Nekromanti Handlingspoäng istället för Stridshandlingar

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag försöker göra mitt system för strid mer rättvist, och tänkte att ett tungt vapen ska kräva mer av den som svingar det än ett medeltungt eller lätt vapen (vilket jag anser rimligt).
För tillfället har jag ett system med SH där en normal karaktär har 4 SH (+/- 1) att spendera varje stridsrunda.
?Jag tycker det borde gå lite långsammare att svinga det tunga vapnet jämfört med det medeltunga, som i sin tur går lite långsammare att svinga än det lätta, men som systemet ser ut nu innebär en ökad kostnad i SH att det blir 3/2/1 SH om det ska vara olika. Jag tror dock att det blir ganska obalanserat om en person med ett lätt vapen hinner hugga en person med ett tungt vapen tre gånger så ofta som han själv blir huggen. Visserligen är skadan högre hos det tunga vapnet, men inte tillräckligt för att någon någonsin skulle använda sig av det.

?Så det jag tänker på nu är att man drar ut skalan lite och får en ganska rejäl bunt med HandlingsPoäng (HP), baserat på samma uträkning som den för SH, men 10 gånger fler - alltså 40 för en normal karaktär. Därefter tänkte jag att olika vapen - och alla andra handlingar - kostar olika många HP att använda, exempelvis 13/10/7 (eller nåt) för tvåhandssvärd/huggsvärd/kortsvärd.
?Antalet HP har inget att göra med färdigheterna för strid utan enbart grundvärdet Snabbhet.

?Eventuellt blir detta med HP endast en grej till de avancerade reglerna, och att grundsystemet med "1 SH per attack oavsett vapen" ligger kvar.

?Det jag funderar på är i grund och botten om det här är en bra idé. Jag kan inte minnas att jag stött på det tidigare, men jag antar att någon har testat det. Vad tror ni?
?... och om det är en bra idé, har ni något bättre namnförslag än "Handlingspoäng"? I'm not loving it.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
950
Location
Uppsala
Handlar det inte mer om att man använder och strider på helt olika sätt med tunga och lätta vapen (varje vapen är ju nästan en helt egen stridskonst och mycket mer än bara svinga fram och tillbaka). Om stridssystemet inte hanterar/simulerar varje enskilt slag utan mer en stridsruna som kan innehålla flera slag/pareringar så ser jag ingen anledning att göra skillnad på lätta och tunga vapen.

Kanske mer intressant om ena eller andra har en fördel mot den andra.
Men åter igen, man använder nog då bara olika tekniker för att kompensera.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Handlingspoäng är inte något nytt även om jag tror det senaste svenska spelet att använda sådana var Khelataar.
I grund och botten tycker jag inte att det är något fel med dem, men jag föredrar spel som gör det hela enklare och kanske ger en typ två handlingar per runda, varav en kan användas till förflyttning eller liknande. Ju mer man detaljerar sitt system, desto långsammare tenderar det att bli. Så man får göra en avvägning vad man tycker är viktigt och vad ens spelare tycker är kul.
Det är inte alls fel att låta en snabb person med lätt vapen attackera någon med långsammare vapen fler gånger på samma tid, det känns ju som en vettig avvägning man skulle göra som person själv beroende på vad man har för förutsättningar. Jag som är ganska spenslig skulle nog inte svinga något stort.

Olika vapen är ju bra mot olika saker, en dolk mot en plåtrustning är inte lika effektiv som ett stoort svärd exempelvis.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Var försiktig med antaganden om hur "snabba" olika vapen är. Med rätt hantering så är ett tvåhandssvärd nog så snabbt, och i en duell skulle en person beväpnad enbart med ett kortsvärd inte ha någon egentlig fördel gentemot någon med ett tvåhandssvärd.

Begreppet "tunga vapen" är också lite missvisande - ett tvåhandssvärd väger inte himla mycket mer än ett enhandssvärd, och kräver inte mer styrka för kunna hantera.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
950
Location
Uppsala
Olika vapen är ju bra mot olika saker, en dolk mot en plåtrustning är inte lika effektiv som ett stoort svärd exempelvis.
Kan tänka mig att en hel del personer som haft heltäckande plåtrustning blivit besegrade av en dolk i lämplig glipa. Det handlar ju sällan om att hugga sönder rustningarna. Och ett svärd är kanske inte i första hand konstruerat för att motverka rustningar utan då finns andra vapen.

