Nekromanti Hemliga dörrar, dolda fällor och tärningsslag

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har tänkt en del på det här med färdighetssystem på sistone, och har börjat luta åt att spelarens "skills" är vad som skall sättas på prov och inte rollpersonens. Detta får bland annat konsekvenser för slag för att hitta hemliga dörrar och dolda fällor. Tar vi Labyrinth Lord som exempel så använder man där ett 1 på 6-system för att hitta hemliga dörrar, vilket i praktiken innebär att alla spelare slår 1D6 varje gång de kommer in i ett rum och hoppas på det bästa (alternativt fördelar ytor mellan sig själva att slå för). Ohyggligt enformigt, och kan rent utav leda till att ett party helt kan fastna utan egen förskyllan (vilket i min mening underminerar hela spelstilen).

Hur gör ni med hemliga dörrar och fällor? Använder ni skillsystem, spelarbeskri ningar eller någon slags kombination?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Många bra poänger där, och det speglar definitivt tankarna jag själv har. Jag ser också att det finns en liten rad som nämner "... unless there is a thief class". Detta är väl kruxet, om det finns en tjuv, vad betyder tjuvens skills då?

Jag gillar tanken på en tjuvklass, men har lite svårt att konsolidera skillsystem med min syn på problemlösning.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tycker inte det gör så jättestor skillnad.

Oavsett vilket, menar jag det gäller att mata spelargruppen med miljöbeskrivningar för att få dem att "haka på" och koppla sitt letande till miljön, så att det inte bara fastnar i tröstlöst tärningsrullande.

Om spelarna vet (metakunskap) att DM kommer att väva in någon slags ledtråd i beskrivningen, om det finns en fälla - inte nödvändigtvis något tydligt och inte alls säkert att gruppen snappar den, men den kommer att finnas där - så begränsar det säkert "onödiga" slag och får spelarna att fokusera mer på vad DM säger än att undersöka precis varenda golvplatta...

Åtminstone så länge fällorna i sig inte bryter mot all intern logik. (Om man förföljer en flyende fiende nedför en korridor och drabbas av en fälla - så kort efter att fienden passerade, att de näppeligen hunnit aktivera den i mellantiden, till exempel...)

I en befolkad dunge lämnar fällor spår efter sig i form av ben, repor i stenen, sot efter eld osv. I gengäld - om en befolkad dunge plötsligt har en folktom del, ett stort rum som är tomt så när som på en staty och golvet har ett tjockt lager damm t.ex. så signalerar det också en fälla. Då finns en anledning att de övriga invånarna undviker rummet.

Det jag tror leder fram till paranoida spelare som slår för varenda 5X5 ruta, är att bryta mot detta och låta fällorna uppträda hämningslöst och varningslöst. Alla dungar kan inte vara Tomb of Horrors...
 

dawnrazor

Veteran
Joined
15 Jul 2011
Messages
197
Location
Staffanstorp
Funderar i samma banor! Vi spelar just nu D&D (RC/BECMI) och det blir väldigt mycket d6:or ibland. Utan större eftertanke...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag föredrar att lita till skills. Spelarna avgör visserligen om deras gubbar skall leta aktivt i ett visst rum eller inte, men jag ser det så att en PC alltid vet enormt mycket mer om världen och den omedelbara omgivningen än vad spelaren gör.

Sedan försöker jag ha med ett tidsmoment hela tiden. Det tar lång tid att söka igenom ett rum ordentligt och det kan hända saker under den tiden. Långsamma metaplotter, mer omedelbara saker som diverse NPC sysslar med såväl som mundana ting som spells och förbrukningsmateriel som tickar.

Och slumpmöten är min vän.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Om jag haft klasser i Fantasy! ( som litar på spelarbeskrivningar) skulle en tjuvklass snarare få tillgång till FLER ledtrådar än de andra RP...
 

Botulf

Rage Paladin
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,209
Själv så har blivit allt mer negativt inställd till att förlita sig på s.k kallade spelarskills. Rollspersonerna är bättre än spelaren på massa saker, kan massa saker som ingen riktigt människa kan göra osv. Om rollpersonen är bättre på att slåss, smyga, kan använda magi etc, men varför exempelvis inte kunna vara mer skarpögd, smartare eller ha bättre munläder?

