Nekromanti Hack: svårigheter

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Svårigheter är en lurig sak med BRP. Vanliga plus och minus tenderar att göra att man ramlar utanför skalan 1-100 vid höga och låga värden, och utanför den skalan så går BRP sönder lite grand. Därför valde jag att inte ha med svårigheter, utan bara några modifikationer som triggas under vissa omständigheter.

Men idag kom jag på en potentiell lösning. Man använder entalssiffran för ett extra villkor för att lyckas om något är lättare än vanligt, eller för att misslyckas om något är svårare än vanligt.
SvårighetHur man lyckas eller misslyckas
SupersimpeltLyckas om lika med eller under värde eller
om entalssiffran är…
1, 2 eller 3
Mycket lätt 1 eller 2
Lätt 1
UtmanandeSom vanligt
SvårtMisslyckas om över värde eller
om entalssiffran är…
1
Mycket svårt 1 eller 2
Löjligt svårt 1, 2 eller 3

Exempel: Vedun gör något som är Supersimpelt. Hen slår för färdigheten Göra något (hen har 45%) och slår 72. Slaget lyckas även om det är över färdigheten, eftersom handlingen är Supersimpel och entalssiffran är 1, 2 eller 3.

Exempel: Vedun gör något som är Mycket svårt. Hen slår för färdigheten Göra något (hen har 45%) och slår 22. Slaget misslyckas eftersom handlingen är Mycket svårt och entalssiffran är 1 eller 2. Eftersom ental och tiotal dessutom är lika och slaget är misslyckat så blir slaget exceptionellt misslyckat. Nyah!


Jag tror att den här lösningen kan funka. Den går inte sönder vid höga eller låga värden, och den funkar utan matte dessutom.

Vad tror ni?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
2,875
Location
Tindalos
Kan fungera men det känns mer slumpmässigt att de extrema fallen ska inträffa. Sen tycker jag det blir en faktor extra att hålla reda på vilket kanske är något som stör. En vanesak naturligtvis.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
339
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag tycker advantage/disadvantage i dnd är en ganska simpel men genialisk lösning. Jag har inte räknat på om man kan översätta direkt till T100 men någon möjlighet skulle vara att om det är lätt blir den lägre tärningen alltid tiotal eller att man slår två (eller fler) tiotalstärningar.

?/j
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Osbjer;n135142 said:
Jag tycker advantage/disadvantage i dnd är en ganska simpel men genialisk lösning. Jag har inte räknat på om man kan översätta direkt till T100 men någon möjlighet skulle vara att om det är lätt blir den lägre tärningen alltid tiotal eller att man slår två (eller fler) tiotalstärningar.
Det blir nog jätteskumt iom att Järn använder pendragon-slag, dvs att man ska slå så högt som möjligt men under sitt värde. Så vid lättare slag kommer du lyckas oftare men göra sämre ifrån dig när du lyckas, och vid svårare slag kommer du lyckas mer sällan och göra bättre ifrån dig när du lyckas. Och vid riktigt höga värden blir det en fördel av att det blir svårare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,538
Location
Ludvika
Krille;n135148 said:
Det blir nog jätteskumt iom att Järn använder pendragon-slag, dvs att man ska slå så högt som möjligt men under sitt värde. Så vid lättare slag kommer du lyckas oftare men göra sämre ifrån dig när du lyckas, och vid svårare slag kommer du lyckas mer sällan och göra bättre ifrån dig när du lyckas. Och vid riktigt höga värden blir det en fördel av att det blir svårare.
Men det är ju inte så svårt att applicera på Järn i alla fall, det är bara att säga att man använder det bästa slaget vid advantage och det sämsta vid disadvantage. Så om båda slagen (well, ett slag men med omkastade siffror) lyckas använder man det lägsta vid disadvantage.

Borde inte krävas något särskilt komplicerad förklaring för att få det att bli tydligt och lättförståerligt, väl?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
915
Location
Södra stockholm
Om jag som i exemplet slår 72, och lyckas genom entalet, vad är då resultatet för pendragonslaget? 72, dvs jättehögt, fast man slog över sitt värde?

Järn har redan ett par mekaniker (som fungerar väldigt bra!) för att manipulera utfall av slag. Man kan vända tärningarna med särdrag, slå om (mot wyrd) genom ödesslag, och det finns specifika bonusar och modifikationer. Vill man ha svårighetsgrader, känns det nog enklast och naturligast att bara ge (t ex) +20% för Lätta saker och -50% för Svåra.

Men jag gillar ändå förslaget eftersom det har en sjysst utplattande effekt på sannolikheten - chans att lyckas ökar mer för den som har ett lågt värde än den som har ett högt. Det är en mycket trevlig feature.

