen barnets amma samt jägmästaren och hans fru som även arbetade som piga på Van Romuls gods. De är misstänkta eftersom att de saknas och för att vittnen i byn har kunnat peka ut tre personer med deras siluetter, bärandes på ett misstänksamt bylte och smygandes ut ur byn natten då lille Borim bortrövades. De tre begav sig alla mot söder, på vägen som leder till staden Helm…
Rollpersonerna utgör en skara ”frivilliga” bybor under godsherrens äldste son Herr Bors, en rå och sadistisk översittare vars intressen är att supa sig full på mjöd, mörda oskyldiga bönder för påhittade oförrätter och våldta knappt myndiga flickor. Han är skapad för att medvetet väcka RP:s avsky och för att vara ett ”femte hjul” under äventyrets gång som genom sitt förkastliga beteende gör mer skada för gruppen än gott även om han inte är en direkt antagonist. Hans ridderliga börd gör honom också oberörbar för RP, som alla är ofrälse och skulle riskera mer än sina liv om de fick för sig att misshandla eller mörda honom. Tanken är att han skall återkomma senare i kampanjen, antingen som direkt antagonist eller som en patetisk varelse drabbad av poetisk rättvisa (i behov av RP:s hjälp?), det har jag inte bestämt mig för än.
Och gissa vad? De tre förövarna är givetvis genomonda kultister som har för avsikt att offra spädbarnet till sin mörke gudom. Officiellt i alla fall – egentligen är de alla medlemmar i Svarta Solens Brödraskap, en uråldrig och esoterisk orden som trots sin mystiska och skrämmande symbolik med solkors och gamla runor säger sig bekämpa mörkret, de är alltså på ”de godas” sida. De tror att lille Borim van Romul är guden Xinus sjätte och sista inkarnation efter att ha feltolkat en gammal profetia och har nu efter att ha fått grönt ljus av ordens stormästare kidnappat barnet för att ta det till katakomberna under Helms ruiner och ”ogöra” den ceremoni som gjorde att Xinu kunde manifestera sig på Mundanas jord för ett sekel sedan, och därmed ”rädda världen”. Denna ceremoni går givetvis ut på att spädbarnet dödas under rituella former, och rollpersonerna måste skynda sig för att stoppa dem innan det är försent och barnet är dött.
Rollpersonerna kommer givetvis att storma Xinus kammare precis innan barnets f.d. amma skall sätta den rituella bronsdolken i det värnlösa gossebarnets hjärta och efter en kort strid så kommer de att återvända till sin hemby med barnet i famnen som hjältar och belönas med både riddarslag och ryktesboost.
Then what? Det hade jag faktiskt tänkt fråga er om. Rollpersonerna har en del mäktiga fiender som kan tänkas sätta käppar i hjulet för dem i framtiden:
Svarta Solens Brödraskap sina undersåtars misslyckande mycket hårt, de ser det som ett misslyckande för hela Mundanas framtid och värderar inte rollpersonerna högre än Xinudyrkare och andra mörkervänner eftersom att de aktivt motarbetat dem. Brödraskapet ser sig som ”utvalda” att stoppa mörkret och drar sig uppenbarligen inte ens för barnamord för att fullfölja sitt kall.
Nästan alla högre medlemmar är äldre män av damarisk härkomst och mycket av ordens symbolism är taget från påstått uråldriga texter. Andra folkslag än vanarer ses på med stor misstänksamhet undantaget alverna, som nästan ses som halvt gudomliga varelser och ”det sanna ljusets förkämpar”.
Brödraskapet har stort inflytande i Damariens huvudstad Targus’ intellektuella sfär men den makt de har är blott en spillra av den de tidigare hade i den föregående storfurstens hov. Sedan ätten Vitfjäders maktövertagande och efterföljande utrensningar så har brödraskapet förklarats olagligt men jakten på den liksom på många andra obskyra sällskap i Damarien är ganska lågintensivt.
Många av Brödraskapets medlemmar är skickliga alkemister och somliga kan hantera magi mycket väl. Sitt hemliga högkvarter, känt endast bland ordens innersta kretsar, ligger i det ”övergivna” dvärgfästet Merdakh-Renk-Ghor som de med hjälp av en förslavad vätteklan sägs ha bärgat en hel del av dvärgarnas annars väl förborgade hemligheter ifrån.
(Jag har medvetet modellerat Svarta Solens Brödraskap efter diverse frimurarorganisationer/klan Tremere i gamla WoD och de ockulta nazistiska organisationerna typ Thule-gesellschaft. Meningen är att de i rollpersonernas ögon skall se ut att vara en mäktig, ond kult medan de i själva verket är hängivna, om än något missledda, ljusets förkämpar.)
Xinuinkarnaten Ariandra den Behagfulla är medveten om rollpersonernas gärningar efter att de trätt in i Xinus kammare och kommer att hålla ett vaksamt öga på dem och deras handlingar i framtiden. Hon är en mycket farlig motståndare, långt värre än Svarta Solens Brödraskap då hon kontrollerar både Nattgardet och ett flertal Helmgastar (för att inte tala om hela Damariens väpnade styrkor genom sin make Thamas Vitfjäder). Hon lär dock inte försöka mörda RP på en gång, utan istället kanske i första hand försöka få med sig dessa ”mäktiga hjältar” på sin egen sida i den nya världsordningen som skall råda under Xinu.
Saker jag kan bygga vidare på är:
- Grim vill bli hjälte. Lätt fixat, inget jag direkt oroar mig för annat än att jag tycker det känns lite lamt och ogrisodlaraktigt att ge honom det han vill ha...
- Damarus förflutna. Flashbacks i form av svårtydda drömmar, déjà vu. Om det skulle vara så att hans familj slaktats av kyrkans män, falskeligen(?) anklagade för häxeri så skulle det antagligen skaka om hans syn på saker och ting rätt rejält.
- Vad spelare C vill med sin rollperson vet jag inte. Jag känner henne inte privat, men jag antar att hon blir glad om jag maxar hennes gubbe precis som hennes pojkvän, spelare A, vill. Hon är ju när allt kommer kring nybörjare och vill därmed antagligen ha en bra gubbe som kan kötta bra. (se överst)
Men vad tror ni, gott folk? Jag vill inte göra en kampanj som bara är en rad äventyr som är en samling klyschor och monsterslaktande trots att två av mina tre spelare vill ha det så. Jag vill ha karaktärsutvecklande och ökad seriositet. Jag är också sugen på att slänga in lite sanitysprängande, Cthulhuid skräck i det hela, men vet inte riktigt hur (den Anticthonitiska hypotesen om de regelbundet återkommande peripetierna gillar jag skarpt och skulle kunna komma att användas i framtiden).
Något speciellt jag borde tänka på när jag skapar part deux i min kampanj? Tips, frågor, svar? Alla kritik är välkomnas.