Stora svärd kanske är lite tyngre, men de har mer räckvidd och riktigt stora svärd användes nog mer som spjut än till svepande hugg.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Många vapen har ju sina olika användningsområden. Jag kan rekommendera kanalen lindybeige på YouTube som tar upp mycket om vapen och strid, och en del om rollspel.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
DanielSchenström;n216903 said:
Många vapen har ju sina olika användningsområden. Jag kan rekommendera kanalen lindybeige på YouTube som tar upp mycket om vapen och strid, och en del om rollspel.
Han är bra vad gäller historia, hur folk levde och hur saker såg ut förr i tiden. Man ska kanske se upp lite med hans vapen-videos, för han är varken historiker eller utövare, utan försöker göra intelligenta gissningar hur vapen ska ha fungerat många gånger. Just sayin'

De kanaler som verkar (enligt vad jag läst/förstått) ha mest på fötterna vad gäller vapen och rustningar är Knyght Errant och Schola Gladiatoria.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Jarl;n216909 said:
Han är bra vad gäller historia, hur folk levde och hur saker såg ut förr i tiden. Man ska kanske se upp lite med hans vapen-videos, för han är varken historiker eller utövare, utan försöker göra intelligenta gissningar hur vapen ska ha fungerat många gånger. Just sayin'

De kanaler som verkar (enligt vad jag läst/förstått) ha mest på fötterna vad gäller vapen och rustningar är Knyght Errant och Schola Gladiatoria.
Instämmer med Jarl. Har själv plöjt igenom det mesta av de tre ovan nämnda kanalerna och tycker alla tre är väldigt bra. Men just Lindybeiges vapen/rustningsteorier är just hans egna teorier baserade på mer live och re-enactment-situationer, ibland är de klockrena ibland inte. För vapen och dess användning är det Schola Gladiatoria som jag har mest förtroende för och när det gäller rustningar är Knyght Errants analyser och djupdykningar helt i en egen klass.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag gillar ju Khelataars system där man har Manöverpoäng som fungerar på samma sätt som fina HP. I Khelataar var systemet lite ofärdigt, och man fick höfta ganska mycket hur det skulle fungera nör man kom utanför direkta duellsituationer. Det är dock möjligt att husregla sig till ett komplett stridssystem som funkar både till knôk-strid och dueller.

Systemet blir då lika komplicerat som Eon III eller Western, men i mitt tycke får man mer output för sin input.

Pm:a mig om du vill ha Khelataarmaterial, sidor med husregler eller dylikt ;)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Tack för att ni påminde mig om Schola Gladiatoria, jag upptäckte lindybeige genom den så hade minnet fungerat efter 40 så hade jag nämnt den istället.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Schola Gladiatora-snubben var väldigt bra på att förklara. Har kollat 7-8 väldigt relevanta klipp nu med frågor som jag funderat över länge (och mest bara utgått från antaganden när jag skrivit egna regler). Han förklarar hur jag väldigt uppenbart har antagit helt fel om mycket, och särskilt ögonöppnande var klippet Attacking Speed and weapon speed in martial arts (and roleplaying games) - a misunderstanding.

?Så, tack för detta tips och all annan diskussion!
?Får se hur det blir med stridshandlingarna eller handlingspoängen i fortsättningen, jag har en del att fundera över nu.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag spelade en gång i ett hemmagjort system där man räknade tiondelssekunder och attacker med olika vapen tog olika lång tid. sedan la man till sitt initiativ och drog av sin smidighetsbonus (så lågt initiativ / hög smidighet gav snabbare attacker). Sedan hade man ett initiativbräde där varje rollperson och monster hade en egen "plupp" som man flyttade vartefter man gjorde något. Det fanns alltså inga egentliga stridsrundor längre, utan varje attack/handling tog istället en viss tid.

Nu får någon rätta mig om jag har fel, men jag tror systemet var inspirerat av Rolemaster och Phoenix Command.

Jag tyckte personligen inte om systemet för jag gillar rules light-system.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag gillar det som jag ser som tanken med handlingspoäng väldigt mycket; Att saker är olika besvärligt att genomföra och att man kan använda en taktik som gör att man beroende på hur man agerar kan endera driva på mycket eller spara på poängen för att kunna agera när den andre har spenderat sina.

Det som jag upplever med sådana system är att de hanterar dueller (en mot en) riktigt bra men att de ibland går trasigt om man är flera mot en eller eventuellt flera mot flera. De system som jag provspelat (hemmabyggen) har baserats på att man har ett antal specialhandlingar som man kan göra genom att spendera poäng och att man när de är slut bara kan göra en vek försvarshandling och att poängen laddas om när alla har slut (typ när en slagväxling genomförts).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Om man går tillbaks till det första spelet som gjorde något i denna stil, RuneQuest, så har "tyngd" inget med saken att göra, istället får längre vapen lägre Strike Rank - så i allmänhet kan någon med ett sput peta till motståndaren med en dolk innan den senare får sin chans.

Svagheten med detta är hur man simulerar ifall dolkbrukaren lyckas minska avståndet så att spjutbäraren inte kan utnyttja sin längre räckvidd effektivt. RQ3 gjorde ett försök med en regel för sådant, men den var litet klunkig vad jag vill minnas.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
erikt said:
Var försiktig med antaganden om hur "snabba" olika vapen är. Med rätt hantering så är ett tvåhandssvärd nog så snabbt, och i en duell skulle en person beväpnad enbart med ett kortsvärd inte ha någon egentlig fördel gentemot någon med ett tvåhandssvärd.