Det slår mig också att det nästan känns som att den faktor som skalan motsvarar snarare är risk än svårighet - det introducerar en faktor av säkerhet/osäkerhet i handlingen snarare än att det är svårt. Man skulle kunna kalla "svårighetsentalet" för "risk" och "lätthetsentalet" för "säkerhet". Exempel: "-Att hoppa över den här klyftan är väldigt Riskabelt - Jag hoppar ändå. - Okej, slå för manöver med Risk 2", "-Jag tar extra lång tid på mig för att förbereda mig innan jag klättrar uppför muren. - Okej, slå ett slag med Säkerhet 1".
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
2,875
Location
Tindalos
Har du tänkt att man inte använder några modifikationer alls på FV i detta - Krille?

Jag klurade förra veckan på ett annat system för svårighetsnivåer med fördel av att slå höga slag till mitt 55 Dagar, men det här systemet kan jag säkert använda rakt av.

Det jag funderar lite på är att man inte lägger ihop flera modifikationer mot FV som i normalfallet. Så hur godtycklig skall man vara som SL att ge svårighetsnivåerna? Eller rättare sagt, det blir ju godtyckligt vad SL bestämmer för stunden. Inget jag egentligen har något emot.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
402
Location
Lund
Jag har haft några funderingar på samma tema.

Alt. 1: byt ut tiotalstärningen mot T12 eller T8 beroende på om det ska vara svårare eller lättare, eller T6 om det ska vara skitenkelt.

Alt. 2: Lägg modifikationen i början av skalan i stället.
Så i stället för att slå under låt säga 65 - 25 = 40, så ska slaget vara under 65 men över 25. Jag tycker det rimmar ganska bra med att det är bra att slå högt under målvärdet. Som en sidoeffekt ser man direkt när slaget misslyckas på grund av den negativa omständighet som orsakade modifikationen.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
339
Location
Inflyttad till Göteborg
Krille;n135148 said:
Det blir nog jätteskumt iom att Järn använder pendragon-slag, dvs att man ska slå så högt som möjligt men under sitt värde. Så vid lättare slag kommer du lyckas oftare men göra sämre ifrån dig när du lyckas, och vid svårare slag kommer du lyckas mer sällan och göra bättre ifrån dig när du lyckas. Och vid riktigt höga värden blir det en fördel av att det blir svårare.
Det förstås, men jag tänkte mer att svårigheter inte används för motståndsslag utan mer om man ska tillverka något eller hitta vägen eller överleva en resa. Är det ett motståndsslag är det ju svårt för bägge parter och då kan man nog helt enkelt strunta i det.

/j
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Rymdhamster;n135151 said:
Men det är ju inte så svårt att applicera på Järn i alla fall, det är bara att säga att man använder det bästa slaget vid advantage och det sämsta vid disadvantage. Så om båda slagen (well, ett slag men med omkastade siffror) lyckas använder man det lägsta vid disadvantage.
Mycket snyggare variant, faktiskt. Men jag undrar om den går att göra på mer än en nivå.

hakanlo;n135164 said:
Om jag som i exemplet slår 72, och lyckas genom entalet, vad är då resultatet för pendragonslaget? 72, dvs jättehögt, fast man slog över sitt värde?
Exakt, resultatet blir det du slår om du lyckas, dvs 72.

hakanlo;n135164 said:
Vill man ha svårighetsgrader, känns det nog enklast och naturligast att bara ge (t ex) +20% för Lätta saker och -50% för Svåra.
Nackdelen med det är att man lätt ramlar utanför skalan 1-100, och då brukar BRP gå sönder.

PAX;n135165 said:
Har du tänkt att man inte använder några modifikationer alls på FV i detta - Krille?
Då måste jag nog skriva om Järn (eller skriva ett nytt spel baserat på Järns regler), så det får nog bli ett tillägg för dem som vill införa svårigheter vid sidan av de existerande modifikationerna.

PAX;n135165 said:
Det jag funderar lite på är att man inte lägger ihop flera modifikationer mot FV som i normalfallet. Så hur godtycklig skall man vara som SL att ge svårighetsnivåerna?
Orsaken till att man inte bör lägga ihop flera modifikationer är att de inte stackar snyggt och man istället riskerar att hamna utanför skalan. Den här mekanismen med att låsa in eller ut entalen känns mer robust och kan stacka någorlunda snyggt i åtminstone tre nivåer.

Fjodor Pollett;n135183 said:
Alt. 1: byt ut tiotalstärningen mot T12 eller T8 beroende på om det ska vara svårare eller lättare, eller T6 om det ska vara skitenkelt.
Intressant variant, men jag undrar om det blir mer än två nivåer lättare och en nivå svårare. Dessutom får man den skumma effekten att man hyvlar bort toppresultaten om det blir lättare och man är tillräckligt bra. Kommer du upp över 80 % så vill du verkligen inte göra det lättare. På samma sätt, över 60 % vill du inte göra det skitsimpelt.

