Hastighet i strid med eldhandvapen

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,665
Location
Eslöv
I de flesta rollspel ligger en stridsrunda någonstans mellan 4 och 10 sekunder, och i de flesta rollspel ska (förhoppningsvis) en strid vara över efter 2-5 stridsrundor, annars blir det ofta aningen drygt för spelare och spelledare. Undantag finns, tex. DnD kan ofta ha väldigt långa strider, men i rollspel med fokus på strid med moderna eldhandvapen (Neotech, Noir, Cthulu, etc) så är striderna ofta ganska så snabbt avklarade. Detsamma gäller även hur eldstrider med moderna vapen porträtteras i film med några snabba skott, pang-pang-pang, så har man vunnit en eldstrid.

Detta går tvärtemot vad vi vet om eldstrider med moderna vapen, där eldstrider ofta tar en väldigt lång stund. För att ta ett exempel så såg jag nyligen en dokumentär om Irländska inderbördeskriget och specifikt om Michael Collins död i ett överfall. Hans konvoj bestående av tre fordon (en motorcykel, en pansarbil och en bil med flak) överfölls av fem stycken soldater mitt på en väg. Collins beordrar sina mannar att lämna sina fordon och slåss tillbaka.

Om det här var en scen i ett film, eller något som simulerades med de flesta rollspelregler, skulle den här striden ta runt 30 sekunder för endera sidan att bli utplånad. I verkligheten tog striden runt 30 minuter (!) och bara en person dog (!!!).

Ett annat exempel är eldstriden mellan Fred Barker (möjligtvis mamma Barker också) mot en mindre armé av poliser och FBI agenter, där eldstriden varade i uppemot 4 timmar.

Anledningen till detta är att folk tenderar att sitta väldigt länge i skydd, eller röra sig från skydd till skydd, och endast skjuta sporadiskt mot något som man antar kanske kan vara en fiende, snarare än att sätta alla skott omedelbart mitt i prick på ett mål. Folk vill inte bli skjutna helt enkelt, och sätter sig gärna i ordentligt skydd.

Men gör det något egentligen att strider inte simuleras som långsamma? Kan man göra regler för strid med eldhandvapen i grupp så att de bättre simulerar hur lång tid det faktiskt tar, utan att göra de tråkiga?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Man kan ju börja med att dra ner chansen att träffa drastiskt, men en träff tar ut en (potentiellt flera) fiender ur striden direkt. De kanske inte är döda, utan sårade. Men de är ute ur striden. Känns också som att det dels skulle kräva nått genomtänkt system för taktik för att ge fördelar och nackdelar på anfall, och något för psykologi för att se om moståndaren (eller en själv) ger upp och bryter eller flyr. Man kanske har kvar ett "hitpoint"-system men för mental uthållighet: då kan gå ner av fysisk skada, eller sakta nötas ner mentalt. Når du 0 MP ger du upp eller flyr.

Kombinera detta med att göra rundorna till typ 5 minuter långa istället för 5 sekunder. Folk kan prata med varandra typ hur mycket de vill, lägga up taktik och annat.

Skulle nog funka väldigt bra med "zonindelningen" som är så populär i vissa spel. fast på lite större skala.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
gör det något egentligen
Jag tycker det är ett problem när spelreglerna inte möjliggör mångfald av berättelser / utfall.

Jag hittar på nu, men eldstrid i film är säkert ofta inte så realistiskt jämfört med eldstrid i verkligheten. Och de flesta av oss har sett en del eldstrid i film, och mycket lite eldstrid i verkligheten. Så jag personligen har egentligen inga problem med att rollspel mer liknar film - för det är vad vi enkelt kan relatera till, det är våra gemensamma förväntningar, och det hjälper oss att bygga en gemensam berättelse.

Jag fick förmånen att spela De Fördömda - ett OSR Western spel för några veckor sedan. En av flera eldstrider råkade falla ut så att
1) Rollpersonen tömde sitt magasin mot en undvikande SLP, fick in en dålig träff (har jag för mig)
2) När rollpersonens magasin var tomt, så tömd SLPn sin magasin mot rollpersonen, och fick in en träff.

