Nekromanti Haj, haj herr Samuraj! [Långt som fan]

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Jag har sedan i morse funderat lite på ett kortspel där man tar rollerna som duellerande kampsportsmästare, både beväpnade och obeväpnade. Givetvis är det förskönat rollspelsfajtande, vars många i verkligheten omöjliga eller ineffektiva moment ändå är fulltmöjliga och användbara, som gäller, med lite humoristiska stereotyper. Jag har funderat lite på regelmekaniken kring det och vill gärna ha lite reflektioner och tips om förbättringar o.s.v.

(kursiverad text syftar på ett kort eller regelterm)

Själva grundidéen är att man som i de flesta andra kortspel har varsin hög med kort från vilken man varje runda drar ett antal kort till sin Hand (begränsning på kanske 5-8 kort) som sedan representerar de manövrar kampsportsmästaren har möjlighet att utföra. Exempelvis kanske man har Responskortet Blockera som kan användas för att höva ett Anfall om motståndaren lägger ett sådant på sin runda. Har man inte ett sådant kort får motståndaren in en träff och man tar en viss skada som beror på lite olika saker. Bland annat har jag tänkt att olika kraftfulla Anfall- och Blockerakort (och många andra kort också) ska ha ett värde som avgör hur farliga de är. Ett visst Anfall kan exempelvis ha värdet 4 och då krävs en Blockera 4 eller högre för att blockera hela skadan, annars får man den överblivna skadan. Sedan ska nog varje spelare ha ett par markörer som de om kortet tillåter kan använda för att "boosta" kortet med. Dessutom ska de flesta kort också kosta någon markör för att man ska få spela dem. Vidare ska varje spelare på något sätt få ett par sådana där markörer varje runda eller om man drar vissa kort.

Man ska även helst klara sig med bara kort och markörer. Tärningar och andra slumpgeneratorer lämnas helst utanför spelet då det redan är nog mycket slump inblandat genom att man drar kort. Taktik och skicklighet ska vara primärt och tur sekundärt. Kortkombinationer ska ha enorm betydelse då de väl går igenom.

För att tillföra lite karaktär och färg till de olika spelarnas lekar har jag tänkt mig att det ska finnas speciella kort som tillhör vissa kampsporter: Kenjutsu kan ha ett par speciella Anfallskort som har väldigt höga värden, samt kortet Kata (kanske bör finnas i andra kampsporter också?), som tillåter en att lägga ett flertal kort direkt. Aikidon har kort som gör att motståndaren aldrig kan vara säker på att den skada han tillfogar verkligen går till motståndaren och inte han själv. Tai Chi har många kort som ger extra markörer (typ chi?). Och så vidare. Varje lek ska kanske ha 15 av dessa speciella kampsportskort som visar vilken kampsport man utövar och sedan ska den även innehålla 25 allmänna kort. Denna balans kan självklart diskuteras vidare då man har lite mer material att utgå från eftersom den nu i princip är tagen ur luften.

Vid varje spelares runda, handlingstillfälle eller whatever har spelaren möjlighet att lägga ut ett Aktivt kort och flera Andra kort (får heta så tillsvidare). Vid lagt Aktivt kort har motståndaren alltid ett handlingstillfälle där han kan lägga Responskort och Andra kort och dessa kort utvärderas i en stack-sekvens där senast lagda kort först tar effekt, sedan näst senaste lagda kort o.s.v.

Jag har även en fundering om man kanske ska kunna lägga ut kort som ligger kvar och har vissa effekter men jag är lite skeptisk till detta.

Nedan kommer lite exempelkort. Beskrivningarna på korten är bara där för att beskriva vad kortet ska göra och är inte spikade. Det skulle vara bra med lite bättre kortklasser än dessa och lite olika sekvenser (både i själva rundan och vid lagda kort för respons) så att man vet när vissa kort får spelas. Häjlp med detta efterlyses jättemycket.

Aktiva kort

Anfall 3 - Kostnad 1 - Motståndaren tar tre i skada plus ett för varje offrad markör utöver Kostnaden. Maximalt kan ytterligare två markörer användas på detta sätt.

Anfall 4 - Kostnad 1 - Motståndaren tar fyra i skada plus ett för varje offrad markör utöver Kostnaden. Maximalt kan ytterligare tre markörer användas på detta sätt.

Anfall X (unikt för Kenjustu) - Kostnad 1 - Motståndaren tar tre i skada för varje offrad markör utöver Kostnaden.

Virvelvindsattack - Kostnad 4 - Dra fyra kort och spela direkt eventuella Aktiva kort och Andra kort i den ordning de dras. Samtliga Responskort åker direkt till Slänghögen.

Kata (unikt för vissa kampsporter?) - Kostnad 2 - För varje två ytterligare markörer som offras kan du lägga ett ytterligare Aktivt kort. Offringen måste göras innan några av korten spelas och de kort som läggs utvärderas färdigt innan nästa kort spelas. Markörer återfås ej om man struntar i att lägga samtliga tillåtna Aktiva kort.

Responskort

Blockera 3 - Kostnad 1 - Ignorera tre i skada plus ett för varje offrad markör utöver Kostnaden. Maximalt kan ytterligare två markörer användas på detta sätt.

Blockera 4 - Kostnad 1 - Ignorera fyra i skada plus ett för varje offrad markör utöver Kostnaden. Maximalt kan ytterligare tre markörer användas på detta sätt.

Ripost - Kostnad 3 - Ignorerar 3 i skada plus ett för varje ytterligare offrad markör. Om all skada ignoreras så har du möjlighet att lägga ett Anfallskort som motståndaren precis som normalt har ett handlingstillfälle på.

Andra kort

Insikt - Kostnad 1 - Du får kika på motståndarens Hand.

Fint - Kostnad 3 - (om man ska kunna lägga ResponskortResponskort bör detta kanske vara ett Responskort)

Distraktion - Kostnad 3 - Motståndaren måste betala om hela Kostnaden för det kort han just spelar för att det ska ta effekt. Annars åker kortet direkt till Slänghögen utan effekt.

Sinnets lugn (unikt för Tai Chi) - Kostnad 0 - Kan spelas efter en ["lyckad" Blockad eller Anfall?] varpå man får tillbaka de markörer som spenderades på [det "lyckade" kortet].


Lite blandade tankar:

Hur ska turerna ser ut? Kanske borde man enbart turas om vem som får lägga Aktiva kort och att båda spelare ser till att de har full hand vid varje normalt tillfälle någon får lägga Aktiva kort på (kanske ska Ripost vara ett sådant normalt tillfälle?)?

Sekvenser och responshandlingar. Något vettigt och logiskt bör hittas på, kanske genom att dela in korten i kortklasser (som jag redan lite väl grovt gjort). Eller ska man behålla dessa grova kortklasser och sedan på korten specificera om det är något speciellt som krävs för att lägga kortet?

När ska man få markörer? Hur många? Kanske man bör få dem innan man har möjlighet att lägga sitt Aktiva kort. Det skulle få den ganska trevliga effekten att man kan spela utpräglat offensivt, men då lär få problem på defensiven och vice versa. Men hur många? Detta bör balanseras väl så att man ganska ofta måste "ladda upp" för att ha råd med dyra och kraftiga kort, så kanske tre?

Vid sådana där situationer som t.ex. Anfall vs. Blockera funderar jag på att när väl båda korten är spelade och definitivt är "i effekt" ska man hålla hemligt hur många ytterligare markörer man betalar och sedan samtidigt avslöjar hur det blivit. För att införa lite spänning och gambling alltså, men det kanske blir lite för mycket?

Hur fungerar skadorna? Ska man bara ha ett trist värde som representerar hur mycket man lever och som när det når noll betyder att man är död? Helst inte.

Hur många olika kampsporter ska finnas representerade? Är 5 lagom? Men vilka? Ska man specialisera sig på de österländska eftersom de är de som är de mest hypade?

