Hemligheter i rollspel

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Slutligen tycker jag att det är helt okej om en hemlighet aldrig avslöjas. Den kan ändå inspirera den spelare var rollperson har hemligheten. Om en spelares rollperson har en hemlighet, och spelaren vill att den hemligheten förr eller senare ska avslöjas, bör det dock finnas någon slags tanke om hur. Som andra varit inne på tidigare i tråden, det räcker sällan att spela mystisk och förvänta sig att de andra spelarna ska försöka ta reda på mer.
Hemligheter som ”inspirerar gestaltningen” tycker jag fungerar bättre i lajv än rollspel. Just eftersom att vi i rollspel oftast har mindre bandbredd i våra beskrivningar av vad som händer, och mer begränsad sammanhängande speltid, just eftersom bara en scen kan stå i fokus på en gång.

Problemet jag har stött på är när någons mystiska hemlighet inspirerar dem till att spela på ett sätt som splittrar eller påverkar gruppdynamiken negativt. Speciellt om gruppen är mer problemfokuserad, tex att vi vill lösa mysteriet, än karaktärsfokuserad, där vi kanske bara spelar utan egentligt mål.

Två exempel:
  • En spelare i vår grupp hade en överklassrollperson som gick runt och festsöp och råkade i allehanda trubbel. Spelaren tänkte att karaktären var alkoholist med ett allvarligt problem, men för oss andra såg det mest ut som en klassisk komisk stereotyp och lite kaosigt spelande för att liva upp stämningen. Men ibland störde det aktivt ut våra undersökningar, vilket kunde vara förvirrande för mig.
  • Jag spelade en rollperson som börjat planera vad gruppen skulle göra för att ta sig ut ur en krissituation, men utan att involvera de andra spelarna. När sedan planen presenterades höll inte de andra rollpersonerna med pga deras motiveringar, så det blev en del debatt och förslaget sköts ned. Inte riktigt en hemlighet, men hade jag meta-vetat att planen inte gick hem hade jag förstås inte presenterat den. Målet i just den situationen var inte att få en intressant in-game-konflikt, utan att ge ett förslag när vi satt fast utan tydlig väg framåt.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,911
Location
Marjura
Jag tycker att Aliens cinematic-scenarion gör det här på ett väldigt bra sätt. Rollpersonerna har dolda agendor, som ibland går emot varandra och det övergripande uppdraget. Jag tycker att det bidrar till spelardriv.
Enig. När vi körde Svavelvinter hade alla en dold agenda i form av uppdragen. Det ger agens och skapar både spänning och spänningar när karaktärerna hittar på grejer som de övriga börjar undra över.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Problemet jag har stött på är när någons mystiska hemlighet inspirerar dem till att spela på ett sätt som splittrar eller påverkar gruppdynamiken negativt. Speciellt om gruppen är mer problemfokuserad, tex att vi vill lösa mysteriet, än karaktärsfokuserad, där vi kanske bara spelar utan egentligt mål.
Klart det kan bli problem om gruppen inte är synkad. Det var därför jag skrev:

Framförallt är det viktigt att spelgruppen är överens om hur eventuella hemligheter ska hanteras.
... och ...

... det måste vara rätt nivå på hemligheterna. De ska ge bränsle till karaktärsrollspel eller intriger, inte riskera att omkullkasta gruppen eller kampanjen.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
I spel där det är uttalat att alla har hemliga agendor, som Paranoia och Aliens, är det helt ok.
Hemligheter som mest ger extra färg till karaktären är också ok.

I övrigt är jag inte förtjust i hemligheter mellan rollpersonerna och/eller spelarna, åtminstone inte om de riskerar att leda till konflikter inom gruppen. Min erfarenhet är att det är få som kan sköta hemlighetsmakeriet på ett snyggt sätt. Det blir lätt friktion mellan spelarna när någon antingen motarbetar gruppen i enlighet med sin dolda agenda, försätter dem i problem, eller överdriver effekterna och utfallet av hemligheten. Alternativt så faller det bara platt, som andra beskrivit ovan.

