Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 18,104
Nu har jag lyckats få Heroica åtkomlig utifrån: http://troberg.synology.me/generica/Index.html (klicka på Heroica). Man kan också ladda ner hela åbäket som en zipfil därifrån (ungefär 100 MB).
Vad är "klart" (dvs klart, men inte hugget i sten, puts kan förekomma, men inte stora grejor)?
Allt utom kampanjen.
Delar av kampanjen (start, PCs, NPCs, Desert Rim, Montosho, två av imperiestäderna, Ardenvale, Caerduin, Albirica, en av Olydriastäderna, Elarune, Twin Cities).
Vad har hänt sedan senast?
Ganska mycket. Världen som sådan är "klar", waveriderstoryn är klar. Har kommit en bra bit på kampanjen. Adaptiv vy, så den ska funka både på landskap och porträtt, och automatiskt darkmode. Man kan fälla ihop rubriker (och den börjar med h2 hopfällda) för en tydligare översikt. Mindre layoutfixar. Automatiskt bygg och publiceringssystem, där man inte behöver handpilla någonting, ett klick och en ny version är publicerad 10 minuter senare. Authorcomments. Flavor packages.
Funkar bra på såväl dator som mobila enheter. Så, har du inget att göra på jobbet/tåget/flyget/sömnlös, så har du något att göra nu.
Vad behöver putsas/återstår?
Merparten av kampanjen. Detta är den stora biten. Scenarios för varje återstående land, såväl som för karaktärer. Även några mindre "drop in-scenarios" som spelledaren kan släppa in när det passar.
Lite strukturgrejor. Alla religioner ska lyftas ut från resp land till religionsdelen. Mer authorcomments. Mer AI-prompts för att spelledaren ska kunna göra egna bilder med kampanjkaraktärer. Bättre länkning mellan saker (vill inte göra det förrän strukturen känns helt klar).
Vad är intressant för en spelmakare att läsa?
Det som skiljer från andra typiska spelvärldar är:
* Beskrivningen. Den står på fyra ben. Traditionell beskrivning, flavor texts, en övergripande story om ett skepp (Waverider) som utforskar världen, och en kampanj som, på ytan består av att finna Waverider, som försvunnit. Kampanjen handlar dock lika mycket om att karaktärerna på ett eller annat sätt är "trasiga", och behöver göra upp med sitt förflutna eller lämna det bakom sig.
* Magin. Jag har verkligen försökt så långt det går att inte bara smyga in modern teknologi och handvifta bort den som "magi", typ "magisk handgranat", "magisk telefon" osv. Magin gör saker som bara magi kan göra, och den påverkar brukaren och känns farlig.
* Inga monster. Eller, snarare, extremt få monster. Man kan inte gömma sig bakom "de är monster". Fienderna är folk som vi, med motivationer, relationer. Det innebär också att när man dödar en fiende så dödar man en person, inte ett monster.
* En mörk värld. Den är nästan lika mörk som de mörka delarna av vår historia. Jag ville ha en värld som var mörk som default, inte den typiska fantasytropen "allt var bra, sedan kom något ont, vi besgrade det och allt är bra igen". Heroica bygger på mantran som "You can free a slave, but you can't end slavery" eller "Victory buys time, not safety".
* Ett språk. Det är min övertygelse att det är roligare att lösa problem som innebär att man pratar med folk än vad det är att leta tolkar. In-game så förklarar jag det med "In the beginning was the Word, and from the Word, the world was created.". Det finns ett par språk som inte är the Word, men de får ni läsa om.
* Läskunnighet. I civilicerade länder förutsätts läskunnighet som default. Återigen, det är roligare så.
* Hederskod. Man dödar inte en fiende som ger upp. Om man skonas, söker man inte hämnd. Detta är allmänt accepterat i världen. Det gör att tillfångatagande, rånas osv blir ett alternativ till död, och det ger motståndare en anledning att ge upp. Läs tex Ardenvale-kampanjdelen för ett exempel på hur det kan ställa till problem.
* Flavor packages. Ett sätt att skruva på stämningen i spelet, genom att skruva lite på förutsättningarna.
* Recurring NPCs. En packe NPCs som egentligen inte är rotade till en speciell plats, och som har anledning att röra sig. Så, spelarna kommer att möta dem ibland. Vissa vänner, vissa fiender, vissa bådadera, vissa bara ett känt ansikte. De har kan ni nog droppa in i nästan vilken värld som helst.