Vad händer när leken tar slut? Ska man helt enkelt blanda om slänghögen och ta den?

Och som ni kanske märker är spelet i grund och botten ganska likt Magic: The Gathering, vilket är trist. Lite andra koncept efterlyses därför.

Förslag på kort är även välkomna. Ha helst i tanke att de ska gå att göra feta kombinationer med dem.

Ja, massiv hjälp efterlyses.
 

Brixton

Veteran
Joined
23 Sep 2002
Messages
84
Location
Linköping
Låter som en kul ide, men verkar påminna lite väl mycket om sten-sax-påse eftersom det mest kommer att gå ut på att ha tur och råka lägga sina anfallskort vid rätt tillfälle.

Nya kampsporter kan ju enkelt läggas till efterhand genom att göra lite nya specialkort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser inte riktigt var spelskickligheten kommer in, är jag rädd.

Visst, man ska inte spela ett större försvarskort än vad motståndaren anfaller med, men annars verkar det mest vara en fråga om att ha rätt kort på hand.

Försök få in mekanismer som gör att man måste göra överväganden om vilka kort man ska spela.

Ett anfall kan göra mycket skada men i gengäld vara lätt att parera, medan ett annat kan vara omöjligt att skydda sig ifrån men i gengäld göra lite skada. Det är betydligt intressantare än att man bara graderar anfallen i styrkevärde, där de bästa anfallen också är svårast att parera.

Å så skulle det behövas någon möjliget för spelaren att gissa vad motståndaren har för kort på handen. det ger upphov till psykologi och bluffmetoder.

Till exempel, om man kunde spela några manöverkort som gav en vissa bonusar vid speciella situationer. Typ: "Strid i mörkret!" som gör att det blir svårare att parera, men enklare att använda grepp. Om jag spelar det kortet så antar ju du att jag har en massa grepp på handen. Då kanske du spelar "liggande strid!" istället, som gör alla grepp ospelbara. (eller något) Eftersom effekterna rör oss båda så kan vi aldrig veta vem som tjänar mest på varje sådant kort. Det gör att man kan luras på rätt fiffiga sätt. Jag kanske inte hade ett enda grepp på handen.

Att lägga upp den där sortens möjligheter för psykologiskt och taktiskt spel är bra.

Allra bäst blir det om det inte är helt självklart vad korten är bra för. Kort som kan användas på många sätt brukar ge mest tankebry åt spelarna. Typ "Kom an då!" ett kort som gör att man får slänga X antal kort för att nästa attack, oavsett vem den kommer ifrån, skall ge X mer i skada. Motståndaren kan ta detta kort ur spel genom att slänga X kort från sin egen hand.

Det är smart i sin enkelhet, man offrar sina egna möjligheter för att kunna göra extremt mycket skada, vilket antyder att man har skitbra kort på hand. Om motståndaren blir rädd och vill ta "Kom an då!" ur spel så måste hon slänga kort från sin egen hand, vilket alltså gör att man även kan använda "Kom an då!" som en reträttmöjlighet när man har skitkort på hand. Om båda slänger en massa kort från handen så kanske man räknar med att man i slutändan åker på mindre spö än om man hade varit tvungen att slåss som vanligt med de lökiga kort man hade på handen.

Osv. Jag skulle enbart tänka i speltermer på det där sättet och försöka hitta på så många kluriga situationer som möjligt där det inte är helt uppenbart vilket kort man ska spela (och hur man skall spela det).

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Förslag och idéer

Mestadels en brainstorm, det blev visst rätt mycke'..

Kortleken
Rising skriver något som jag gärna vill se i kortspel, alltså att man kan (hur skrev han?) utöva ett psykologiskt spel också.. Hur hade du tänkt att man skulle sätta ihop sin kortlek? Jag skulle kunna tänka mig att man har typ 50 kort (antagligen mer om man ska använda det skadesystem som jag föreslår senare) varav 25 är generella kort, alltså kort som båda spelarna har i varsina kortlekar och som gör saker som slag, block, spark, volt, et cetera.. 20 kort är kamptekniksspecifika och bara tillkommer stridstekniken som man utnyttjar.. Sedan ska båda spelarna få välja 5 specialkort var (alternativt dra och utan att titta på dem, blanda in de i leken) från en gemensam hög på 25 Specialtekniker.. Alla stridstekniker ska kunna använda dessa..

Arenakort
Man skulle också kunna ha specifika Arenakort som säger vad det är för ställe man fajtas på och anger villkoren för att göra Jackie Chanare (tekniker som utnyttjar miljöerna) eller hur de påverkar fajten.. Dessa ligger uppåtvända och båda spelarna kan använda dem genom att spendera markörer (som kan kallas Chipoäng, Fupoäng eller liknande?).. Man kanske har 5 Arenakort uppåtvända medan man spelar och man drar dessa när man börjar spela från en hög på kanske 30 kort.. Dessa ändrar aldrig på sig eller slängs utan är med under hela spelomgången.. Jag kommer inte på några bra förslag på Arenakort eller vad de ska ge för effekter men de ska spegla miljön och ge en atmosfär.. Natt, kanske? Öhmm, soptipp (tillgång till tillhyggen), båt, tillgång till bränder (kan användas till att slänga in motståndaren i elden eller skydda sig genom att placera sig bakom fatet med eld, kan kasta fatet med brinnande kol på motståndaren), platå med stupande väggar (tvinga ut motståndaren mot kanten, utnyttja kastvindar), stark sol/lampa (blända, utmatta av hetta), grusgolv, Fung Shui (får extra markörer varje runda - alltid igång!), kyrka (spendera 3 markörer för att få ta ett kort från skräphögen till handen, får endast användas i början av rundan - alltid igång!).. Man kan använda effekterna när man känner för det men måste kombinera de med tekniker man har på handen och de kostar ett antal manöverpoäng.. De kan visserligen också ge bonusar på vissa tekniker och alltid är i funktion.. Som Natt som kan ge bonus till snabba slag, eller något..

Ordningsföljd
Turbaserat tycker jag inte funkar om man vill ha ett kampsportsspel då jag gärna ser att någon gör en mängd attacker innan motståndaren får en chans att kontra. Vissa anfall kostar olika mycket markörer för motståndaren om denne vill ta initiativet från anfallaren (vissa kan kosta 0 och vissa förlorar man automatiskt initiativet med!).. Denne kan avvakta och därmed extra markörer medan anfallaren får göra fler anfall om så vill.. Faran med detta kan bli att om någon avvaktar så avvaktar gärna den andra också då denne vill ha några markörer till för att blockera.. Det får visserligen effekten att "de smyger likt katter runt het gröt" och avvaktar för att se motståndarens nästa drag.. Effektfullt, kanske men inte om man vill ha mycket slagsmål á la wuxiafilmer.. Ett sätt att motverka detta är att ha många markörpoäng (i förhållande till vad korten kostar) eller att man får markörpoäng när man blir försvarare..

Beröm
Bra idé att göra ett fajterspel då detta ligger i tiden (även om jag i filmer börja tröttna på det).. Jag föreställer mig kortspelet som wuxiastrider där deltagarna kan flyga runt, göra omöjliga (realistiskt sett) volter, hoppa upp och sparka flera gånger i luften et cetera.. Om inte, så tycker jag faktiskt det är en tråkig idé.. :gremtongue:

Jag tycker det är en kul idé att man har markörer som begränsar utspelandet av korten.. Det gör att man kan göra en massa småattacker, en kombination av flera tekniker eller satsa mycket på en enda attack. Hur många markörer man får, borde anpassas efter hur bra du gör korten och hur mycket de kostar.. Det blir nog lättast att göra en massa kort, sätta kostnader på dem, sedan tänka ut hur många markörer som är lämpligt och slutligen modifiera detta när speltestning pågår.. Det ena leder till det andra, så att säga.. Låt reglerna komma allt eftersom och koncentrera dig på en regeldel åt gången.. Du kommer annars ständigt få ändra på en massa regler om du gör allting på en gång.. Du bör ha en idé om hur de olika regeldelarna ska se ut, men inte utforma dem förrän det är nödvändigt..