När jag kört classic D&D så har jag inte sett det som problem att använda slag för att leta efter grejer. De finns ju där i grundreglerna. Men det utesluter inte att rollspela sig till samma resultat. Det är mer en fråga om när man ska implementera regler och när man när inte behöver. Så jag har aldrig riktigt fattat allt bråk om skills i D&D och att det skulle ta bort rollspelandet eller immersionen. I gamla D&D kunde man slå ett slag för CHA(reaktionstabell eller slå under/lika med på t20) där man i nya D&D slår för Diplomacy, Bluff , Intimidate osv. Där man tidigare slog en t6 för att lyckades(ibland beroende på ras/klass och vad man letar efter) slår man idag för Spot, Perception etc. Där man idag slår för Knowledge:Religion kunde en cleric helt enkelt slå för WIS.
Det är allt samma sak för mig.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,419
Schtajner said:
Själv så har blivit allt mer negativt inställd till att förlita sig på s.k kallade spelarskills. Rollspersonerna är bättre än spelaren på massa saker, kan massa saker som ingen riktigt människa kan göra osv. Om rollpersonen är bättre på att slåss, smyga, kan använda magi etc, men varför exempelvis inte kunna vara mer skarpögd eller ha bättre munläder?

När jag kört classic D&D så har jag inte sett det som problem att använda slag för att leta efter grejer. De finns ju där i grundreglerna. På samma sätt finns egentligen även resolutionsystem för social interaktion. Dvs reaktionstabellen. Men inget av dessa utesluter att rollspela sig till samma resultat. Det är mer en fråga om när man ska implementera regler och när man när inte behöver. Så jag har aldrig riktigt fattat allt bråk om skills i D&D och att det skulle ta bort rollspelandet eller immersionen. I gamla D&D kunde man helst ett slag för CHA(reaktionstabell eller slå under/lika med på t20) där man i nya D&D slår för Diplomacy, Bluff , Intimidate osv. Där man tidigare slog en t6 för att lyckades(ibland beroende på ras/klass och vad man letar efter) slår man idag för Spot, Perception etc. Där man idag slår för Knowledge:Religion kunde en cleric helt enkelt slå för WIS.
Det är allt samma sak för mig.
Det finns ju inget som är objektivt rätt i det här fallet, men jag har själv upplevt att skills som sense motive, bluff och diplomacy har påverkat rollspelandet negativt. Den klassiska metoden med att börja med ett reaktionsrull (där hög karisma ger bonus) där sedan spelarna genom sitt agerande kan förbättra eller försämra sin situation tycker jag känns som en vettig balans.

Sökarfärdigheter (search, find traps, find secrets compartments/doors etc.) hamnar i en jobbig mellanposition. Å ena sidan är det roligt när spelarna hittar på kreativa lösningar och förklarar hur de löser problem, men å andra sidan är det tidsödande. Där har jag ännu inte kommit fram till vilken balans som passar mig bäst.

Uppmärksamhetsfärdigheter (hear noise, listen, spot etc.) har jag däremot inga som helst problem med, eftersom det är ytterst svårt att få spelare att lyssna och speja (eller trippa fram på tårna) på ett kreativt sätt. Därför tycker jag att ett av de stora felen på Lamentations of the Flame Princess (förutom att inga andra en Fighters någonsin blir bättre på att slåss, vilket vissa ser som en feature) är att det har search som färdighet och inte hear noise.
 

Botulf

Rage Paladin
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,209
Så sant. Det finns inget egentligt rätt eller fel i frågan egentligen.