Trigger warnings:
* Det är en hård värld. Dåliga saker händer bra människor. Att någon är oskyldig skyddar inte dem. Den är inte rättvis. Den är inte jämlik (åtminstone inte på lokal nivå, sammantaget så kanske det jämnar ut sig lite). Den är det sämsta av mänskligheten (och då räknar jag in de andra folken också). Det förekommer sexuellt våld (och brutalt våld i största allmänhet...), men bara "off camera", aldrig explicit, och inte något som man förväntas spela som spelare, utan som bakgrundshistoria, utan detaljer, utan mer "personen har blivit utsatt för övergrepp".
* Arbetet med att göra det är AI-assisterat. Bilder, textgranskning, och att få ordning på den förbannade jävla HTML-en. Jag kan bara uppmana folk att läsa, och låta resultatet tala för sig själv, eller, om ni inte kan det, låt bli att läsa.
Hur bör man läsa den?
Börja med introduction-sidorna (inklusive Waverider-prologen). Läs speciellt disclaimern i förordet, så slipper jag få skit för saker som jag förklarar där. Kartan är stor, så gå till "world map", "large map", högerklicka och öppna bild i ny flik, annars kommer ni inte att se ett dugg.
Därifrån skulle jag rekommendera att skumma lite magi.
Efter det, sätt er med kartan börja från Estoria, och sedan res runt, och läs ställena efterhand. Missa inte Waveriderstorysarna, de tillför mycket känsla för platserna. Läs folk efterhand som ni stöter på dem.
Det är en bajsladdning text (2,7 MB rå markdowntext, ingen aning om vad det motsvarar i sidor), så försök inte läsa allt i ett svep.
Om den inte är åtkomlig?
Det är en bra sak, det innebär att jag publicerar en ny version, med nytt coolt stuff. Det borde ta ett par minuter max, sedan ska allt vara bra igen. Längst ned under Index finns det en changelog.
Vill ni vara säkra, ta hem zipfilen och kör lokalt, då är den alltid tillgänglig.
Har du åsikter, tyckanden, förslag, tankar, frågor, så blir jag jätteglad.


Vad är "klart" (dvs klart, men inte hugget i sten, puts kan förekomma, men inte stora grejor)?
Allt utom kampanjen.
Delar av kampanjen (start, PCs, NPCs, Desert Rim, Montosho, två av imperiestäderna, Ardenvale, Caerduin, Albirica, en av Olydriastäderna, Elarune, Twin Cities).
Vad har hänt sedan senast?
Ganska mycket. Världen som sådan är "klar", waveriderstoryn är klar. Har kommit en bra bit på kampanjen. Adaptiv vy, så den ska funka både på landskap och porträtt, och automatiskt darkmode. Man kan fälla ihop rubriker (och den börjar med h2 hopfällda) för en tydligare översikt. Mindre layoutfixar. Automatiskt bygg och publiceringssystem, där man inte behöver handpilla någonting, ett klick och en ny version är publicerad 10 minuter senare. Authorcomments. Flavor packages.
Funkar bra på såväl dator som mobila enheter. Så, har du inget att göra på jobbet/tåget/flyget/sömnlös, så har du något att göra nu.
Vad behöver putsas/återstår?
Merparten av kampanjen. Detta är den stora biten. Scenarios för varje återstående land, såväl som för karaktärer. Även några mindre "drop in-scenarios" som spelledaren kan släppa in när det passar.
Lite strukturgrejor. Alla religioner ska lyftas ut från resp land till religionsdelen. Mer authorcomments. Mer AI-prompts för att spelledaren ska kunna göra egna bilder med kampanjkaraktärer. Bättre länkning mellan saker (vill inte göra det förrän strukturen känns helt klar).
Vad är intressant för en spelmakare att läsa?
Det som skiljer från andra typiska spelvärldar är:
* Beskrivningen. Den står på fyra ben. Traditionell beskrivning, flavor texts, en övergripande story om ett skepp (Waverider) som utforskar världen, och en kampanj som, på ytan består av att finna Waverider, som försvunnit. Kampanjen handlar dock lika mycket om att karaktärerna på ett eller annat sätt är "trasiga", och behöver göra upp med sitt förflutna eller lämna det bakom sig.