Jag tycker också att det är en kul idé med olika stridstekniker (kampsporter, skolor, vägar - inte kampkorten).. Dock vill jag inte se riktiga namn från kampsporter.. Själv kan jag ingenting om kampsporter så att ha namn på stridsteknikerna är för mig menlöst.. För de som kan något om kampsporter kommer säkert vilja jämföra mellan de olika skolorna.. Vissa kommer dissa dina kort och säga att karate inte alls är bättre än aikido eller säga att ji jutso inte alls borde innehålla de kampkorten.. Det skulle vara roligare om skolorna hette liknande saker som "Dragonclaw", "Windwalk" eller "Break a leg" (ok, fick slut på idéer) som bildligt talar om vad stridsteknikerna går ut på.. Du kan hämta inspiration och teman från olika kampsporter till stridsteknikerna som att ji jutso används för att bryta saker på folk (eller vad den nu "går ut på", passande till "Break a leg"?) och att judo använder kast (passande till skolan "Windwalk"?)..

Skadesystem
När en spelare tar skada så är det dennes kort som försvinner.. Om vi säger att korten symboliserar Chi eller något så när korten tar slut så är personen oskadliggjord.. "My Kung Fu is greater than yours!". Det gör att man kan bli av med bra tekniker genom att bli skadad.. Man blockeras av skadan alternativt motståndaren "förstör" din kunskap om tekniken för stunden (taget från trilogin Evil Cult med Jet Li).. Man kan spela taktiskt och välja att ta skada för att inte behöva offra några markörer så att man kan göra en ball counterattack (/ripost).. Man kan också se om motståndaren är illa däran och satsa lite mer på sina attacker..

Dra kort
Det finns en mängd olika sätt att variera kortdragandet.. Jag börjar med hur man ska dra kort när man startar ett parti.. Siffrorna jag anger är bara tagna ur luften..
Sätt 1: Man kan börja med att dra ett visst antal kort, säg 5, sedan dra 10 kort och välja ut två av dem.. De övriga 10 blandas sedan in i sin lek igen.. Att bara dra 10 kort gör att det går snabbare att välja ut kort.. Det gör också att man inte får upp specialkorten direkt, man kan inte göra jättekombosar jämför med om man fick välja 2 kort istället eller att det blir så förutsägbart vad motståndaren väljer..

Sätt 2: Man drar 10 kort och blanda in 4 av dem i leken igen.. På så sätt så kan man få en kombination redan från början..

Sätt 3: Man drar 5 kort, samt lägger undan 10 kort i en hög bredvid.. De 10 korten kommer inte att användas under spelomgången. Det gör att spelaren inte kan sitta och vänta på ett kort, då det kan vara bland de 10.. Om man kör med att korten anger ”liv” så kan man tänka sig att alla extrakort som få dras, dras från högen med 10 kort.

Sätt 4: Jag orkar inte ge fler förslag, utan jag skriver som sista punkt "Blanda de tre sätten ovan eller gör en tvist på dem”.

Sedan måste man tänka ut hur många kort man får dra i början av varje runda (eller när man nu får dra kort).. Om man betänker problemet att kortleken faktiskt är sitt "liv" (eller Chikraft) så är det dåligt att dra många kort.. Dock så ska man kunna spela ut många kort samtidigt och därmed finns chansen att man sitter med en tom hand.. Det hela beror alltså helt på hur många kort varje lek har och hur många kort man får från början.. Jag skulle dock kunna tänka mig att man kan spendera extra markörer för att få dra extra kort.. Att bara få dra ett kort per runda känns lite fattigt.. Observera att jag har inte gett något förslag på antalet kort eller hur man drar kort utan jag har bara lagt fram frågeformuleringar som kan användas när man bestämmer hur många kort som ska dras.

Om man får välja in Specialkort så se till att märka dem eftersom man måste efter varje spelomgång gå igenom kortleken och ta ut specialkorten (om man nu inte vill köra vidare med samma specialkort hela tiden)..

Markörer
Man får 2 markörer (bara ett löst tal) i början av sin egen runda om...
...motståndaren ger över initiativet (på grund av kort).
...motståndaren avvaktar (eller inte vill spendera poäng för att ta initiativet).

Man kan få extra markörer genom att...
...slänga kort från handen (man får då exempelvis [kostnaden som det kostar att normal lägga ut kortet] i markörer).
...avvakta.

Man får inga markörer om man vinner initiativet genom att spendera markörer, därav förslaget "kostnaden 0" ovan i parentesen i rubriken "Ordningsföljd". Det ska bara vara ett fåtal kort som kostar markörer för att motståndaren ska få initiativet..

Markörer kan användas till:
× Dra fler kort vid kortdragandet.
× Använda kampkort.
× Använda Arenakorten i en kombination med kampkorten.

Nackdelar
Det jag kan se som negativt med mina förslag är att du måste göra vääldigt många kort.. Med nuvarande siffror jag har använt så skulle det bli, överslagsräknat, runt 200 kort, antagligen fler.. Det kan bli jobbigt (särskilt jobbigt om du ska ha bilder på alla!) om du är ensam och spånar då idéerna säkerligen kommer att tryta.. Jag råder dig till att ha många kort av samma typ till de allmänna kampkorten som alla kortlekar har, som standardslag, standardspark, standard-snabbt-slag, standard-snabb-spark, standard-kostar-mycket-att-vinna-initiativ-slag, standard-kostar-mycket-att-blockera-spark.. Jag råder dig också till att först koncentrerar dig på att göra två skolor så att du kan komma igång med speltest.

Jag saknar speltest och har inte tänkt igen konsekvenserna av mina förslag.. Det är mycket möjligt att om till exempel en har få kort kvar att dra, att det är omöjligt att vända matchen då motståndaren bara "mörsar" på.. Det är också möjligt att man ofta sitter med tom hand och måste vänta några rundor innan man attackerar.. Möjligheterna finns..

Det jag ogillar med kortspel (och datorspel) är att nybörjare oftast direkt blir sämre än veteranen, inte bara för att den inte kan taktiken med spelet utan för att veteranen också kan alla kort (jämför datorspel: kan banorna bättre) och lättare lista ut vilka kort motståndaren har.. Man skulle kunna balansera detta genom att ha ett handikappsystem.. Om en "höglevlare" (I första delen i trilogin "Evil Cult" så talas det om levels när det gäller hur bra de kan stridstekniken/kampskolan) möter en "låglevlare" så får låglevlaren kanske två extra kort från början eller något.. Det är upp till spelarna i partiet att avgöra om en spelare är nybörjare eller inte.. Det skulle vara rätt ballt med ett handikappsystem då jag inte känner till något kortspel som har det.. Ett lägga undan kort från leken innan man spelar är ett annat sätt att skapa lite osäkerhet för veteranen..

Förslag mot kort
Jag tror att du kommer att komma på fler kort allt eftersom du pysslar med reglerna.. Jag orkar inte komma på lämpliga namn eller var de passar in.. Med X menar jag antal spenderade markörer.. Om vi tar med mina förslag så kan jag ge följande förslag..