Jag har dock ett undantag där det blev väldigt snyggt och effektfullt: vi hade en gästspelare i en Symbaroum-kampanj och SL använde honom som förrädare och lakej åt gruppens nemesis. När han stal nyckeln som vi sökt efter under hela äventyret, och lät BBEG:s korp flyga iväg med den, blev alla enormt överraskade. Men det fungerar EN gång i EN kampanj. Det är inget jag vill ska finnas som en möjlig kurvboll på menyn i alla spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Oh, Cyberpunk kampanjen där det visade sig att en karaktär var en snut. Vi var terrorister. Han hade en ”Ah, men ni gör samhällets fiender illa! Så fast jag ljugit för er hela kampanjen så kan vi fortsätta sammarbeta!”. Så vi drogade honom, brände våra identiteter och gömde oss i nya identiteter. Jag fick inte skjuta honom i huvudet för resten av gruppen för de tyckte det var taskigt OOC. Men det var en sådan där ”Welp, jag antar att min karaktär har idiotbollen nu av meta-anledningar” stund.

Spelaren som valt att spela en snut ville fortsätta spela sin karaktär och spelledaren som konspirerat med honom var ”Hur löser vi det här?”. Och resten av gruppen var ”Han får göra en ny karaktär! Vi kommer aldrig jobba med en snut.”.

Och sedan den långa tortyrliknande out of character diskussionen om session zero, twister, hemligheter, att alla ska ha kul och allt annat.

Inga hemligheter mellan spelarna!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,857
Location
Off grid
Men ungefär såhär:
Tycker du det är kul när RP har hemligheter för varandra?
För mig kan det vara kul om spelarna har hemligheter för varandra och det avslöjas under dramatiska former. I det här fallet uppskattar jag bleed extra mycket. Risken är dock att man lägger för mycket energi på det och att det istället blir ett antiklimax.

Att rollpersonerna har hemligheter för varandra som spelarna känner till är enklare och mer naturligt men är liksom inget jag går igång på.

Som spelare är det inget jag stör mig på även om man lämnar rummet, skickar lappar eller pratar kodspråk. Ibland kan min rollperson ha hemligheter som inte ens SL känner till. Problemet är snarare om det inte leder till nåt produktivt men ändå stör för andra spelare. Och om nån spelare behöver ha hemligheter för sitt eget egos skull snarare än rollpersonens.

Som spelledare är jag inte så road av hemligheter. Det stör ofta spelet, gör spelare inaktiva och förstör pacingen. Däremot brukar jag låta spelare hållas som själva vill ha hemligheter, både vid skapandet eller i spel. Om möjligt brukar jag se hemligheterna de själva inför som flaggor som jag kan spinna vidare på eller bomba om tillfälle uppstår. Jag har inget problem med hemligheter som aldrig kommer i spel eller bara påverkar indirekt.

Det stora undantaget är när jag skriver konventsäventyr. Då tycker jag om att ge alla rollpersonerna (och spelarna) hemligheter redan på rollformulären och sedan bygga mitt scenario efter en central plot som knyter an till allas hemligheter på nåt sätt. Förhoppningsvis uppstår en mexican standoff efter tre timmar och alla spelarna kliar sig i huvudet och undrar vad som händer? Men då är förutsättningarna annorlunda. Då kontrollerar jag själv plotten och rollpersonernas bakgrund och hemligheten behöver inte hållas över någon tid. Det gör heller ingenting om rollpersoner blir osams, spelarna helt missar upplösningen eller om saker eskalerar okontrollerat.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Hela grejer med hemligheter och "skicka ut spelare ur rummet" körde vi ganska hårt på förr i tiden och då kunde det uppstå rätt roliga situationer av det (även om det var skittråkigt att sitta utanför och vänta). Numera låter jag ofta spelarna själva välja om de vill köra med hemligheter mellan sig eller om vi kan köra öppet spel där spelarna vet, men inte rollpersonerna.
Det här är en återkommande grej. Varför skicka ut folk ur rummet? Det krävs ju bara om det är spelledaren som är den som "äger" hemligheterna och dessa är av en natur som behöver diskuteras i klartext. Om spelarna äger sina egna hemligheter behövs det inte överhuvudtaget, utan vi spelar på som vanligt. Det här uppstår (oftast) om vi kombinerar hemligheter med skrivna äventyr eller kampanjer. (Sorry om jag låter som en trasig skivspelare här, men jag tycker verkligen att skrivna äventyr och kampanjer är roten till all ondska.)