Begreppet "tunga vapen" är också lite missvisande - ett tvåhandssvärd väger inte himla mycket mer än ett enhandssvärd, och kräver inte mer styrka för kunna hantera.
Jo, jag vet att det i verkligheten är ganska liten skillnad i vikt. Indelningen i Tunga, Medeltunga och Lätta vapen är mest för att underlätta för mig själv. Sen är "tvåhandssvärd" ganska varierande från spel till spel. De jag tänker mig i detta rollspel är mestadels de riktigt stora som verkligen måste användas med två händer för att fungera på rätt sätt (Greatswords, Zweihänder etc.).
?Jag skulle säkert kunna dela in det in Långsamma, Normala och Snabba vapen. Eller Stora, Medelstora och Små vapen. Jag nöjde mig med ovanstående indelning eftersom den bäst representerade olika aspekter av vapnen i ett enda begrepp, samt att många andra rollspel använder samma konvention. Det var smidigt helt enkelt.

anth;n216920 said:
Jag spelade en gång i ett hemmagjort system där man räknade tiondelssekunder och attacker med olika vapen tog olika lång tid. sedan la man till sitt initiativ och drog av sin smidighetsbonus (så lågt initiativ / hög smidighet gav snabbare attacker). Sedan hade man ett initiativbräde där varje rollperson och monster hade en egen "plupp" som man flyttade vartefter man gjorde något. Det fanns alltså inga egentliga stridsrundor längre, utan varje attack/handling tog istället en viss tid.

Nu får någon rätta mig om jag har fel, men jag tror systemet var inspirerat av Rolemaster och Phoenix Command.

Jag tyckte personligen inte om systemet för jag gillar rules light-system.
?Jag kom faktiskt in på dessa funderingar på grund av tråden om system utan stridsrundor eftersom jag funderade på hur mina SH skulle kunna funka i ett sådant system (men någon övergång till ett system utan stridsrundor lär inte ske).

?Jag föredrar rules heavy-system personligen, men den variant du presenterar känns lite för omständlig även för mig.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Bolongo;n216930 said:
Om man går tillbaks till det första spelet som gjorde något i denna stil, RuneQuest, så har "tyngd" inget med saken att göra, istället får längre vapen lägre Strike Rank - så i allmänhet kan någon med ett sput peta till motståndaren med en dolk innan den senare får sin chans.

Svagheten med detta är hur man simulerar ifall dolkbrukaren lyckas minska avståndet så att spjutbäraren inte kan utnyttja sin längre räckvidd effektivt. RQ3 gjorde ett försök med en regel för sådant, men den var litet klunkig vad jag vill minnas.
?Jag har funderat mycket kring detta också just eftersom det i verkligheten är svårt för någon med dolk att komma nära någon med ett tvåhandssvärd (läs Greatsword), och att personen med greatsword sen kommer få det svårt om dolkpersonen faktiskt kommer tillräckligt nära. Så i nuläget har jag löst detta genom att nästintill ignorera det. Personen med det längre (oftast det tyngre) vapnet får alltid chansen att attackera först när en motståndare med kortare (lättare) vapen attackerar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Generell input - ofta blir spel med "manöverpoäng" balla ur friskt när det går från dueller till gruppstrider - så testa ditt system med alla former av antal av kombattanter.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Efter några enkla simuleringar och mycket funderingar ser det ut som att jag inte implementerar Handlingspoäng i systemet, men jag rättar till det nuvarande systemet med SH enligt nedanstående tabell.

Som jag redan nämnt i tråden hade jag tänkt att det ska krävas fler SH att göra ett antal attacker med ett tungt vapen än det krävs med ett medeltungt eller lätt vapen (och i förlängningen ger det mer utmattning att svinga ett tungt vapen än ett lätt - vilket jag anser rimligt).

Det har knappast varit problemfritt. I skrivande stund kommer man ha lite fler SH per karaktär till att börja med (6 +/- 1 för normalsnabba karaktärer). Alla vapen kan göra ett antal handlingar i strid för 1 SH/styck, och därefter kostar varje handling 2 SH (det blir med andra ord inte omöjligt att göra fler handlingar, bara dyrare).
?
TyngdgruppAntal handlingar för 1 SH/styckGrundskada
Obeväpnad51t6 (utmattningspoäng)
Lätt42t6
Medeltung33t6
Tung24t6
(Som ovan nämnt kommer handlingar som överstiger gränsen kosta 2 SH/styck istället för 1)

Jag tror detta kan funka i alla fall. De simuleringar jag kört har gått bra åtminstone - det blir inte riktigt lika stora hopp mellan hur många attacker man kan göra per runda, och det kan löna sig att använda ett lättare vapen, trots att det inte ger lika mycket skada.
Det är dock inte särskilt lönsamt mot bepansrade motståndare, där de tyngre vapnen är mycket mer effektiva - ytterligare något jag ville åstadkomma.
 
Top