Återhämta sig - Andra kort. Får tillbaka X antal kort från skräphögen. Praktiskt om man precis skadats och blivit av med ett bra kort.
Kraftsamling - Andra kort. I slutet av sin egen runda så fördubblas antalet markörer som är kvar.
Bringa motståndaren i obalans - Responskort. Attacken som anfallaren gjorde kostar några markörer extra.
Bringa motståndaren i obalans - Aktiva kort. Försvararen måste betala för att få vinna initiativet.
Stridsvrål - Annat kort. Du gör extra i skada.
Hindra Fu-kraft - Motståndaren får inte dra kort nästa runda och spendera markörer för att få dra extrakort kostar det dubbla.
Vägleda Fu-kraft - Annat kort. Får dra X kort, välja ut ett att ta upp på handen och sätta tillbaka de andra korten i vilken ordning som helst.
Chi-uppladdning - Annat kort. Kan lägga tillbaka kort på draghögen för att få extra markörer..
Förstöra kraft - Annat kort. Istället för att göra skada så måste motståndaren kasta istället lika många kort från handen som skadan.
Blotta kraft - Annat kort. Istället för att göra skada så måste motståndaren istället visa lika många kort från handen som skadan. Anfallaren väljer hur många kort som ska visas.
Fridfullhet - Specialkort (se ovan i rubriken "Kortleken"). Inga attacker får ske under två rundor. Det är visserligen tänkt att specialkorten är bättre varianter på Aktiva kort och Responskort men här är en annorlunda variant.
Överraskning - Annat kort. Vinner automatiskt initiativet och behöver inte spendera några markörer för att få det.
Hjälplöshet - Specialkort. En handling som motståndaren gör får ingen effekt, alla spenderade markörer för handlingen fås inte tillbaka.
Dublett - Specialkort. Ett kort som spelats ut får dubbel effekt..

Det går att ge hur många förslag som helst, men jag begränsar mig där.. Om du inte godtar mina idéer (kategorierna som jag satt korten i kan vara helt fel) så är ju mina förslag bortkastade då de mest riktar sig mot reglerna.. Risings förslag hade mer tekniker och lägen (gillar hans annorlunda tänkande när det gäller kortspel)..

Spela mot flera
Givetvis tycker jag inte att man bara ska kunna spela en mot en.. Det blir så trist och asocialt.. Tänk dig att spela 1v1v1 (alltså 3 kombattanter mot varandra).. Det ändrar ju hela taktiken och öka chansen för kiv.. Vem ska ta över initiativet, är det värt det, vad ska man göra? Man skulle också kunna tänka sig 2v2 (två i varje lag) där två kan kombinera tekniker med varandra.. Eftersom det bara finns fem stridstekniker så blir då nästan alla stridstekniker representerade.. Om man vill ha två av samma skola i en match så är det väl upp till spelarna att köpa/skriva ut (vet inte hur du vill ge ut spelet) en uppsättning kortlekar till.. Är det många som vill vinna initiativet så vinner den som spenderar flest markörer initiativet.

Samt
Jag tycker Rising hade bra synpunkter som jag hoppas du tänker igenom och försöker implementera.. Samt snälla, om det är något som du inte förstår med mina slarvigt skrivna förslag så fråga för klargöranden.. Hoppas jag inte har förvirrat dig genom att stundom använda stridsteknik och ibland skola för samma sak.. Jag ville bara variera mitt skrivande..


Hmmm, borde ha skrivit [lång] i titeln men ville istället ge en överraskning när du öppnade inlägget :gremsmile: Kollade hur mycket det blev (skriver mina inlägg i Notepad+) och det blev drygt 3 sidor i Word, Courier New storlek 9.. Satans Word som kraschade när jag gjort halva korrekturläsningen (fixade nämligen till den i Word)!

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som bara skrev medan han kom på saker så det hela kan vara rätt ostrukturerat och svårföljt (använde rubriker för att underlätta lite)
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"Låter som en kul ide, men verkar påminna lite väl mycket om sten-sax-påse eftersom det mest kommer att gå ut på att ha tur och råka lägga sina anfallskort vid rätt tillfälle."

Eller så kan man vara skicklig och försöka ta reda på när man ska lägga korten istället för att gissa. Som spelet är nu - d.v.s. inte mer än påtänkt - så fungerar det kanske inte riktigt utan turen har nog alldeles för stor inverkan. Men det ska ändras på.

"Nya kampsporter kan ju enkelt läggas till efterhand genom att göra lite nya specialkort."

Absolut. Det gäller bara att komma på ett par ganska breda... öhm.. regelkoncept som går att kombinera på många olika sätt innan "grunden" är färdig så att säga. På så sätt slipper man lägga till nya regler senare bara för att kunna expandera spelet, något som jag hatar extremt mycket. Det ska vara ordentligt redan från början, tycker jag.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Haj, haj herr Samuraj! [Fortfarande långt]

"Jag ser inte riktigt var spelskickligheten kommer in, är jag rädd."

I särskilt stor (eller uppenbar) utsträckning har inte det kommit in ännu, det är jag medveten om. Men spelet är ju knappt arbetat något alls på än så länge.

"Visst, man ska inte spela ett större försvarskort än vad motståndaren anfaller med, men annars verkar det mest vara en fråga om att ha rätt kort på hand."

Japp. Jag har mediterat på det lite och kommit fram till att värdena på korten kanske bör slopas helt, åtminstone på de generella korten. Istället borde man ha kort som ger bonusar i vissa specialtillfällen, typ om man lagt ett visst kort innan eller om man är nära att dö o.s.v. Bonusarna ska dock sällan vara rena bofferbonusar (typ +2 i skada, no more - no less) och inte heller alltid vara självklara att man verkligen vill ha dem. T.ex. kanske en bonus är att man blir tvungen att slänga hela sin hand eller alla markörer men i gengäld får tillbaka så många liv, att man får en +3-bonus men man får inte boosta ytterligare med markörer eller att man inte får dra ett kort nästa runda fast detsamma gäller motståndaren.

"Försök få in mekanismer som gör att man måste göra överväganden om vilka kort man ska spela."

En del överväganden måste man ju göra som spelet är just nu, t.ex. att bestämma om man ska använda kortet nu eller sedan. Jag hade liksom tänkt mig att markörerna skulle bestämma vem som är anfallaren: Oftast när man anfaller tappar både anfallare och försvarare markörer eftersom både spelar kort. Försvararen har kanske inte råd att spela något offensivt kort sedan på sin eget "aktiva" handlingstillfälle utan får hålla kvar garden och låta den anfallaren fortsätta. Det som kommer bryta mönstret är att försvararen till sist antingen får något kort som på något sätt tillåter ett anfall eller att hon får tillräckligt med markörer (försvar ska kanske kosta lite mindre markörer än anfall?). Så, lite överväganden har man: "Ska jag fortsätta puckla på honom nu eller ska jag spara lite markörer genom att låta honom ta över hackandet och på så sätt begå en risk men förhoppningsvis om två rundor få råd att spela min Rallarsving?", typ.

"Till exempel, om man kunde spela några manöverkort som gav en vissa bonusar vid speciella situationer. [...] "

Ja, det är ju smart och ger även plats för massor av olika kombinationer och taktiker. Jag antar att du menar att dessa kort ska ligga kvar och vara i effekt ett längre, vilket jag är lite skeptisk till (om många sådana kort ligger ute samtidigt kan spelbalansen avlida hastigt) men det borde gå att fixa genom några regler om hur många sådana kort som får ligga ute samtidigt och hur man ska kunna byta ut eller ta bort dem.

"Allra bäst blir det om det inte är helt självklart vad korten är bra för."

Definitivt. Problemet är bara att de först och främst kan vara knepiga att konstruera så att de verkligen är användbara, tycker jag. Särskilt svåra är de att konstruera då man inte har reglerna åtminstone halvklara, som nu. Men kort som är ganska breda i sina användningsområden och bara riktigt bra i vissa kombinationer är verkligen något som ska vara med i spelet för det är det ju sådana kort som är roligast, de som inte har uppenbara användningsområden.