Fjodor Pollett;n135183 said:
Alt. 2: Lägg modifikationen i början av skalan i stället.
Så i stället för att slå under låt säga 65 - 25 = 40, så ska slaget vara under 65 men över 25. Jag tycker det rimmar ganska bra med att det är bra att slå högt under målvärdet. Som en sidoeffekt ser man direkt när slaget misslyckas på grund av den negativa omständighet som orsakade modifikationen.
Jag funderade på den också, men den har två effekter. För det första funkar den bara när det blir svårare, och för det andra blir resultatet bättre när man lyckas.

En variant jag hade var att svårigheter skulle vara ett motsatt slag mot spelledarens färdighet Svårighet, som kunde vara 35, 50 eller 65 % beroende på hur svårt det var. Det åtgärdar den andra effekten till viss del, men tillför ett slag till, och man kan bara göra slag svårare.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,028
Location
Göteborg
Osbjer;n135142 said:
Jag tycker advantage/disadvantage i dnd är en ganska simpel men genialisk lösning. Jag har inte räknat på om man kan översätta direkt till T100 men någon möjlighet skulle vara att om det är lätt blir den lägre tärningen alltid tiotal eller att man slår två (eller fler) tiotalstärningar.

?/j
Tja, den senare varianten (advantage är två tiotalstärningar och ta den lägsta, disadvantage är att ta den högsta) är ju vad CoC7 gör, så det är uppenbarligen möjligt.

Man får modifiera det till Järn så att det inte alltid blir den lägsta respektive högsta - man får använda sitt omdöme och välja den mest respektive minst fördelaktiga istället.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Det här påminner om mitt AND/BUT-system. Jag håller nog med PAX om att en nackdel är att det blir en faktor extra att hålla reda på.

Förslag 1:

Alternativet är ju att räkna andelar 1/3, 1/2, 2/3, 1, 4/3, 5/3, 2 av FV. Det fungerar väl för 1/2 och 2 men behöver nästan skrivas upp på rollformuläret för resten.

Förslag 2:

James Bond har ju en lösning med en kvalitetstabell med SC/FV i olika intervall.

Förslag 3:

Jättesvårt: Slå tre gånger under FV. Alla tre slag måste vara under FV.
Svårt: Slå två gånger under FV. Båda slagen måste vara under FV.
Normalt: Slå en gång under FV.
Enkelt: Slå två gånger under FV. Det räcker att ett slag lyckas.
Jätteenkelt: Slå tre gånger under FV. Det räcker att ett slag lyckas.

Förslag 4:

Jättesvårt: Slå under FV och slå under halva gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Svårt: Slå under FV och slå under gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Normalt: Slå under FV.
Enkelt: Slå under FV och slå under gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Det räcker att ett slag lyckas.
Jätteenkelt: Slå under FV och slå under dubbla gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Det räcker att ett slag lyckas.

Förslag 5:

Slå som vanligt under FV för att lyckas med Utmanande. Slå under FV med tiotalstärningen och slå under resutlatet på tiotalstärningen med entalstärningen för att lyckas med Svårt. Slå under FV med tiotalstärningen och lika på tiotals- och entalstärningarna för att lyckas med Jättesvårt.

Förslag 7:

Slå under FV och addera tiotalssiffran och entalssiffran för att komma över svårighetsnivåerna 8 Svårt, 12 Mycket Svårt, 16 Jättesvårt.

Förslag 4 kan vara ganska kul i BRP för att få in grundegenskaperna. Om alla färdigheter har två grundegenskaper så kan man ha:

Förslag 8:

Jättesvårt: Slå under FV och slå under halva lägsta gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Båda slagen måste lyckas.
Mycket svårt: Slå under FV och slå under lägsta grundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Båda slagen måste lyckas.
Svårt: Slå under FV och slå under högsta gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Normalt: Slå under FV. Båda slagen måste lyckas.
Enkelt: Slå under FV och slå under lägsta gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Det räcker att ett slag lyckas.
Mycket enkelt: Slå under FV och slå under högsta gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Det räcker att ett slag lyckas.
Jätteenkelt: Slå under FV och slå under dubbla lägsta gundegenskapen för färdigheten med T20/T100. Det räcker att ett slag lyckas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n135217 said:
Jättesvårt: Slå under FV och slå under halva gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Svårt: Slå under FV och slå under gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Normalt: Slå under FV.
Enkelt: Slå under FV och slå under gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Jätteenkelt: Slå under FV och slå under dubbla gundegenskapen för färdigheten med T20/T100.
Järn har inga grundegenskaper.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n135074 said:
Svårigheter är en lurig sak med BRP. Vanliga plus och minus tenderar att göra att man ramlar utanför skalan 1-100 vid höga och låga värden, och utanför den skalan så går BRP sönder lite grand. Därför valde jag att inte ha med svårigheter, utan bara några modifikationer som triggas under vissa omständigheter.

