Heptagram - solotaktik

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
10,266
Location
Uppsala
Har grävt i spel som Draw Steel och Dungeons & Dragons (4E) under 2026, och blivit taggad på idén med taktisk strid inte som en spelarutmaning utan som en designutmaning. Normalt brukar jag tycka balans är ganska boring, för jag spelar rollspel framförallt för upplevelsen, men något som slog mig i det här läsandet var: jag gillar ju singleplayerspel!

Så ett litet småputtrande projekt under några månader nu kallar jag Heptagram, från den vagt Leiden-inspirerade sjuuddiga stjärnan som taktisk förflyttning sker på. Målet är att göra ett spel där du har element av theorycrafting, progression och taktiska val. Än så länge finns ingen värld eller egentligen något sammanhang, för jag försöker närma mig det hela som ett system i första hand. Även om det helt ärligt gjort det lite klurigt att skissa på.

1793392211921.png
Lågupplöst bild på heptagram som fäktningscirkel; från den här supernördiga artikeln.

Just nu har Heptagram sex regelkomponenter (även om det såklart borde vara sju):

Entities är personer och objekt. Dessa kan "ha" tillstånd och modifikationer. Entity avgör vad något är.

State är tillstånd och modifikationer. Attribut, etc. State beskriver någonting.

Choice är saker spelaren kan göra (motståndare fungerar lite annorlunda). Choice är handlingar kombinerat med kostnader. Allt har en kostnad.

Rules avgör hur saker sker. Här finns permissions, restrictions och conditions. Sånt som sker när val görs eller olika beskrivningar skapas. Exempelvis, "dies if it's ever set on fire" kan vara en condition för en mumie.

Time placerar saker i spelets tid. Initiativsekvenser, eller sekvenser av scenarier, eller kampanjer. Det avgör vad som överlever mellan en dust och en annan.

Uncertainty är framförallt slump och dold information. Spelet använder tärningar och kort.

Tänkte den här tråden kan få vara en sporadisk uppdateringsplats, när andan faller på. Att spela några duster i Heptagram är tänkt att vara lite som att röja i ett ARPG.
 
Har landat i någon sorts spirituell ton kring "kartan" som används. Föreställ er att varje punkt på kartan representerar en intention i striden. Sammanlagt har diagrammet 42 punkter.

Du har fringe, som är den yttre heptagonen (blå). Härifrån kan du fly och hålla dig undan striden, men det är även här du kan göra utfall inåt. Fringe är enda punkterna där alla tre symboler möts.

Du har bulwark, som är det lägre heptagrammet (grön). Både totalförsvar och mer avvägt mellan försvar och anfall.

Du har heart, som är det högre heptagrammet (röd). Två cirklar totalt anfall. I den innersta cirkeln är du helt hängiven anfallet, eftersom du är två steg från gröna korsningar — critical hit!

Intressant nog kan kartan varieras. En karta utan fringe innebär att du inte har möjlighet att fly eller hämta andan, exempelvis för att striden sker på en begränsad yta. En karta utan bulwark kanske sker i mörker. En karta utan heart kan representera en strid till first blood istället för döden.

1793434549089.png
 
I praktiska termer finns det fem sorters punkter, som kan ses som fem cirklar utifrån och in.

C5: Fringe, nav där alla korsas. 7 punkter. Cirkla, rymma, påbörja lunge.
C4: Bulwark korsar bulwark. 7 punkter. Totalförsvar.
C3: Bulwark korsar heart. 14 punkter. Tycker det är snyggt att dessa blir vanligast, för det är mitten OCH det mest avvägda sättet att bråka.
C2: Heart korsar heart. 7 punkter. Totalanfall.
C1: Heart korsar heart. 7 punkter. Critical hit.

Här finns massor med intressant utrymme för variation. Ta olika antal steg, hoppa över cirklar, blockera förflyttning, etc. Har mest bara lekt med det än så länge, men tänker försöka konkretisera hur egenskaper och karaktärer beskrivs härnäst.
 
Back
Top