Nekromanti Hexcrawl-tips

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,443
Location
Stockholm
Jag ska i veckan spelleda lite hexcrawl (troligen Qelong, men kanske Isle of the unknown, eller en mix av båda). Känner mig jäkligt pepp, men har insett att det säkert är 20 år sedan jag senast spelade något liknande. Vad har ni för erfarenheter av hexcrawl? Hur bör man tänka, som spelledare? Finns det några dos and don'ts? Hur får man spelarna att på bästa sätt "skapa plot", eller hur man ska uttrycka det?

Och även rent praktiskt: Är det roligare om spelarna börjar med ett helt tomt hexpapper, eller om de har något form av geografi färdig att utgå ifrån?

Alla tips, reflektioner, anekdoter och besserwissringar emottages tacksamt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Mitt enda rejäla tips är en stor och maffig ryktestabell. Proppade röda fiskar, sanna rykten och halvsanningar. Så har folk en anledning att bege sig ut i hexagonernas värld och slå vättar i ansiktet.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,081
Location
Göteborg
Jag hoppade in i ett hexcrawl-möte en stund igår över irc, och fick höra en sak jag inte tänkt på. Om du gör anspråk på att vara en oberoende spelledare (referee snarare än DM) så ska du inte egga på spelarna att gå, utan hela tiden låta dem ha sista ordet vad gäller att faktiskt komma iväg. Anledningen är att om du som spelledare eggar på dem, "okej, går ni eller? Jag slår random encounter-slag nu" och de på grund av detta går in mindre förberedda än de annars skulle varit, och något går dåligt, är detta ditt fel på ett annat sätt än annars. Så låt expeditionsledaren säga "vi är redo, slå encounter-slag för att gå in i hexen/ha rest 12 timmar i hexen/whatever". Låt spelarna själva tjata på expeditionsledaren om att "okej, sluta snacka skit vid lägerelden, bara säg att vi går" om så krävs.
gorillotaur said:
Bra insikt. Tack!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att bara gå från hex till hex planlöst är lite svårt att få driv i, jag tycker det är roligare med kartor som har features som är intressanta att se på och som man vill veta vad det är för nåt. Det är också därför rykten är ett så kraftfullt verktyg. Med några goa rykten och saker på kartan som ser balla ut så får man enkelt igång spelare som vill dit och kika vad som finns.

Som alltid i spelardrivet spel tjänar man på att inte försöka pusha spelarna utan istället reagera på vad spelarna vill ta sig för. Då kommer det vara troligare att de lägger in energi i saker de snubblar över som intresserar dem, och gör att man får mer energi själv att utveckla och bolla runt det som händer.

Emergent story uppstår för min del oftast från slumptabellsresultat som spelarna reagerar på, utifrån den världsförståelse de har bildat sig medan de spelat. Lite svårt att förklara abstrakt och mekaniskt, men på något vis brukar kontexten som bildats under spelandets gång rama in även de enklaste slumpresultat och ge dem mening och story. T.ex. är ett resultat som "1d6 goblins med spjut" ett till synes ytterst menlöst slumptabellsresultat, men om spelet vid det här laget har hamnat vid en punkt där rollpersonerna har en försiktig allians med goblinernas ledare men rollpersonerna precis gjort något som äventyrar den alliansen (typ stulit någon golden idol eller så) så blir det istället ett möte fullt med möjligheter, som spelarna har ganska stor kontroll över. Ser man till att inte glömma bort eller kasta bort det som hänt tidigare i kampanjen så blir de här näten allt mer komplexa över tid, och ju mer spelet pågår desto mer tillfredställande blir det.
gorillotaur said:
Just att inte pusha kan nog vara det svåraste. Bra att tänka på.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,568
Min erfarenhet av det här begränsar sig till första delen av Kingmaker-kampanjen till Pathfinder, men jag skulle ändå vilja bifoga några tankar:

1. Ha en (av dig förberedd) metaberättelse i bakgrunden. Om man inte har det så tycker jag att det blir lite tråkigt att 'häxkrypa' fram och tillbaks – det känns lite som att man går på ett vaxmuseum och får titta på olika historiska scener. Efter ett tag tröttnar man oavsett hur skickliga vaxmodellerna är gjutna "jaha, ytterligare en historisk scen av..få se nu..Ludvig den fjortonde se där ja..". Med en bakgrundshistoria som tickar på finns det alltid ett motiv för spelarna att hålla sig aktiva. Bakgrundshistorien ska förstås vara dynamisk och föränderlig, Rising har skrivit ett skitbra exempel på hur man kan göra detta så jag låter honom föra ordet (hans exempel är i det lilla slaget, men proportionerna går förstås att förstora om man vill det):

Skrivet av Rising:

Händelsekartor
Idén med händelsekartor är att man först försöker tänka sig vad som skulle hända i världen om inte rollpersonerna fanns. Det här är en bra modell för fältslag. Man beskriver helt enkelt stegvis hur fienden långsamt lyckas avancera och vinna över de goda:

Efter den första dagen så har hjältarna misslyckats med att inta kullen eftersom fienden slagit tillbaka dem för hårt, orchernas katapulter är färdiga och har så sakteliga börjat sitt bombardemang mot fortet och skingrat de alviska bågskyttarna. Vid passet så har det tunga infanteriet däremot lyckats slå tillbaka goblinerna utan något större problem, men det ser illa ut när stora resar börjar närma sig.

Den andra dagen så kan katapulterna ha raserat de yttre murarna på fortet, och från skogen kan det ha kommit orchiska vargryttare som snabbt börjar inta det. Resarna har krossat det tunga infanteriet och skingrat mannarna. Hjälten Hermut försöker få tillbaka sina mannar genom att gå in i närstrid mot resarna, och han lyckas döda hela tre stycken på egen hand innan han övermannas.