Jag föredrar ofta att slå en klase (ej dolda) t6:or i kombination med en tärning för random encounter för varje turn spelarna väljer att söka igenom ett område(om inte spelarna vill söka mer i detalj). Där det annars skulle ta upp en massa tid att beskriva exakt vad alla gör rum för rum. Någon jämförde det hela lite med att det kändes brädspeligt(i positiv mening) i kombination med utförligt kartritande. Man tar en risk varje gång man gör det. Gå till en ruta få något bra, gå till annan ruta och få monster ur en lucka. Det är nog samma grej som gör att jag gillar gå runt på hexkarta i världen ovanför dungeonen och låta regelmekaniken styra mycket av färden. Det blir som ett minispel.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag kan tycka att "rollpersonen är bättre än spelaren" ligger lite för nära wish fullfillment, och min åsikt för tillfället är att det inte är något jag behöver när jag spelar. Jag vill se hur spelaren tar sig an utmaningar, inte hur rollpersonen gör det.

Reaktionstabeller ser jag mer som ett sätt att skapa oförutsedda utmaningar för spelarna, och att ge en känsla av en oförutsägbar värl. Bluff och Diplomacy ersätter interaktionen som sedan följer på ett annat sätt.

Och hela grejjen med att slå 1d6 är ju vad jag är skeptisk till, oavsett om det är i form av skills eller generella exploration-regler.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Schtajner said:
(...)
När jag kört classic D&D så har jag inte sett det som problem att använda slag för att leta efter grejer. De finns ju där i grundreglerna. Men det utesluter inte att rollspela sig till samma resultat. Det är mer en fråga om när man ska implementera regler och när man när inte behöver.
(...)
Ja, frågan här är väl dubbel. Den första delen är den om det är spelarens eller rollpersonens färdigheter som ska testas i spelet. Du och Pom argumenterar för att det är rollpersonens.

Jag tror säker att detta blogginlägg på Hackslahsmaster kan vara intresse för den diskussionen. (Det är f.ö. inledningen på en hel serie av inlägg om "skill deconstruction", som är läsvärd.)

Jag är kluven - å ena sidan känner jag att skills ofta är en ganska enkel och beskedlig mekanism för resolution. De stör inte, de är för det mesta rätt enkla att ta till - ger snabbt resultat osv. Och min uppfattning är inte att de stör rollspelandet särskilt mycket (de KAN för all del göra det, men i så fall mer beroende på en oerfaren DM som är för regelberoende och kväver spelarnas kreativitet...).

Å andra sidan känner jag också att det är spelarnas beslut och spelarnas förmåga som bör vara det avgörande. Trots att det är rollspel, så är det ju spelarna som spelar.

En analogi - som säkert haltar på alla möjliga sätt - skulle vara att om Monopol vore aningens mer "rollspelslikt", skulle man ju kunna argumentera för att "en riktig fastighetsspekulant skulle inte göra något så dumt som att skuldsätta sig för att bygga hotell på Västerlånggatan". Men det är ju självklart att om spelaren i Monopol gör det misstaget, så får spelaren leva med det... Varför ska inte det också gälla i rollspel?

Och då kommer vi in på en djupare fråga - om kontroll. Hackslashmaster och ett antal andra OSR-bloggare driver hårt tesen att en av de saker som skiljer Old School från modernare rollspel är spelarkontroll. På gott och ont.

Ska spelarkontroll drivas till sin logiska slutpunkt, så kräver det att det är spelarnas (och inte rollpersonens) förmågor som testas - för att spelarna kan bara ställas till svars för sina val och sina förmågor.

Som sagt, jag är kluven - men jag tycker att det ligger en hel del i detta. Skills m.m. är bara ett resolutionssystem - ett sätt att avgöra om A eller B inträffar, när det finns en osäkerhet. Inte något som bör ersätta spelarens val att eftersträva A eller B.

...

Men det var ju egentligen inte den viktiga delen. (För där är ju Eksem egentligen tydlig från början, och än mer i sitt senaste svar, att han föredrar spelaren.) Det är ju då egentligen den andra delen, den om hur man ska tillämpa en eventuell resolution (slå eller ej?) - och hur ofta? - som är den viktiga delen.

Där finns ju den aspekten att det kan riskera att bli väldigt många slag för att leta fällor. Eller efter skatter.

3.x hade den fördelen att reglerna där tog sin utgångspunkt i att man skulle söka igenom ett helt rum (eller motsvarande) och att då göra en beräkning av tiden, sen slå ett slag för hela rummet. (Eller "take 10" osv.)