Men idag kom jag på en potentiell lösning. Man använder entalssiffran för ett extra villkor för att lyckas om något är lättare än vanligt, eller för att misslyckas om något är svårare än vanligt.
En sak som jag ogillar med ditt system är att det fungerar men utan att vara roligt. Jag vill ha en lösning som gör det roligt att rulla tärning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n135228 said:
En sak som jag ogillar med ditt system är att det fungerar men utan att vara roligt. Jag vill ha en lösning som gör det roligt att rulla tärning.
Det är svårt att göra något åt utan att veta hur det här systemet inte är roligt.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n135229 said:
Det är svårt att göra något åt utan att veta hur det här systemet inte är roligt.
Jag kan inte svara på det. Jag säger bara att jag vill ha ett fiffigt system. Ett system där det är kul att ta sig an olika svårighetsnivåer. Men fråga mig inte hur det ska se ut. Att välja den högsta/lägsta T10 tycker jag är roligare än att slå 1,2, 3 men det kanske bara är jag som tycker det.

Du kanske ska tänka konsekvenser istället för modifikationer? Vad händer om man lyckas/misslyckas med olika svårighetnivåer? Det kanske inte behöver vara olika svårt utan bara få olika konsekvenser?

Det behöver inte vara svårare att köra bil i 180 km/h på en landsväg än på en motorväg men om man misslyckas med att ta en sväng på landsvägen så kör man av vägen medan man tappar bort bilen man skuggar om man inte tar svängen på motorvägen.

Svårt: Svår konsekvens
Utmanande: Normal konsekvens
Lätt: Liten konsekvens

eller Mycket lätt: Mycket liten negativ konsekvens vid misslyckande och mycket stor positiv konsekvens vid lyckat.

RP Kalle ska hoppa mellan två hustak. Det är långt mellan taken och dessutom vått på plåttaken och SL bestämmer att det får en Svår konsekvens om RP misslyckas.

RP Kalle ska smyga förbi en vakt. Istället för att slå mot svårighetsnivån Mycket lätt så säger SL att det får en Väldigt liten konsekvens om RP misslyckas eftersom vakten sover.

Om Järn har skador som fysiska, skador stress, utmattning så kan konsekvensen bli något sådant beroende på hur svår/liten konsekvensen är och vilken typ av färdighet som lyckas/misslyckas.

Det spelar ingen roll om RP trillar av kamelen, trillar ner från trädet eller hoppar snett för en Svår konsekvens ger alltid xT6 i fysisk skada. Motsvarande konsekvens inträffar om RP misslyckas med hacking, brottsplatsundersökning eller baka kaka men xT6 i utmattning. x är konsekvensgraden. Utmanande => x = 0.

Sedan kan jag tycka att lättare än Utmanande är en konstig svårighetsnivå. Om någonting är så lätt så behöver man väl inte slå för det? Det kanske bara behövs: Lyckas automatiskt (om man inte slår fummel), Utmanande, Svårt, Mycket svårt och Jättesvårt. Varför finns lättare än svårighetsnivå Utmanande?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n135234 said:
Du kanske ska tänka konsekvenser istället för modifikationer? Vad händer om man lyckas/misslyckas med olika svårighetnivåer? Det kanske inte behöver vara olika svårt utan bara få olika konsekvenser?

Sedan kan jag tycka att lättare än Utmanande är en konstig svårighetsnivå. Om någonting är så lätt så behöver man väl inte slå för det? Det kanske bara behövs: Lyckas automatiskt, Utmanande, Svårt, Mycket svårt och Jättesvårt. Varför finns lättare än Utmanande som svårighetsnivå?
Av flera skäl.

Jag tänker knyta in det till ett antal andra system som finns i Blå Himmel, och därför behöver jag dels lättare svårigheter än Utmanande, och dels är konsekvenser inte aktuellt.
 

Axelsson

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
336
Location
Munkedal, Bohuslän
Tycker att det är en bra lösning, har spelat med alldeles för många med dyskalkyli (eller vad det heter), så att bara jämföra tal är jäkligt smidigt.

Men jag har ett förslag hur man kan hantera det genom att man lägger till tärningar i slaget istället:

Lätt: slå ytterligare en entalstärning och välj den bästa
Mycket lätt: Slå ytterligare en tiotalstärning välj den bästa
Supersimpelt: Slå dubbla uppsättningen tärningar och välj det bästa utfallet

Och så gör man tvärt om när man vill höja svårighetsgraden.
 
Top