Nekromanti [Hero's Banner] Yumizuki Senki - AAR

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Innan jag sätter igång att ordbajsa kan nämnas att jag inte kommer att gå in i detalj kring kampanjens handling; för den som mot förmodan är intresserad finns en tämligen ordbajsig krönika att tillgå på kampanjwikin. Jag ska också varna för att jag skriver denna analysen / after action report främst för min egen skull.

Så, häromveckan avslutade vi vår senaste kampanj.

Lite bakgrund; kampanjen uppstod som samverkan av två tankar.

Rätt länge har jag haft lust att köra någon form av samurajdrama / jideigeki-inspirerad kampanj; trots allt är det en genre som jag som nippofil har hyfsat god koll på och det känns lite slösaktigt att ännu inte ha utnyttjat de kunskaperna som rollspelsmaterial.

En annan grej jag rätt länge haft lust att prova på är "generations-rollspel"; att, i bästa Pendragon-stil, följa flera generation av rollpersoner och se kampanjvärlden förändras omkring dem över en längre tid—största hindret för detta är dock att jag gillar hyfsat högt tempo och jag vet att mitt sinne är för flyktigt för att hålla fast vid samma koncept i någon superepiskt lång kampanj utan att tröttna på det.

Hero's Banner besvarar den andra frågan ganska utmärkt; det följer flera "generationer" (om än inte nödvändigtvis bokstavligen) av rollpersoner som vardera bildar minikampanjer på sisådär 2-4 spelmöten, där huvudpersonerna i följande "generation" inspireras av de föregående som hjältar/förebilder.

Defaultsettingen i Hero's Banner centrerar kring adelsynglingar i en pseudo-östeuropeisk medeltidsmiljö där krig och intriger tillhör vardagen. Det slog mig att samurajer i sengoku-japan mappar tillräckligt nära mot detta för att borde funka bra utan signifikanta ingrepp. (Sen fegade jag förvisso ur i slutänden och valde att förlägga det hela till en fantasivärld, men det var mer för att spelarna skulle kunna hitta på fritt utan att känna sig bundna av historisk korrekthet.)

Grundkonceptet i Hero's Banner är att spelarna gestaltar ynglingar som ännu inte riktigt lvet vad de ska göra av sina liv och vacklar mellan tre ideal, influerade respektive av det egna samvetet, av familjens krav eller samhällets plikter, och av en förebild/hjälte (dvs, föregående rollperson). Dessa ideal utgör också rollpersonens enda spelvärden; deras respektive värden höjs och sänks fram och tillbaka över kampanjens gång, till en början tämligen jämvärdiga men efter hand allt mer polariserade (och därmed häftigare svängningar när de prioriteras om); till slut nås punkten när spelaren måste göra det slutgiltiga valet kring vilket livsmål rollpersonen skall dedikera sig till (och därmed också vilka två han/hon måste ge upp). Där slutar rollpersonens berättelse och övergår i epilog (kanske dör rollpersonen i samma ögonblick som han uppfyller sitt livsmål, kanske drar han sig tillbaka till ett stilla liv i skuggorna, eller vad det nu må vara; lite i stil med TSOYs Transcendance).

Spelet har en sådan maktfördelning att spelledaren har (regelmässigt) traditionell fullkomlig makt vad gäller scenupplägg och så vidare, men konflikter resulterar allt som oftast i att narrationsmakten övergår till spelaren som får beskriva resultatet av sin rollpersons fram- eller motgång. Detta var på vissa sätt lite frustrerande (jämfört med t ex Prime Time Adventures som vi spelade tidigare), så tillvida att det fortfarande sätter stort tryck och ansvar på mig som spelledare med ensamt scenramningsansvar, men samtidigt får jag sällan tillfälle att skörda den frukt jag sått (och i de undantagsfall där jag fick narration även över resultat blev jag istället ställd eftersom det var oväntat).

Konfliktssystemet och influensvärdena är så upplagda att rollpersonerna för det mesta vinner konflikterna men också att de oftast vinner först efter att ha stött på initial motgång; det gav det intressanta resultatet att det för spelarna kändes som det gick åt helskotta för dem mest hela tiden trots att de i praktiken vann de allra flesta konflikter.