Jag kan liksom se hur de sprang, dök i sanden, undvek, skjöt desperat, och fick slut på kulor. För mig var det rimligt, realistiskt och det blev en rolig berättelse. Dessutom gick det jättefort att spela igenom det. I något traditionellt westernspel hade det där aldrig kunnat hända, för det är mycket "varannat skott" eller "varannan handling".

Det tycker jag är ett problem - när tänkbara och roliga utfall helt enkelt inte kan hända, för att reglerna inte möjliggör dem.
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Jag har inte sett något system som lyckas göra eldstrid taktiskt i rollspel, men långsammare strider känns ju som ett steg åt det hållet.

Det behöver ju egentligen inte ta så fasligt mycket längre i speltid men skulle vara väldigt spännande att de ett förslag på. Tänker regler som hårdare straffar att vara utanför skydd och premierar att vara i skydd, och rimliga sträckor det går att flytta mellan skydd utan risk.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,476
Location
En mälarö
Jag har lite regelskisser där stridsrundornas längd ökar med avståndet mellan de stridande.
Hur funkar det om inte alla är på samma avstånd? Om t ex två personer skjuter på varandra med pistoler stående bakom varsin knut på samma hus men en av dem har en kompis med ett gevär med kikarsikte en halv kilometer bort?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Hur funkar det om inte alla är på samma avstånd? Om t ex två personer skjuter på varandra med pistoler stående bakom varsin knut på samma hus men en av dem har en kompis med ett gevär med kikarsikte en halv kilometer bort?
Skulle ju kunna funka med segmenten från Mutant 2 (eller var nu det systemet kom ifrån ursprungligen). Fast då får ju gevärsskytten sitta och vänta ett tag mellan varje runda.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,236
Hur funkar det om inte alla är på samma avstånd? Om t ex två personer skjuter på varandra med pistoler stående bakom varsin knut på samma hus men en av dem har en kompis med ett gevär med kikarsikte en halv kilometer bort?
Justera vilka som kan attackera under en runda. Till exempel kan de som är nära attackera "dubbelt så mycket" jämfört med den som är långt bort. Då skulle dock färre attacker också kunna leda till högre möjlighet att träffa, då personen har mer tid att sikta.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
Mitt största problem är nog att jag vill ha underhållning när jag spelar rollspel. Realism är något som jag sällan eftersträvar. T.om med när jag spelleder western och jag förvånat inser att mina slps kan inte skjuta ihjäl spelarna för de har tagit skydd. Och sen blir jag förvånad när mina slps dör för de står inte bakom någon husvägg och trycker.

Vad är tjusningen med att en eldstrid tar trettio minuter? Hur gör det mn spelupplevelse intressantar?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Det som de flesta spel misslyckas med att simulera är att det inte handlar om hur lång tid det tar att skjuta, utan när man får möjlighet att skjuta på målet. Det är väldigt mycket motståndaren som definierar ditt tempo.

Typ, skjuter någon mot dig och du tar skydd, utan att veta exakt var skottet kom ifrån, då sitter du fast. Du kan inte sticka upp huvudet, för motståndaren vet var du är och siktar där. Samtidigt kan han inte skjuta på dig, för du sitter skyddad.

Jag såg för många år sedan ett tabletopspel där man, om jag minns rätt, fick röra sig hur långt som helst, så länge som man inte var sedd. I samma ögonblick som man blev sedd, så fick motståndaren reagera, vilket kunde göra att man blev fastlåst. Det är det mest realistiska jag sett.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Mitt största problem är nog att jag vill ha underhållning när jag spelar rollspel. Realism är något som jag sällan eftersträvar. T.om med när jag spelleder western och jag förvånat inser att mina slps kan inte skjuta ihjäl spelarna för de har tagit skydd. Och sen blir jag förvånad när mina slps dör för de står inte bakom någon husvägg och trycker.

Vad är tjusningen med att en eldstrid tar trettio minuter? Hur gör det mn spelupplevelse intressantar?
Det ger tid för en massa karaktärsspel om en gillar sånt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Vad är tjusningen med att en eldstrid tar trettio minuter? Hur gör det mn spelupplevelse intressantar?
Jag förutsätter att det åsyftades 30 minuter "in game", inte att det nödvändigtvis tar 30 minuter i realtid =D

Det gör exempelvis att det här med förstärkningar blir synnerligen relevant. Om du kan komma i kontakt med allierade som befinner sig inom några kilometer så kan de dyka upp och påverka. Istället för bara folk som befinner sig i nästa rum.

