entomophobiac
Pistoler & Mord
Har grävt i spel som Draw Steel och Dungeons & Dragons (4E) under 2026, och blivit taggad på idén med taktisk strid inte som en spelarutmaning utan som en designutmaning. Normalt brukar jag tycka balans är ganska boring, för jag spelar rollspel framförallt för upplevelsen, men något som slog mig i det här läsandet var: jag gillar ju singleplayerspel!
Så ett litet småputtrande projekt under några månader nu kallar jag Heptagram, från den vagt Leiden-inspirerade sjuuddiga stjärnan som taktisk förflyttning sker på. Målet är att göra ett spel där du har element av theorycrafting, progression och taktiska val. Än så länge finns ingen värld eller egentligen något sammanhang, för jag försöker närma mig det hela som ett system i första hand. Även om det helt ärligt gjort det lite klurigt att skissa på.

Lågupplöst bild på heptagram som fäktningscirkel; från den här supernördiga artikeln.
Just nu har Heptagram sex regelkomponenter (även om det såklart borde vara sju):
Entities är personer och objekt. Dessa kan "ha" tillstånd och modifikationer. Entity avgör vad något är.
State är tillstånd och modifikationer. Attribut, etc. State beskriver någonting.
Choice är saker spelaren kan göra (motståndare fungerar lite annorlunda). Choice är handlingar kombinerat med kostnader. Allt har en kostnad.
Rules avgör hur saker sker. Här finns permissions, restrictions och conditions. Sånt som sker när val görs eller olika beskrivningar skapas. Exempelvis, "dies if it's ever set on fire" kan vara en condition för en mumie.
Time placerar saker i spelets tid. Initiativsekvenser, eller sekvenser av scenarier, eller kampanjer. Det avgör vad som överlever mellan en dust och en annan.
Uncertainty är framförallt slump och dold information. Spelet använder tärningar och kort.
Tänkte den här tråden kan få vara en sporadisk uppdateringsplats, när andan faller på. Att spela några duster i Heptagram är tänkt att vara lite som att röja i ett ARPG.
Så ett litet småputtrande projekt under några månader nu kallar jag Heptagram, från den vagt Leiden-inspirerade sjuuddiga stjärnan som taktisk förflyttning sker på. Målet är att göra ett spel där du har element av theorycrafting, progression och taktiska val. Än så länge finns ingen värld eller egentligen något sammanhang, för jag försöker närma mig det hela som ett system i första hand. Även om det helt ärligt gjort det lite klurigt att skissa på.

Lågupplöst bild på heptagram som fäktningscirkel; från den här supernördiga artikeln.
Just nu har Heptagram sex regelkomponenter (även om det såklart borde vara sju):
Entities är personer och objekt. Dessa kan "ha" tillstånd och modifikationer. Entity avgör vad något är.
State är tillstånd och modifikationer. Attribut, etc. State beskriver någonting.
Choice är saker spelaren kan göra (motståndare fungerar lite annorlunda). Choice är handlingar kombinerat med kostnader. Allt har en kostnad.
Rules avgör hur saker sker. Här finns permissions, restrictions och conditions. Sånt som sker när val görs eller olika beskrivningar skapas. Exempelvis, "dies if it's ever set on fire" kan vara en condition för en mumie.
Time placerar saker i spelets tid. Initiativsekvenser, eller sekvenser av scenarier, eller kampanjer. Det avgör vad som överlever mellan en dust och en annan.
Uncertainty är framförallt slump och dold information. Spelet använder tärningar och kort.
Tänkte den här tråden kan få vara en sporadisk uppdateringsplats, när andan faller på. Att spela några duster i Heptagram är tänkt att vara lite som att röja i ett ARPG.