Lösningen i Amber är ju också intressant, där det är SL som har den slutgiltiga informationen och beskriver saker och ting, och det blir spelarnas uppgift att äga sina rollpersoner i sammanhanget och att försöka pusha lagom mycket utifrån att de vet att de inte har hela sanningen. Riktigt cool spelstil, som jag verkligen måste testa någon gång, och Amber är ju byggt för långa kampanjer vilket motsäger det flera upprepar här kring att hemligheter mellan spelare gör sig bäst i one-shots och minikampanjer.

Som jag ser det ger gruppkonflikter, oavsett om de är mellan spelare eller rollpersoner, upphov till helt nya sätt att närma sig hobbyn. Oavsett om det är på en nivå där vi kan skratta åt det, typ survival horror-scenerna som kommer ur All Flesh Must Be Eaten och dess Intraparty Conflict-tänk eller Paranoia, eller om det blir mer allvarligt och personligt.

Just den här viljan att lägga alla korten på bordet och förbereda folk på att det blir hemligheter (som nog är det närmaste vi kommer en röd tråd i den här tråden och alla liknande trådar) kommer jag nog aldrig förstå, eftersom det gör att hela spelstilar jag uppskattat väldigt mycket blir helt omöjliga.

Men alla gillar olika, såklart!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
Av samma anledning skickar jag ibland runt hemliga lappar runt bordet med en övertydlig gest. Det behöver inte ens stå något intressant på dem, men det är kul för att bygga på en mystisk stämning (om det är målet med kampanjen och spelgruppen dvs).
Kommer fortfarande ihåg en hemlig lapp jag fick från SL när vi spelade Mutant på 80-talet. "Hej!" stod det på den :D
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
I mitt standard-försnack inför spel så ingår det att vi kommer överens i gruppen om det ska finnas eller inte finnas hemligheter mellan spelare. Om alla vet att det är ett backstabbigt spel så kan det vara kul men det ger ju också en backstabbig spelstil.

Generellt så är själva hemligheten inte särskilt givande, det kul kommer när den avslöjas och ur det spel som följer på det, så jag brukar avslöja så mycket som möjligt så tidigt som möjligt. Klassikern på lajv är annars spelare som håller på sin hemlighet fram till sista 5 minuterna på lajvet och tänker sig någon big reveal. Problemet är dock ALLTID att de inte är ensamma om den planen och det blir riktigt pajjigt när alla plötsligt avslöjar alla hemligheter samtidigt 😅
Kommer halv osökt att tänka på flygplansscenen i Almost Famous.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
Det här är en återkommande grej. Varför skicka ut folk ur rummet? Det krävs ju bara om det är spelledaren som är den som "äger" hemligheterna och dessa är av en natur som behöver diskuteras i klartext. Om spelarna äger sina egna hemligheter behövs det inte överhuvudtaget, utan vi spelar på som vanligt. Det här uppstår (oftast) om vi kombinerar hemligheter med skrivna äventyr eller kampanjer. (Sorry om jag låter som en trasig skivspelare här, men jag tycker verkligen att skrivna äventyr och kampanjer är roten till all ondska.)
I det exempel jag syftade på dök rollpersonerna upp i Svavelvinter RPG´s Tricilve där gruppens speleman blir inbjuden att spela på arenan som spontant mottas som en stor ära, men som i själva verket är en del av ett traditionellt skådespel där spelemannen skändas genom att naken sättas på en flotte ut ur staden. Övriga RP fick reda på denna hemlighet innan iscensättningen, men valde att inte tipsa den olycklige ur knipan, som en läxa för något han ställt till med.

Det här hänger ju främst ihop med reseberättelsen i "Trakorien-boken" och är egentligen inte utformat som något äventyr, så jag tycker kanske inte att det finns något skrivet äventyret att skylla på här, utan situationen inträffa ändå. Samtidigt kan jag hålla med om att det här görs med olika nivå av finess i skrivna äventyr.

EDIT: Och jag inser samtidigt att den här "hemligheten" att undanhålla information, kanske inte kvalar in för de hemligheter vi diskuterar i tråden.