Den tredje dagen så kan alviska örnryttare ansluta sig till kriget och lyckas slå ut både katapulterna samt bekämpa orchryttarna, vilket ger de goda en liten tidsfrist, men de hinner inte få upp fortets försvar och mobilisera de skingrade bågskyttarna innan resarna angriper fortet och slaget är förlorat.

---

Vad man sedan gör är att planera några möjligheter för hjältarna att påverka detta scenario. Såsom att hjälpa till att inta kullen, eller att smyga sig runt fienderna och slå ut katapulterna bakom fiendens linjer. Då kan man börja klura på vad som skulle bli resultatet av detta. Vad händer exempelvis om rollpersonerna smyger i skogen och stöter på vargryttarna?

Och här är poängen: Då lägger jag upp det ungefär som små solospel, med skillnaden att det inte är en enda tidslinje som sträcker sig framåt genom en trädstruktur, utan man har flera tidslinjer. Och dessa kan påverka varandra. Alltså; en av "solospelen" kan vara uppgiften att rasera katapulterna. Den möjligheten finns redan från första stund, och kan fortsätta att existera under hela äventyret. Ett annat av "solospelen" kan börja under dag två, när orchryttarna kommer för att inta fortet. Detta solospel är starkt påverkat av huruvida katapulterna börjat bombardera fortet. Så det är inte bara en fråga om vad rollpersonerna gör, utan hur snabbt de gör det, och i vilken ordning de gör saker och ting.

Fördelen är att man får ett levande scenario där saker och ting utspelas runtomkring rollpersonerna. Om de intagit kullen kan de kanske se hjälten Hermut dö i striden mot resarna, medan om de befinner sig i passet och hjälper Hermut kanske istället kan höra skrik och ylanden från vargarna som anfaller fortet.

Det hjälper också mig som spelledare att improvisera fram händelser, eftersom jag har så mycket hjälp av "utgångslinjen"; alltså skeendena som skulle ha skett om inte rollpersonerna fanns.

---

Man kan tänka på samma sätt i fisktanksäventyr där olika antagonister står i konflikt med varandra. Genom att planera vad som skulle hända om inte rollpersonerna fanns så är man bättre förberedd på att hantera vad som blir resultatet av deras initiativ.

En av mina nya favoritgåtor är förresten att bara förbereda en sekvens av något slag, såsom ett rum där det skjuts upp spikar från golvet i olika mönster i en lång sekvens. Till slut lär sig spelarna att känna igen delar av det mönstret och kan förstå hur de bäst skall manövrera sig runt i rummet för att undvika att bli spetsade. Jag spelade en The Cube-liknande session i Kult där jag använde mig av ett sådant rum, ihop med extremt mycket tidspress och lite typ friformsstridande med gott resultat. Jag hade ett rum med 4 x 4 golvplattor i fyra olika färger och fyra olika mönster. Varje drag aktiverades en fälla på en av färgerna eller ett av mönsterna, samt en av raderna eller en av kolumnerna. I början hade de ingen aning om var nästa fälla skulle komma och åkte på asmycket pisk. Sedan lärde de sig att man var ganska säker om man ställde sig på en golvplatta som nyss aktiverats av en fälla. Slutligen kunde de också memorera sekvensen och då undvika att bli strimlade.

Det kändes bra, för sådana logiska gåtor är ju inte särskilt svåra att förbereda - och man vet från början att de kommer bli utmanande för spelarna, till skillnad från vissa matematiska gåtor som de kanske redan kan lösningen på.
---

2. Rykten, handouts och information är asbra. Jag skulle jobba mycket på att förse olika grupper varelser med olika typer av information (alverna pratar om hotet från underjorden, kentaurerna pratar om de farliga svampmännen, Cimmerierna pratar om hotet från Koth, etc), men som rollpersonerna ändå kan se mönster i. Dvs om en ensam kentaurjägare berättar att det finns läbbiga svampmän som hotar att störta fram ur underjorden närsomhelst så ska ju förstås också oraklet i kentaurbyn berätta något snarlikt. Då kommer spelarna att lyssna på ryktena på ett helt annat (aktivt) sätt.

Jag skulle också för att variera mig genom att blanda rykten med information som rollpersonerna får efter att de har använt färdigheter/pratat med vissa SLPs och handouts: typ "Stenstatyerna står i en sorts ring, vars centrum ser ut att ha inskriptioner i marken. Inskriptionerna är övervuxna med mossa" När rp rotar bort mossan (yes, because they will) så presenterar man olika mystiska symboler på ett papper för dem för att visa vad deras rollpersoner hittar. Sånt. Då kommer de börja undra saker och vilja ha mer information från andra platser, vilket höjer intresset. Att olika hexar kan erbjuda olika typer av information är därför viktigt.

3. Målet med att häxkrypa tycker jag ska vara att spelarna känner sig stressade över att det verkar hända saker i världen vilket de måste ta hänsyn till och att denna händelseutveckling är nödvändig att förstå sig på genom att vara vid rätt plats vid rätt tillfälle.

Då blir det kul att jaga genom olika områden och behöva välja om man ska gå mot de mörka bergen eller traska vidare i de slemmiga träsken.

gorillotaur said:
Tack! Du beskriver en del tankar jag haft, men inte riktigt lyckats formulera för mig själv.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,443
Location
Stockholm
Jag kan för övrigt meddela att första sessionen av Qelong var en fucking succé. Så tack för era råd!
 
Top