Även kort som har lite speciella kostnader och effekter som påverkar alla är kul. Det kan jämföras med svarta Magic-kort som ofta innebär något dåligt för en själv, t.ex. att man ska "sacka" en creature eller betala liv, men till ett billigt manapris och i gengäld får man en riktigt kraftig effekt som kan vara lite oberäknelig och farlig för båda spelare. Detta kräver i sin tur ofta att man har något annat kort som tar ut effekten på en själv eller att ens deck är byggt på ett sätt där effekten inte är farlig. Sådant kräver planering och taktik, vilket är lite av de jag är ute efter. Det är ju liksom inte utan anledning som svart är den roligaste färgen att spela i Magic.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Ghhurh

När jag upptäckte hur långt ditt svar var lämnade mina orala organ ett ljud som förmodligen skulle stavas ungefär som ämnet på detta inlägg. Ett positivt läte var det, trots allt.

"Rising skriver något som jag gärna vill se i kortspel, alltså att man kan (hur skrev han?) utöva ett psykologiskt spel också.."

"Hur hade du tänkt att man skulle sätta ihop sin kortlek?"

Jag har lite olika tankar. Det skulle kunna vara att de olika kampsportenas lekar alltid består av samma kort - några allmänna och några som är unika för deras skola. Eller som du skrev. Eller som något jag kom på just, helt plötsligt: Man skulle kunna göra kort av olika färger som symboliserar något inom kampsporter, typ rött för offensivt, blått för defensivt, gult för sinne, vitt för allmänna o.s.v. Sedan har de olika kampsporterna lite krav på hur många kort av de olika färgerna och rent av specifika kort de måste innehålla för att vara en "laglig" lek. Det tillför ganska stort dynamik och variation till spelet samtidigt som de olika stilarna blir mindre unika. Sedan kan man ju balansera dynamiken kontra karaktären genom att ange hur många bestämda och valfria kort av vilka färger kampsporten har. Exempelvis kan Judo innehålla 10 bestämda vita och 5 valfria vita, 10 bestämda blåa och 10 valfria blåa, 10 valfria gula, 10 bestämda röda och 5 valfria röda.

"Arenakort"

Låter ju en del som manöverkorten som Rising pratade om förutom att de mer specifikt beskriver miljön man slåss i. Båda är bra idéer men båda vill jag inte ha samtidigt. Då blir det nämligen för mycket kort ute so har effekter och sådant är svårt att balansera riktigt. Dessutom skulle detta vara ett ytterligare tur-moment och kräva en ytterligare hög med massa kort i. Men samtidigt skulle det vara väldigt coolt att känna förhållandena man slåss i så att det inte varje gång blir i en generic cherry blossom.

"Ordningsföljd"

Turordningar i form av slå-varannat-slag funkar inte alls. Det är urtrist. Det ska gå i vågor som helt plötsligt kan vända och det var det jag hade i åtanke med markörerna, som jag skrev till Rising om. Markörerna ska nämligen hindra folk från att båda kunna försvara sig och sedan även anfalla, så vida de inte har sparat ihop markörer eller har något specialkort.

Annars var ju inte din idé tokig den heller. Kanske borde man kombinera dem lite... hmm...

"Bra idé att göra ett fajterspel då detta ligger i tiden (även om jag i filmer börja tröttna på det)."

Tack! Själv är jag ganska förvånad över att dylika kortspel inte översvämmat marknaden redan. De verkar vara riktigt få t.o.m. Eller så är det jag som är dåligt informerad. Känner nu till några kampsportskortspel får ni gärna berätta lite om dem för mig.

"Jag föreställer mig kortspelet som wuxiastrider där deltagarna kan flyga runt, göra omöjliga (realistiskt sett) volter, hoppa upp och sparka flera gånger i luften et cetera."

Givetvis. Jag förstår inte hur det gick till men jag lyckades tydligen missa att skriva att striderna skulle vara lite anime-iga när det gäller frånvaron av realism. Dock inte allt för överdrivet.

"Dock vill jag inte se riktiga namn från kampsporter.. Själv kan jag ingenting om kampsporter så att ha namn på stridsteknikerna är för mig menlöst.. För de som kan något om kampsporter kommer säkert vilja jämföra mellan de olika skolorna.. Vissa kommer dissa dina kort och säga att karate inte alls är bättre än aikido eller säga att ji jutso inte alls borde innehålla de kampkorten.. Det skulle vara roligare om skolorna hette liknande saker som "Dragonclaw", "Windwalk" eller "Break a leg" (ok, fick slut på idéer) som bildligt talar om vad stridsteknikerna går ut på.. Du kan hämta inspiration och teman från olika kampsporter till stridsteknikerna som att ji jutso används för att bryta saker på folk (eller vad den nu "går ut på", passande till "Break a leg"?) och att judo använder kast (passande till skolan "Windwalk"?).."

Där satte du huvudet på spiken. Ja, verkligen. Hoppas bara ingen blir ledsen om jag behåller mitt vackra namn på spelet (Haj, haj herr samuraj!) som jag kom på när jag skulle skriva ett ämne till första inlägget i tråden.

"Skadesystem"

Det var inte alls dumt det tror jag, att slänga kort från högen då man tar skada. Fast jag skulle hellre vilja beskriva det som att när korten är slut så har man givit precis allt man kan och motståndaren har lärt sig det underliggande mönstret som genomsyrar en fightingstil så att han kan få in nådastöten. Alltså, så fort man inte har tillräckligt med kort att slänga så räknas det som att det besegrande (behöver ju nödvändigtvis inte vara dödande) slaget gått in. Man kan ju fortfarande klara sig ett tag om man har ett par defensiva kort på handen.

Det är gnaska logiskt: Drar man mycket kort genom att spela mycket kort (förutsatt att man använder varianten som säger att man som alltid ska ha [obestämt] antal kort på sin hand) så liksom haglar man ju ut sina tekniker och "ess i skjortärmen" och borde bli besegrad fortare än en som är lite mer hemlighetsfull med vad han kan. Det blir inte heller problematiskt att beskriva misslyckade försvarsmanövrer: de representerar helt enkelt att anfallet är nära att träffa, en antydan på att man kan bli besegrad liksom, precis som det är i kampsportsfilmer med riktigt elita kombattanter som t.ex. Hero. Inte helt vattentätt men det duger och är definitivt inte bara en trist siffra.

"Dra kort"

Jag tror att varianten där man har ett minimum med kort på sig kan funka rätt bra. Dels så kommer man inte kunna "vänta ihjäl" motståndaren om man kör med att kort = liv och man kommer alltid att ha en "arsenal" av kort att tillgå så att man åtminstone kan göra något de flesta situationer man råkar ut för. Något som inte får hända är att det blir lite smyg-patiens över det hela där man bara sitter och turas om att slänga offensiva kort och struntar i försvar. Konfrontation för bövelen! Kort mot kort! Frågan är dock när man ska få förnya sin hand. Jag har funderat på efter sin aktiva runda så att man alltid inleder sitt potentiella försvar med full hand.

Däremot så kan man nog få använda någon (eller en kombination av några) av dina varianter för att dra starthanden. Det är alltid bra att få göra ett par val i början (som att dra 5 kort och sedan 10 ytterligare som man ska slänga tillbaka X antal från) för att bestämma sin taktik istället för att bara få ett par förutsättningar som man helt enkelt får lov att leva med. Dessutom lär starterna blir mer livliga än i många andra spel som t.ex. Magic där spelet inte börjar på riktigt förrän efter några rundor.

"Markörer"

Huvudsaken med markörerna är att de ska fixa anfallsvågorna jag talade om tidigare. Så man bör få någon enstaka fler markör än vad ett anfallskort kostar t.ex. så siffran kan ju inte mer än tas ur luften än så länge. Men när får man dem? I början av sin runda säger du. Och visst kan det fungera, men jag skulle vilja säga samtidigt som man drar kort bara för att samla momenten. Det kan säkert bli så att detta och kortdragningen flyttas till början av turen istället för slutet. Jag måste bara kartlägga de olika placeringarnas för- och nackdelar först.