Amber är ju byggt för långa kampanjer vilket motsäger det flera upprepar här kring att hemligheter mellan spelare gör sig bäst i one-shots och minikampanjer.
Jag var också först inne på att tillskriva bra hemlighetsmakeri till one-shots, men känner inte att det där är givet. Det kan väl vara väldigt effektfullt om hemligheter uppdagas långt in i en kampanj och något inte är som de andra spelarna trodde, men återigen så gäller det ju att avslöjandet kommer vid en bra tidpunkt och att det inte saboterar relationen mellan de inblandare rollpersonerna (eller än värre, spelarna). Minns t.ex. när vi gjorde en av RP till förrädaren i Mutant Genlab Alfa kampanjen (Flykten från Paradisdalen). Föräderiet upptäcktes ungefär halvvägs in i kampanjen, och det blev en del onaturligt tråcklande för att övriga RP skulle förlåta honom. Absolut inte kampanjens fel utan ett personligt infall från mig att försöka skruva till äventyret.

Just den här viljan att lägga alla korten på bordet och förbereda folk på att det blir hemligheter (som nog är det närmaste vi kommer en röd tråd i den här tråden och alla liknande trådar) kommer jag nog aldrig förstå, eftersom det gör att hela spelstilar jag uppskattat väldigt mycket blir helt omöjliga.
Vet inte riktigt om jag tolkar dig rätt här. Tycker du att förberedelsen om att äventyret innehåller hemligheter blir en spoiler som eventuellt tar bort överaskningsmomentet? Det kan jag isåfall absolut hålla med om och det gäller såklart många andra story-element (generell PvP och antagonist-spel, story-genres etc), men samtidigt är risken stor att det också krockar med varningstexter för känsliga ämnen som bl.a. börjar bli vanliga i blurbs för konventsscenarion men också i produktbeskrivningar (men då är vi ju också tillbaka vid din "trasiga skivspelare")... :)
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Ibland kan min rollperson ha hemligheter som inte ens SL känner till. Problemet är snarare om det inte leder till nåt produktivt men ändå stör för andra spelare.
Eller om det sätter SL på pottkanten.

En gång spelledde jag ett konventäventyr där alla rollpersonerna hade fått var sin anledning att söka upp en avlägsen plats där ett rövarband höll till. En av rollpersonerna var själv på flykt från lagen och skulle hitta sin sedan länge försvunne far som var rövarbandets ledare, för att ta hjälp av honom. I slutet av scenariot stod rollpersonen framför sin far (som inte kände igen sin unga avkomma som han inte sett på flera år) och fadern frågade "du ville prata med mig?" och spelaren bara "nä, det var inget". Gick iväg.
Jag -> :unsure:
Jag fann mig efter ett par sekunder och körde klart scenariot med de andra rollpersonernas plottar.
Efteråt berättade spelaren att hen bestämt sig för att i stället döda fadern som hämnd för att denne övergivit sin familj, men inte vågade göra det när flera andra rövare var närvarande. I did not see that coming. Hade kunnat lira med det om jag fått veta nåt, men det fick jag ju inte.


Jag håller för övrigt med det som sagts tidigare i tråden om att det är oerhört lätt att överskatta hur imponerade de andra spelarna ska bli när ens egen stora hemlighet avslöjas. Även om det är en riktigt cool hemlighet. För de andra spelarna är antagligen ganska upptagna med sina egna stories och med kampanjen/scenariot som helhet, det blir ganska lite utrymme kvar för att intressera sig för andra rollpersoners hemligheter om dessa inte involverar någon annan i gruppen.

Och det där om att respektera andras tid. Inga långa sekvenser av solospel. Helt ok att det förekommer soloavsnitt men håll dem kort, tack.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
En av de där ”hemligheten avslöjas inte men påverkar spelet” hemligheterna som jag sett fungerade var i en superhjälte kampanj där spelarna var superskurkar. En spelare var Combat-Ant. Combat-Ant hade en hjälm av metal som var formad som en myras huvud hon aldrig tog av och hon var gruppens ninja. Hon slogs i närstrid superbra och smög sig in på ställen/infiltrerade grejer. Daredevil eller Batman grejer. Combat-Ant snackade hela kampanjen en massa om att hon var muterad av sina föräldrar som försökte skapa en supermänniska genom att kombinera hennes DNA med en myras. Detta gjorde att hon bara kunde överleva genom att äta mänskliga hjärnor, helst från barn, vilket ställde henne utanför samhället. Så när de andra tvekade på om de skulle var onda var Combat-Ant ”Jag är ett barnätande monster! Jag ser ut som ett missfoster under den här masken! Jag förstår inte mänsklig moral! Jag tvekar inte!” vilket drog med de andra och fick dem att vara sina värsta jag. Gruppen hade antagligen reformerats helt eller delvis utan henne.