* Magin. Jag har verkligen försökt så långt det går att inte bara smyga in modern teknologi och handvifta bort den som "magi", typ "magisk handgranat", "magisk telefon" osv. Magin gör saker som bara magi kan göra, och den påverkar brukaren och känns farlig.
* Inga monster. Eller, snarare, extremt få monster. Man kan inte gömma sig bakom "de är monster". Fienderna är folk som vi, med motivationer, relationer. Det innebär också att när man dödar en fiende så dödar man en person, inte ett monster.
* En mörk värld. Den är nästan lika mörk som de mörka delarna av vår historia. Jag ville ha en värld som var mörk som default, inte den typiska fantasytropen "allt var bra, sedan kom något ont, vi besgrade det och allt är bra igen". Heroica bygger på mantran som "You can free a slave, but you can't end slavery" eller "Victory buys time, not safety".
* Ett språk. Det är min övertygelse att det är roligare att lösa problem som innebär att man pratar med folk än vad det är att leta tolkar. In-game så förklarar jag det med "In the beginning was the Word, and from the Word, the world was created.". Det finns ett par språk som inte är the Word, men de får ni läsa om.
* Läskunnighet. I civilicerade länder förutsätts läskunnighet som default. Återigen, det är roligare så.
* Hederskod. Man dödar inte en fiende som ger upp. Om man skonas, söker man inte hämnd. Detta är allmänt accepterat i världen. Det gör att tillfångatagande, rånas osv blir ett alternativ till död, och det ger motståndare en anledning att ge upp. Läs tex Ardenvale-kampanjdelen för ett exempel på hur det kan ställa till problem.
* Flavor packages. Ett sätt att skruva på stämningen i spelet, genom att skruva lite på förutsättningarna.
* Recurring NPCs. En packe NPCs som egentligen inte är rotade till en speciell plats, och som har anledning att röra sig. Så, spelarna kommer att möta dem ibland. Vissa vänner, vissa fiender, vissa bådadera, vissa bara ett känt ansikte. De har kan ni nog droppa in i nästan vilken värld som helst.
Trigger warnings:
* Det är en hård värld. Dåliga saker händer bra människor. Att någon är oskyldig skyddar inte dem. Den är inte rättvis. Den är inte jämlik (åtminstone inte på lokal nivå, sammantaget så kanske det jämnar ut sig lite). Den är det sämsta av mänskligheten (och då räknar jag in de andra folken också). Det förekommer sexuellt våld (och brutalt våld i största allmänhet...), men bara "off camera", aldrig explicit, och inte något som man förväntas spela som spelare, utan som bakgrundshistoria, utan detaljer, utan mer "personen har blivit utsatt för övergrepp".
* Arbetet med att göra det är AI-assisterat. Bilder, textgranskning, och att få ordning på den förbannade jävla HTML-en. Jag kan bara uppmana folk att läsa, och låta resultatet tala för sig själv, eller, om ni inte kan det, låt bli att läsa.
Hur bör man läsa den?
Börja med introduction-sidorna (inklusive Waverider-prologen). Läs speciellt disclaimern i förordet, så slipper jag få skit för saker som jag förklarar där. Kartan är stor, så gå till "world map", "large map", högerklicka och öppna bild i ny flik, annars kommer ni inte att se ett dugg.
Därifrån skulle jag rekommendera att skumma lite magi.
Efter det, sätt er med kartan börja från Estoria, och sedan res runt, och läs ställena efterhand. Missa inte Waveriderstorysarna, de tillför mycket känsla för platserna. Läs folk efterhand som ni stöter på dem.
Det är en bajsladdning text (2,7 MB rå markdowntext, ingen aning om vad det motsvarar i sidor), så försök inte läsa allt i ett svep.
Om den inte är åtkomlig?
Det är en bra sak, det innebär att jag publicerar en ny version, med nytt coolt stuff. Det borde ta ett par minuter max, sedan ska allt vara bra igen. Längst ned under Index finns det en changelog.
Vill ni vara säkra, ta hem zipfilen och kör lokalt, då är den alltid tillgänglig.
Har du åsikter, tyckanden, förslag, tankar, frågor, så blir jag jätteglad.