Nåja. Nu har jag inte tid att skriva mer. Jag tackar dock hövligast för alla tipsen och ni och alla andra för den delen får gärna fortsätta att ge mig tips och idéer om ni har lust.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Re: Ghhurh [långt om kort]

"...mina orala organ..."
Vad?! Hur många orala organ har du, egentligen? :gremsmile:

"Det skulle kunna vara att de olika kampsportenas lekar alltid består av samma kort - några allmänna och några som är unika för deras skola. Eller som du skrev."
Det var väl ungefär så jag skrev..? Det var i alla fall så jag menade..

"Eller som något jag kom på just, helt plötsligt: Man skulle kunna göra kort av olika färger som symboliserar något inom kampsporter, typ rött för offensivt, blått för defensivt, gult för sinne, vitt för allmänna o.s.v. Sedan har de olika kampsporterna lite krav på hur många kort av de olika färgerna och rent av specifika kort de måste innehålla för att vara en 'laglig' lek."
Enda felet är att det blir likt Magic och jag trodde du ville komma ifrån det.. Dessutom innebär det en massa pill innan.. Man måste lära sig alla kort och sätta ihop lekar.. Om man bara har några fasta kortlekar så är det ju i stort sett bara att köra igång.. Jag försökte skapa lite varians genom mina Arenakort och Specialkort där de senare fungerar som avancerade/"jättebraiga" Aktiva kort eller Responskort..

"Dessutom skulle detta vara ett ytterligare tur-moment och kräva en ytterligare hög med massa kort i."
Tur och tur..? Alla deltagare kan dra nytta av det.. Dessutom så kan det ändra förutsättningarna för matchen så att den ena matchen inte blir den andra lik.. 30 (eller något) extra kort är inte mycket, särskilt när de är har så annorlunda användningsområde.. Arenakorten påminner ju liksom inte om de andra korten..

"Hoppas bara ingen blir ledsen om jag behåller mitt vackra namn på spelet (Haj, haj herr samuraj!) som jag kom på när jag skulle skriva ett ämne till första inlägget i tråden."
Tja, det kan ju funka som arbetsnamn men om du vill ge ut det så borde du ha ett kort (och kanske klatschigt) namn.. Jämför med alla kortspel såsom Illuminati, Magic, Munchkin, CP-spelet och Poker.. Ditt kortspelsnamn kommer bara att förkortas ändå, så varför inte förkorta det direkt?

"Fast jag skulle hellre vilja beskriva det som att när korten är slut så har man givit precis allt man kan..."
Det var lite det jag tänkte på, men inte lyckades få fram.. Liv satte jag ju alltid inom citattecken då det inte var den termen jag ville använda.. Kraft eller Chi är bättre.. Fast du ger en skön vinkling på det hela också genom att motståndaren har genomskådat den andres manövrar.. Det är kul med bollplank för det kommer fram så många nya idéer..

"Frågan är dock när man ska få förnya sin hand."
Samt hur många kort man ska dra.. Det hela beror lite på hur många kort man har från början, hur många man ska kunna dra iväg i attacker och i försvar innan det blir ens eget initiativ.. Du får speltesta dig fram till det helt enkelt.. Helst skulle jag vilja ha 5-6 kort på handen hela tiden..

"...markörerna... /.../ när får man dem? I början av sin runda säger du. Och visst kan det fungera, men jag skulle vilja säga samtidigt som man drar kort bara för att samla momenten..."
Jag liksom antog att man både drog nya kort i början av sin runda och fick nya markörer.. Typ att man fick markörer vid "upkeep" och sedan dra kort vid "Draw phase" innan man får agera alls, för att jämföra med lite Magictermer (kommer fortsätta använda Magictermer och sätta de inom citattecken)..

Mitt förslag var att man kunde avvakta och få fler markörer.. Dock får man inte dra kort och initiativet går över till motståndaren.. Fast då antog jag att Aktiva kort funkade som "sorcery" medan Responskort samt Andra kort fungerade som "instants"..

Eller hur hade du tänkt dig, att man får vilka kort som helst lägga kort så länge man känner för det och kan betala för det? Det skulle i så fall kunna innebära att man får slut på kort rätt snart eller markörer eftersom man använder så många kort.. Turordningen varannan gång blir mer påtaglig också då det faktiskt är en deltagares runda där denne har en klar fördel (denne får både fler nya markörer och kort)..

Jag gav förslaget att vissa attacker skulle kosta för att den andre skulle få ta initiativet, för i så fall skulle det inte alltid innebära något positivt att få en runda (att avvakta borde ge fler markörer än om man får initiativet automatiskt).. Om en kombattant inte vill betala för att få ta över intiativet går det tillbaka till anfallaren som får göra en ny runda.. Det innebär alltså att försvararen får tillskott av markörer medan anfallaren får fler nya markörer (men inte lika många som försvararen fick) samt ett nytt kort som denne kanske kan använda till anfall.. Om man dessutom lägger till att man får betala markörer för att dra fler kort så kan försvararen använda detta med sina markörpoäng denne fått för avvaktningen..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som borde gå och lägga sig
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Jag har två munnar

"Det var väl ungefär så jag skrev..?"

Jo, och det var så jag menade. Klantigt språkbruk från min sida helt enkelt. Genom att byta ut Eller mot Alltså så blir det klarare vad jag menade.

"Enda felet är att det blir likt Magic och jag trodde du ville komma ifrån det.."

Ja, till viss del vill jag komma från Magic. Just detta kan man ju dessutom åtminstone kosmetiskt maskera så att färgen istället är en liten symbol som visar vilken stridskonstakademi som tekniken lärs ut från eller om det är ett allmänt kort o.s.v. Jag tror dock fortfarande på helt förbestämda lekar och om man är lite kreativ så kan man ju faktiskt bygga nya utifrån dem.

"Tur och tur..? Alla deltagare kan dra nytta av det.."

Inte alltid. Vissa Arenakort kommer bara vara positiva/negativa för en av lekarna och således kommer någon att få spela i motvind. Men om man försöker göra så att korten har ganska veka effekter som dessutom är rätt specialiserade på vissa tillfällen så borde det inte vara ett problem längre. Samt att man på något sätt kan vända bort ett eller flera av Arenakorten och fylla på med nya kanske genom att spela ett speciellt kort, typ Flykt, Scenbyte eller något annat som innebär att miljön borde förändras av någon anledning.

"Ditt kortspelsnamn kommer bara att förkortas ändå, så varför inte förkorta det direkt?"

Visserligen. Men H3S låter ju ändå rätt häftigt eller nå.

"Helst skulle jag vilja ha 5-6 kort på handen hela tiden.."

Jag vet inte om du menade så men att hela tiden ha så många kort på sin hand samt möjlighet att på något sätt få slänga kort hela tiden skulle vara rätt coolt tror jag. Man skulle liksom kunna hetsa ut sina kort för att få det där superkortet som verkligen skulle komma väl till pass just nu och inte rundan efteråt. In-game skulle det betyda att man använder flamsar på med massor av ens tricks jättefort så att de inte alls lyckas för att tillfället då man kan använda den efterlängtade supertekniken kommer. Men... den slutgiltiga blottan kommer allt närmre. Är det värt det?

"Fast då antog jag att Aktiva kort funkade som "sorcery" medan Responskort samt Andra kort fungerade som "instants".."

Ungefär. Man får lägga ett Aktivt kort på sin egen runda (bara då om man inte har något kort som säger annars) och varje sådant kort kan motståndaren kontra med maximalt ett Responskort (om inget annat sägs, bla bla). Andra kort läggs ofta i kombination med andra kort (och jag menar inte Andra kort) men i vissa fall ensamma och då borde de nog gå att lägga när som helst.