Old School lider då av ett annat problem. I princip enligt de flesta RAW behövs det ett slag per 5'x5' (eller 10'x10', om reglerna föreskriver det). Det beror lite på vilken retroklon man använder sig av och ur nära ursprungstexten dess regel ligger.

Det finns roligare saker att göra, än att sätta världsrekord i antal d6:or slagna under en kväll, bara för att nån tolkade DM:s sneda leende under inledningen som att det finns en djävulsk fälla med i kvällens lir... :gremsmile:

Alltså - hur ordnar man det (i old school) så att man slipper helt onödiga slag?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,722
När jag spelar så är spelarbeskrivningar nummer ett. Tittar man på rätt ställe så hittar man, tittar man lite mer ungefärligt så slår jag den där t6:an. Eftersom jag inte lirar med nån färdig plot så lider inte spelet av om något inte hittas.

Ett lustigt specialfall är ju alvklassen som i vissa versioner har förmågan att liksom bara känna på sig att det finns en hemlig dörr i närheten även utan att de letar. Den har jag kört med nån gång också, och då blir det verkligen att slå en tärning så fort alven traskar förbi en hemlig dörr. Lite kluven till det, men det är en sån knasig regel så jag måste nästan gilla den bara därför.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,722
Sapient said:
Mer tips på kloka synpunkter om fäller, på bloggen Ars Ludi:

* Bad Trap Syndrom

* Curing the Bad Trap Blues

Gillar iden med komplexa, men fullt synliga fällor som man måste a) lista ut hur de fungerar, b) lista hur de ska desarmas eller hur man kan ta sig förbi dem.
Bra länkar. Idén med fullt synliga fällor är ju super! Jag måste komma mig för att testa det där.

Fällor är nog den allra svagaste delen i min dungeon fu, och så vill man ju inte ha det. Jag tror den typen av fällor skulle kunna vara ett riktigt lyft (annars har jag nästan mest undvikit dem, eller haft zapfällor som många tycker är obvious men som någon alltid går på – lockande juvelögon på en staty som råkar stå lägligt mitt framför dörren man kommer in i korridoren igenom t.ex.).
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,300
Location
Göteborg, Lindome
Sapient said:
Gillar iden med komplexa, men fullt synliga fällor som man måste a) lista ut hur de fungerar, b) lista hur de ska desarmas eller hur man kan ta sig förbi dem.
Vi hade ju med det här rummet i D&D-äventyret på GothCon XXXIII:

Kanske något sådant du tänker på? :gremsmile:
 

Azathoth

Veteran
Joined
30 Aug 2010
Messages
31
Mycket intressant läsning! och känner att jag behöver skriva någonting också!.

Så vår spelgrupp löst mycket av diskusionerna är att vi innan spel tillfällena har lite genomgång av hur spelet ska drivas och vilken stil vi vill göra det i. Det är stor skillnad på en politisk intrigue där strider och klassikt tärnings rullande inte driver så mycket story, därav en Monster basher omgång hade gjort det.

Jag tycker dock som många nämt att Beskrivning och berättadet av en story är alltid i fokus, och tärningarna sekundärt.

Så vi löst det med skills är att de är som en assist, vissa spelare vet kanske inte hur en skill funkar på riktigt, men uppmannas förklara hur de vill använda skillen. Vad försöker du uppnå? Använda intimidate för att köpslå tex.
Även att man kan klara vissa saker automatiskt för att man har ett bra skillvärde tillsammas med en beskrivning.

I detta topic för vår spelgrupp (gör vi nog en kombination) där Spelledaren i många fall slår ett dolt slag för varje spelare, sen förklara i detalj hur rummet ser ut, med eventuella ledtrådar beroende på slagen. Ett bra slag eller ett fumlat slag ger oftast en bättre/sämre beskrivning av vad det finns.Exempel kan vara Rummets ena taksida är kortare i taket, ena delen av väggen är av annan sten, ett snörre vid golvet, blodsstänk mm.
Det indikerar mycket för att spelarna ska fatta att någonting är lurt och ungefär vad. Sen låta spelarna tillsammas med ev ytterligare tärningslag och beskrivning komma fram till vad de vill göra.
 
Top