Hemligheten? Combat-Ant hade noll superkrafter. Hela bakgrunden där hennes föräldrar muterade henne? Bullshit. Hon såg helt mänsklig ut under masken för hon var en helt normal människa som bara tränat mycket karate! Alla andra skurkarna var ett freak med krafter som nog inte hade ett val på riktigt… Men Combat-Ant hade kunnat ha ett normalt jobb, ett normalt liv och normala relationer… Men hon ville inte! Hon ville se världen brinna.

En fantastisk hemlighet som omdefinierade karaktären och kampanjen för spelarna i efterhand men som ingen i kampanjen fick reda på.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
En gång spelledde jag ett konventäventyr där alla rollpersonerna hade fått var sin anledning att söka upp en avlägsen plats där ett rövarband höll till. En av rollpersonerna var själv på flykt från lagen och skulle hitta sin sedan länge försvunne far som var rövarbandets ledare, för att ta hjälp av honom. I slutet av scenariot stod rollpersonen framför sin far (som inte kände igen sin unga avkomma som han inte sett på flera år) och fadern frågade "du ville prata med mig?" och spelaren bara "nä, det var inget". Gick iväg.
Jag -> :unsure:
Jag fann mig efter ett par sekunder och körde klart scenariot med de andra rollpersonernas plottar.
Efteråt berättade spelaren att hen bestämt sig för att i stället döda fadern som hämnd för att denne övergivit sin familj, men inte vågade göra det när flera andra rövare var närvarande. I did not see that coming. Hade kunnat lira med det om jag fått veta nåt, men det fick jag ju inte.
Det där är ju en asball scen om spelaren vet att metaspela ordentligt. Hen hade kunnat säga "Här står jag nu, inför min far som jag gått igenom så mycket för att ta hämnd på. Jag vill döda honom, och jag svor att göra det även om jag dör på kuppen. Men nu när jag står här inför honom och hans rövargäng så vågar jag inte. Jag vill dra min klinga men handen lyder mig inte. Jag vill inte dö."

Scen med enorm potential. Att det inte blev så är ju helt enkelt för att spelaren inte var så duktig, eller inte bryr sig om ståry/drama, vilket är helt okej, men det känns ju inte som att hemligheten var problemet här. Även om det hade varit lättare att göra detta om hemligheten varit öppen. Eller om man inte bryr sig om drama så ska man nog inte kära med hemligheter alls.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Det där är ju en asball scen om spelaren vet att metaspela ordentligt.
Jo, lite så. Men om spelaren hade kastat bollen till mig tror jag att jag hade fångat den. Nu blev det bara en avslutad subplot där inget hände.
Den självvalda hemligheten var i sig inte problemet, problemet var att den var hemlig även för mig. Jag förstod inte vad som hände eller vad jag skulle göra med den.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,624
Location
Huddinge
En sak den här tråden fick mig att tänka på är vad skillnaden egentligen är mellan hemligheter och resten av en karaktärs bakgrund.

I vissa kampanjer jag spelar i har jag ibland tänkt ut min karaktärs bakgrund och ibland improviserar jag den allt efter som. Men i båda fallen brukar jag inte hålla låda och berätta den för alla andra spelare.
Jag har åsikten att om det blir naturligt så kommer den fram i spel, annars spelar det ingen roll.
ofta ger jag inte bakgrunden ens till spelledaren (om det finns en sådan), för det spelar mindre roll.
Det är ändå något jag bara har för min del i rollgestaltning.

Jag borde kunna hantera det flesta hemligheter på sammavis, men gör det inte.
om något blir nämnt som en hemlighet så hör jag en mycket större grej av det hela. Jag berättar den för spelledaren, jag agerar mycket hårdare på den för att antigen locka andra spelare att upptäcka den, eller få själ att tvingas avslöja den.

Jag tror att om jag i stället hanterade mina karaktärers hemligheter på sammavis som jag hanterar allt annat i hans bakgrund så hade det blivit bättre spel av det.
Så mitt ickesvar är nog:
Jag har inga problem med hemligheter, men lägger man för stort fokus på dem, riskerar de att bli vad spelet handlar om, och man ska då vara medveten om att det kanske inte är vad alla vill.
 
Top