"Eller hur hade du tänkt dig, att man får vilka kort som helst lägga kort så länge man känner för det och kan betala för det?"

Nej. Under ens runda så kan man slänga maximalt ett Aktivt kort under normala omständigheter. Jag skulle kunna dra ett ganska fantasilöst exempel för att göra det klarare. Just nu används reglerna som säger att man alltid har full hand och att man får markörer (låt oss säga två) när man avslutar sin egen runda och en extra om man avvaktat genom att inte använt något Aktivt kort.

Exempel: Det är Pers runda. Han har fem markörer, precis samma som sin motståndare Fia. Per lägger sitt Aktiva kortet som är ett Anfall för tre markörer men Fia kontrar det enkelt med en Blockad som kostar henne lika många markörer. Per avslutar sin runda och får två markörer så att han har totalt fyra. Fia inleder sin runda med endast två markörer och har således knappt råd med att lägga något av hennes Aktiva kort utan tvingas fortsätta agera försvarare. Hon avslutar sin runda och får två markörer plus en extra för att hon avvaktar så att hon nu har fem markörer totalt. Under sin runda så lägger Per ett ytterligare Anfall för fyra markörer men Fia kontrar med det rätt schyssta kortet Undvika för fyra markör som ignorerar alla effekter av ett Anfallskort och som dessutom tillåter en att kasta två kort från sin hand istället för att betala kostnaden i markörer, vilket Fia gör. Per avslutar sin runda och hamnar på två markörer. Det är nu Fias runda och hon har kvar alla sina fem markörer och agerar alltså mest troligt anfallare.

Det skulle vara intressant att få ett exempel på hur du tänker dig att ditt system skulle kunna fungera.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Många att mätta, alltså

"Men om man försöker göra så att korten har ganska veka effekter som dessutom är rätt specialiserade på vissa tillfällen så borde det inte vara ett problem längre. Samt att man på något sätt kan vända bort ett eller flera av Arenakorten och fylla på med nya kanske genom att spela ett speciellt kort, typ Flykt, Scenbyte eller något annat som innebär att miljön borde förändras av någon anledning."
Jag tänkte väl inte att de skulle ha jättebra effekter, men du har en idé här med att göra dem lite sämre.. Mycket bra idé med att vissa kort gör att man kan byta scener..

"Jag vet inte om du menade så men att hela tiden ha så många kort på sin hand samt möjlighet att på något sätt få slänga kort hela tiden skulle vara rätt coolt tror jag."
Näe, så menade jag inte men faktiskt vore det onekligen coolt, särskilt på det sättet du presenterade det.. Dessutom så riskerar man inte att få slut på kort.. Jag hade tänkt föreslå regler som dra 3 kort (vid sin "draw phase") om man har 0 kort på handen och 2 om man bara har 1, men din regel är ballare.. Men att alltid ha 6 kort kanske är lite mycket. 3 kanske är bättre? Ett Arenakort kanske kan ändra förutsättningarna för hur många kort man minst får ha på handen.. Till exempel Arenakortet Polarområde gör att man blir stel och får minst ha 2 kort på handen (ett mindre än normalt, alltså, om det nu är ett minimum på 3)..

"Ungefär. Man får lägga ett Aktivt kort på sin egen runda..."
Jaha.. *överraskad* Jag trodde man fick vräka ut hur många kort som helst under sin egen runda så att man kunde få balla kombinationer (som ett hopp och två sparkar) men bara använda Responskort eller Andra kort (vi måste byta namn på dessa :gremsmile:) i den andres runda.. Jag kom på en regel som säger att om man beskriver hur manövern ter sig om man spelar ut <U>flera Aktiva kort</U> så kostar de tillsammans en markör mindre.. Då kanske man kan tvinga in lite mer rollspelande i det hela än att man bara spelar ut kort på kort lite stelt..

"Per avslutar sin runda och får två markörer så att han har totalt fyra."
Få markörer i slutet var intressant.. Det gör att man alltid kan blockera, mer eller mindre bra.. Om man får markörer i början av rundan istället så kan motståndaren se om anfallaren sparar markörer för att få ett bra försvar.. Det hela är en smaksak.. För mig spelar det ingen roll när man får markörerna.. Båda funkar precis lika bra..

"Det skulle vara intressant att få ett exempel på hur du tänker dig att ditt system skulle kunna fungera."
Hmmm.. Jag tar med alla mina regler, även om jag nu vill ändra dem till att passa dina bättre.. Här är min syn på hur kortspelet i enkelhet kan fungera..

Exempel: Det är Pers runda. Han har fem markörer, precis lika många som sin motståndare Fia och båda två har 5 kort på handen. Per spelar ut två Aktiva kort som är ett armbågsslag (kostar 1) och ett kast (kostar 2). Han beskriver den kombinerade handlingen vilket gör att de två korten kostar totalt 2 (annars skulle de kostat 3). Fia svarar med ett Responskort som kostar 3 och slipper precis skada. Kastet har en initiativkostnad på 2 medan armbågsslaget har inget. Pers runda är slut men Fia vill inte betala initiativkostnaden på 2 utan avvaktar och får därmed 4 extra markörer. Per har 3 markörer och 3 kort mot Fias 9 markörer och 4 kort (hon fick inte dra något kort eftersom hon avvaktade). Pers runda igen. Han får 2 markörer för att det är hans runda och får dra ett kort. Han har inga bra Aktiva Kort men bestämmer sig för att ändå spela ut en spark (kostar 2) som inte kostar några initaitvpoäng. Fia väljer att inte spela ut något Responskort (eller så har hon inget) utan tar skadan på 3 kort som slängs till skräphögen. Det är Fias tur (sparken kostade ju inga initiativpoäng). Hon drar ett kort och får 2 markörer till, vilket gör att hon har 9 markörer och 5 kort mot Pers 3 markörer och 4 kort. Fia spenderar 2 markörer för att få dra ett kort till. Hon ler när hon ser kortet hon dragit och Per blir blek när hon spelar ut sin fabulösa kombination av Aktiva kort och Andra kort.

Förresten, om kastet hade kostat 0 initiativpoäng (till skillnad från inget) så hade det inneburit att Fia inte hade fått några markörer i sin runda.. Vi har spånat rätt mycket och jag vet inte om vi kan komma så mycket längre genom att spåna? Det blir nästan för abstrakt nu.. Fast vi kan ju fortfarande diskutera det vi hittills har kommit fram till..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tar steget och går vidare
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Många att mätta, alltså

"3 kanske är bättre?"

Problemet med så få kort är att man sällan kommer ha t.ex. ett blockera kort då man blir anfallen. Sex kort är mycket men några fler kort än tre tror jag nog behövs, alltså fyra eller fem. Vidare så kom jag att tänka på en grej; kanske borde man göra så att det finns ett kort som heter typ Stridsmanöver istället för korten Anfall och Blockad? Detta kort skulle man kunna använda som något av de "gamla" korten Anfall eller Blockad. Förutom att det tillför ytterligare ett taktiskt val så ser det till att man inte jämt är helt ofrivilligt oförmögen att försvara sig eftersom man bara sitter med en massa Anfall på sin hand men inga Blockad. Problemet med att man har få kort på handen bli väldigt förmildrat eftersom korten blivit bredare i och med denna ändring. Och för att öka variationen skulle man kunna göra samma kort olika bra på respektive manöver, t.ex. kanske anfallsmanövern är en knäning som ger +1 om motståndaren är en man (IRL!) och försvarsmanövern ett Jätteskutt som ger +2 på att försvara mot en greppning men -1 på allt annat. Inte för att det är logiskt att dessa två sitter på samma kort. Kanske man borde försöka para ihop mer passande manövrar om dessa kort används?