Det får sägas att jag faktiskt fann det lite svårt att spelleda (jämfört med våra tidigare TSOY-kampanjer). Upplägget med korta kapitel och potentialen för varje konflikt att föra rollpersonen närmare ändpunkten gör att man inte har tid att ödsla scener på oviktiga sidospår och ska man hinna med en riktigt dramatisk berättelse inom det begränsad utrymmet (som dessutom ska räcka för att ge uppmärksamhet åt alla tre livsmål) så gäller det att man tar stora kliv och har snabba omvälvningar; småputtrar man hinner det inte hända något.

En följd av detta blir då att situationen kan ändras väldigt drastiskt mellan varje scen, och det blir därmed svårt att förbereda sig ens i form av bomber (om dessa ska ha någon chans att knyta i den pågående handlingen istället för att föra in nya stickspår, vilket man som sagt vill undvika).

Att situationen i någon mån (om än inte helt) nollställs mellan varje "kapitel" gör också att man måste börja bygga nytt momentum flera gånger; detta är för mig på många sätt den svåraste fasen av en kampanj, och att behöva upprepa den gör det då än värre.

Det ställer alltså rätt höga krav vad gäller improvisationsförmågan; ja, man har hjälp av de tre livsmålen som tydliga pekpinnar (och kreativitetsfödande begränsningar), men det i sig är ett tve-eggat svärd.

En följd av systemet är också att man bokstavligen inte kan ha konflikter kring oviktiga saker, eftersom de tre idealen är de enda spelvärden rollpersonerna har—på gott och på ont, givetvis är det bra att man inte lockas till oengagerande sidospår, men ibland märktes det att en påbörjad scen inte riktigt högg tag i rollpersons ideal så som jag kanske tänkt/hoppats och det blev väldigt mycket magplask av det hela.

En annan problemfaktor är att respektive kapitel blir tämligen tungt frontladdat; eftersom allting centrerar kring respektive rollpersons tre livsmål blir valet av dessa väldigt viktigt, och om man sen inser att något av dem inte var så intressant eller inspirerande som man tänkt, eller samverkan mellan de olika rollpersonernas mål funkar dåligt (ännu svårare att förutsäga), sitter man lätt lite obekvämt.

Det blir också svår balansgång för spelledaren att låta rollpersonerna stöta på motgångar utan att deras mål grusas helt och slutar vara funktionellt berättelsemässigt (detta märktes speciellt i tredje kapitlet där Peter mot slutet kände att minst ett av hans mål inte alls var relevant eller tänktbart längre). Till viss del avhjälps detta förvisso av att respektive kapitel inte är så långvariga.

Nu får jag det att låta som idel problem, men det är förstås för att det är problemen som är värda att analysera. På det stora hela var det en klart trivsam kampanj, alla runt bordet hade kul och det kändes att Stora Saker Hände.

Speciellt det tredje och sista kapitlet var väldigt lyckat, det kändes att jag äntligen blivit ordentligt varm i kläderna och börjat få in vanan med systemet/upplägget, och också att vi gemensamt runt bordet skapat ett spännande och engagerande upplägg för kapitlet. Avslutande speltillfället var i synnerhet fantastiskt, jag tror det klickade med hög inspiration och energi för samtliga deltagare och handlingen rasade skoningslöst iväg i ett rasande flöde. Awesomeland and all that.

Som en slutobservation fann jag spelarnas slutval/epiloger intressanta—

Här är ett spel som (återigen, i likhet med TSOYs Transcendance) ger spelarna väldigt mycket makt att influera saker på en stor skala, att om de så önskar förklara hur deras rollpersoner går från stordåd till stordåd och hyllas av eftervärlden, omvälva det politiska landskapet, vad det nu må vara.

Vad valde de då att göra av detta? Jo, åtta av nio rollpersoner valde i princip att efter de intensiva händelserna dra sig tillbaka till stilla lantliv, gå i kloster, och/eller på andra sätt fjärma sig från omvärlden. Eventuellt kan man också se Ortegass Transcendance i Fördömda Bonnlurkar-kampanjen som en variant på samma tema, allt han ville var i slutändan att bli lämnad ensam; detta är också den spelare som spelat de mest skrupulöst ambitiösa manipulatörerna—som sedan två gånger av tre insåg det meningslösa i den materialla världen och drog sig tillbaka för att bli poet respektive taoist.

Även om detta nog förvisso till viss del beror på genremässighet undrar jag om det inte säger något intressant om oss spelare att så konsekvent reagera på "interesting times" med att i slutändan betrakta högflugna ambitioner som fåfänga och föredra det stilla och enkla.

(Om det nu inte bara är jag som är för brutal som spelledare och hårdhänt krossar rollpersonernas hopp...)
 
Top