Det gör det också möjligt att utnyttja förfluten tid taktiskt, exempelvis genom att vänta på att mörkret skall falla för att ha en bättre chans att smyga bort.

Det ger också en smått annorlundas tämning åt striden, som kan vara önskvärd för vissa. Full Metal Jacket, snarare än John Wick.

Själv föredrar jag helt klart John WIck-approachen till strider, men jag kan absolut se hur en del vill ha något annat om deras spel har annat fokus.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Det här gäller inte bara eldstrid - en UFC-match kan gå till domarna efter 25 minuter, något som inte verkar sannolikt med tiosekundersrundor i något spel.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
Vi spelar tw2000 nu så jag ser en viss relevans i att få smyga bort i mörkret. Å andra sidan slog en snajper, en doktor och en officer ut åtta ryssar i två jeepar på 2 min i första spelmötet så det var mer John Wick än full metal jacket. Men vi är rangers så vi käkar ju marines till frulle
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det som de flesta spel misslyckas med att simulera är att det inte handlar om hur lång tid det tar att skjuta, utan när man får möjlighet att skjuta på målet.
Eller att man inte får iväg något skott alls. Det är extremt orealistiskt att alla "missade" skott är ett avlossat skott, och inte bara ett missat skottillfälle.

Det här gäller inte bara eldstrid - en UFC-match kan gå till domarna efter 25 minuter, något som inte verkar sannolikt med tiosekundersrundor i något spel.
Jag läste någon populär-variant av Arthur/riddarna-runt-runda-bordet... och två riddare kunde strida en hel eftermiddag, tills de inte orkade hålla på längre. Det behöver ju inte vara det minsta realistiskt. Men så var i varje fall litteraturen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Eller att man inte får iväg något skott alls. Det är extremt orealistiskt att alla "missade" skott är ett avlossat skott, och inte bara ett missat skottillfälle.
Beroende på hur systemet ser ut, ja. Som de flesta system ser ut, su skulle man behövt typ 3% chans att lyckas, och 90% av misslyckandena är att man inte sköt...
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Jag läste någon populär-variant av Arthur/riddarna-runt-runda-bordet... och två riddare kunde strida en hel eftermiddag, tills de inte orkade hålla på längre. Det behöver ju inte vara det minsta realistiskt. Men så var i varje fall litteraturen.
Engelsk bare-knuckle fighting kunde också pågå i timmar.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Beroende på hur systemet ser ut, ja. Som de flesta system ser ut, su skulle man behövt typ 3% chans att lyckas, och 90% av misslyckandena är att man inte sköt...
Värre än så, till och med - de stora volymerna militärt är suppressive fire. Både i WW2 och Vietnam räknade amerikanska armén på 50 000 kulor per dödad fiende.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Värre än så, till och med - de stora volymerna militärt är suppressive fire. Både i WW2 och Vietnam räknade amerikanska armén på 50 000 kulor per dödad fiende.
Jag har hört att i WW2, från Overlord till Tysklands kapitulation, så var det 980 000 per dödad motståndare för de allierade.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Värre än så, till och med - de stora volymerna militärt är suppressive fire. Både i WW2 och Vietnam räknade amerikanska armén på 50 000 kulor per dödad fiende.
Mycket av det är nedhållande eld och eld mot ställen som det kanske finns en fiende. Just amerikanerna har kört rätt mycket med att låsa fast fienden med handeldvapen, medans radioopperatören informerat bakåt och granater eller bomber är det som nedgör fienden. Det går åt mycket bly den vägen.

Nedhållande från halva gruppen, medans andra omgång flankerar, så kan stridens längd handla om tiden för att ta sig runt skyddat till en lämplig flankerande position.

Ett bakhåll mot oskyddad fiende, utfört av några som kan sin sak och är villiga att döda, då går striden rätt fort. Men, håller sig båda i skydd och kan sin "shoot and scoot" (det är inte bara för artilleri som det är relevant), och ingen är villig att sticka fram huvudet ordentligt och sikta, så kan det bli utdraget.
 
Top