"Jag kom på en regel som säger att om man beskriver hur manövern ter sig om man spelar ut flera Aktiva kort så kostar de tillsammans en markör mindre"

Heh... bör nog vara en frivillig regel i sådana fall. Alla tycker ju inte rollspel är roligt. Dessutom har en markör billigare en ganska stor betydelse (större ju färre kort man spelar också) så att man borde kanske göra det hela dyrare om man inte rollspelar? Jag gillar dock idéen skarpt. Föresten så går det ju att rollspela i min (och alla andra) variant av turordningen också, och dessutom hela rundorna:

Exempel: Per: Jag måttar en spark mot din högra visdomstand (Aktivt kort)! Fia: Hupp! Jag tar tag i ditt ben (Responskort)! Per: Fanken också! Min runda är färdig. Fia: Jag har fortfarande kvar greppet om ditt ben (Obs! Detta är bara ett rollspelat grepp och inte ett regelmässigt) så jag hivar iväg dig långt utav helvete (Aktivt kort)! Per: Ouch! Jag landar dock på fötterna (Responskort, som dock inte blockade hela skadan). Fia: Din tur! Per: Jag tar ett djupt andetag, rör skumt på armarna och vrålar något högfrekvent (Bruce Lee-aktig Avvaktning), din tur igen! Fia: Jag följer upp mitt kast med en hoppspark.... o.s.v.

"Här är min syn på hur kortspelet i enkelhet kan fungera.. [...] Exempel: [...] "

Aha... nu förstår jag. Helt klart en variant som bör testas.

Vad jag inte förstår är det här:

"Förresten, om kastet hade kostat 0 initiativpoäng (till skillnad från inget) så hade det inneburit att Fia inte hade fått några markörer i sin runda.."
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Re: Många att mätta, alltså

"Problemet med så få kort är att man sällan kommer ha t.ex. ett blockera kort då man blir anfallen. Sex kort är mycket men några fler kort än tre tror jag nog behövs, alltså fyra eller fem."
Sant visserligen, jag vet inte hur många blockera-kort det finns i leken men jag antog att det var bara något mindre än antalet anfallkort.. Jag kom å tänka på att om man har, säg ett minimum på 5 kort på handen, så kan man helt skippa "Draw phase".. Om man skulle få mindre än 5 kort någon gång så drar man kort direkt (eller, ja efter handlingen som krävde att man slängde ut korten) tills man har tillräckligt på handen. Om man vill ha andra kort än de 5 man redan har på handen så får man slänga dem (alternativt växla in dem till markörer, beroende på vad de kostar att lägga ut)..

Idén med Stridsmanöver är intressant... Väldigt intressant. Jag håller med om att det kan ge mer taktiska val och dessutom en chans till mer balans.. Kul tanke med att göra skillnad på vilket kön spelaren är.. Sådana saker gillar jag, men endast när det är i små skalor.. Stridsmanöver är något du helt klart ska ha med, fast jag vet inte om korten ska ha några negativa effekter.. Om kortet inte har någon effekt alls spelar man inte ut kortet och skulle effekten vara negativ skulle man definitivt inte spela ut kortet.. Förstår du? Det spelar då ingen roll om man enbart har en negativ effekt för vissa manövrar.. Man skulle dock kunna ha en negativ effekt samtidigt som en positiv, även om jag lite är emot det också.. Ta kortet Jätteskutt som exempel. Det ger +2 på att försvara mot grepp, men om man använder det i anfall så ger det +2 i skada, dock är det lätt att förutse var denne kommer att landa och kan undvika lättare vilket gör att motståndarens försvarskort kostar en markör mindre.

"Jag kom på en regel som säger att om man beskriver hur manövern ter sig om man spelar ut flera Aktiva kort så kostar de tillsammans en markör mindre"

Heh... bör nog vara en frivillig regel i sådana fall.
Jo, det var ju bara en tanke.. Du har givetvis rätt i att förmågan blir bättre ju mindre kort man spelar.. Å andra sidan så kan en markör vara mycket om man ser till hur många man har kvar när man spelat ut massor av kort..

Vad jag inte förstår är det här:

"Förresten, om kastet hade kostat 0 initiativpoäng (till skillnad från inget) så hade det inneburit att Fia inte hade fått några markörer i sin runda.."
Äh, det var jag som knarkat (bildligt talat).. Jag tänkte mig att initiativpoängen kostade markörer för motståndaren samt gjorde att denne inte fick några nya markörer i sin runda.. Om initiavkostnaden hade varit 0 så hade kortet ändå kostat motståndaren 2 markörer då denne inte fick några nya.. Fast nu när jag tänker efter så borde motståndaren alltid få minst 2 (eller något) markörer i sin runda, oavsett initiativkostnaden, så glöm det jag skrev om initiativkostnad 0 (snälla)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som småler, för det här är en av de största trådarna med få inlägg han har stött på (sett med platt visning, då)
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Många att mätta, alltså

"Jag kom å tänka på att om man har, säg ett minimum på 5 kort på handen, så kan man helt skippa "Draw phase".. Om man skulle få mindre än 5 kort någon gång så drar man kort direkt (eller, ja efter handlingen som krävde att man slängde ut korten) tills man har tillräckligt på handen."

Det var just precis så jag hade tänkt det. Jag tror det kan vara ganska intressant på flera sätt. Man kommer inte stå helt oförmögen så värst ofta.

"Om man vill ha andra kort än de 5 man redan har på handen så får man slänga dem (alternativt växla in dem till markörer, beroende på vad de kostar att lägga ut).."

Jo. Det är ju dock inte särskilt nyttigt att slänga bort en massa kort (man kommer närmare sin undergång) men det kan ju vara till nytta ibland. Att man dock ska kunna få markörer för det vet jag inte. Minst skulle man ju få en markör per kort då och eftersom det ofta kan bli så att man gör ett skada på motståndaren per extra markör tycker jag det är lite för bra. Men slänga kort "bara så där" för att få nya ska vara tillåtet tycker jag, dock bara under sin egen runda (antingen innan eller efter ens möjlighet att slänga ett Aktivt kort, kanske båda?).

"Kul tanke med att göra skillnad på vilket kön spelaren är.. Sådana saker gillar jag, men endast när det är i små skalor.."

Håller fullständigt med.

"Stridsmanöver är något du helt klart ska ha med, fast jag vet inte om korten ska ha några negativa effekter.. Om kortet inte har någon effekt alls spelar man inte ut kortet och skulle effekten vara negativ skulle man definitivt inte spela ut kortet.. Förstår du?"

Jo, det gör jag. Men ibland så kan man ju kännas tvingad att spela ett sådant kort eftersom man inte har något annat på sin hand (ofta när det gäller försvar). Då kan man ju komma till ett övervägande om man ska använda ett kort som har t.ex. ett bra anfall men halvdåligt försvar till försvar för att lindra skadan man annars kommer att få. Dessa helt negativa "halvor" av korten bör dock inte vara så värst vanliga utan bara på de som har en bra andra "halva". Balans alltså. Respektive sidor ska självklart inte vara särskilt extrema, i alla fall inte den negativa.

"Man skulle dock kunna ha en negativ effekt samtidigt som en positiv, även om jag lite är emot det också.."

Aha, jag som älskar sådant. Det är inte alltid de korten passar utan det krävs ofta lite överväganden och planering för att kunna utnyttja dem. Dessutom är verkligheten sådan tycker jag; allt dåligt för något gott med sig och vice versa.

"Jo, det var ju bara en tanke.. Du har givetvis rätt i att förmågan blir bättre ju mindre kort man spelar.."

Dock en bra tanke som jag ska ta vara på. Dock gör jag nog så att icke-rollspelande istället ger ett straff om man nu kör med den frivilliga regeln.

"Han som småler, för det här är en av de största trådarna med få inlägg han har stött på (sett med platt visning, då)"

Mjo, många av inläggen är monsterlånga. Cool!
 
Top