RECENSION GURPS Basic Set

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Inför ett läsprojekt jag länge sett fram emot, som är att läsa alla Transhuman Space-moduler, så tvingades jag snabbt inse att jag aldrig läst GURPS regler. Har läst och inspirerats av massor med moduler, och kanske skummat någon variant av GURPS Lite någon gång, men faktum är att jag vet inte ens vilka tärningar som skall slås eller vilka skalor som gäller.

Så det här har jag ändrat på nu!

Vad är GURPS?

GURPS står för Generic Universal Role-Playing System. Ett namn som uppkom som ett skämt från början, under tiden författarna letade efter ett "riktigt" namn, men som sedan blev kvar. (Alltså inte helt olikt TORG, som helt enkelt stod för "The Other Role-playing Game" hos WEG, enligt utsago.)

Basic Set i sin fjärde utgåva, som är den jag läser, är indelat i två böcker: Characters och Campaigns. Jag har läst alla regler i dessa, men bara skummat de omfattande listkapitlen med fördelar, nackdelar, utrustning, etc. Så det här blir nog mer av ett intro till GURPS Basic Set än en omfattande genomgång.

GURPS Basic Set: Characters

CHAPTER ONE: INTRODUCTION

En sak som är häftig redan i inledningen till GURPS är att det inte har en stark åsikt om hur du använder det, överhuvudtaget. "GURPS is designed to be as compatible as possible with supplements written for different games." Vill du spela med reglerna? Ta med dig dem; det är Generic för att det utgår från verklighetens mått och enkel matte. Vill du inte spela med reglerna, men använda något av supplementen? Gör det! Du kan enkelt använda andra regler.

Några punkter om vad som skiljer fjärde utgåvan från tidigare utgåvor påpekar att det framförallt handlar om 18 års vidareutveckling av samma grund, och integration av vad som tidigare var regelkompendier rakt in i grundreglerna.

I en "Quick Start"-sektion får du sedan reda på den enda konkreta kärna som reglerna har, utöver dess enorma mängd alternativt material, och det är de tre typerna av grundslag. Ett Success Roll görs med 3d6 för att "testa" en persons förmågor. Slår du lika med eller lägre än ett målvärde (exempelvis din Strength) så har du lyckats. Här påverkar även olika Modifiers, som Skills, din chans att lyckas. Ett Reaction Roll slås av spelledaren och avgör hur personer som rollpersonerna möter reagerar mot dem. Detta slag är inte framtvingat, utan spelledaren kan välja att strunta i det och själv bestämma reaktioner istället. I likhet med Success Rolls så finns även flera olika typer av modifikationer. Slutligen har vi Damage Rolls, som slås med ett antal d6 baserat på din attack, reduceras av eventuellt skydd eller rustning, och sedan sänker motståndarens Hit Points. Quick Start anser att dessa regler i praktiken är de enda du behöver kunna, tillsammans med de förenklade stridsreglerna i slutet av boken.

CREATING A CHARACTER

Det här är ett omfattande kapitel. En grundtanke i systemet är att simulera verkligheten, men att samtidigt göra det valfritt vilka delar av verkligheten som just ni väljer att simulera. Därför beskrivs regler med ett generellt system först, och sedan olika former av Advantages, Disadvantages, Enhancements, och Limitations, som ökar granulariteten. Mitt intryck är inte att detta i första hand är fråga om grund för optimering, utan just simulation, men jag föreställer mig att det triggar varenda min/maxares djupaste impulser ändå.

Rollpersoner skapas med en poängpöl vars storlek sätts av spelaren. Generellt bör alla spelare få lika många poäng att leka med, men att skapa exempelvis en lite svagare grupp runt en stark hjälte är självklart görbart. Startpölen poäng kallas för en kampanjs Power Level, och får mer fokus i kampanjbokens spelledartips.

Rollpersoner har fyra grundegenskaper (kallade Basic Attributes) som du köper för poäng: Strength (ST), Dexterity (DX), Intelligence (IQ), och Health (HT). Alla utom ST är cap:ade--ST kan du höja hur mycket du vill, om du känner för att vara steroidstinn hulkhjälte.

Det finns även ett antal Secondary Characteristics: Damage (Dmg), som mäter hur mycket skada du gör när du slår någon på käften; Basic Lift (BL), som mäter hur många lbs du kan lyfta över ditt huvud med en hand på en sekund; Hit Points (HP), som är dina hit points; Will, som mäter din förmåga att motstå psykisk stress; Perception (Per), som representerar hur alert du är; Fatigue Points (FP), som är din uthållighetsförmåga; Basic Speed, som mäter hur snabbt du rör dig; och Basic Move, som är antalet yard du rör dig på marken per sekund. Du kan spendera poäng på Secondary Characteristics för att öka dem individuellt, exempelvis genom att köpa extra Hit Points, eller öka din Basic Move, vilket ger dig lite mer precis kontroll över din rollperson.

Här syns också GURPS detaljer väldigt tydligt. Du kan vara överviktig, särskilt lång eller kort, växa upp på en planet med gravitation som är högre eller lägre än jordens, och ta olika typer av för- och nackdelar som påverkar uträkningen av alla dina sekundära egenskaper. Men en viktig regelfilosofi syns här också: ingen sån matte sker i spel. Du räknar ut de här sakerna inför spel, och det du har på ditt rollformulär är sedan det du använder dig av. Så även om det känns lite överväldigande att läsa om alla olika saker som påverkar en rollperson så verkar det framförallt handla om att kunna täcka in så mycket som möjligt.

Men ja, listan saker som kan tas hänsyn till är lång:
  • Build; din kroppsbyggnad och storlek.
  • Age and Beauty
  • Social Background
  • Wealth and Influence
  • Friends and Foes
  • Identities

CHAPTER TWO: ADVANTAGES

Det finns fyra saker som påverkar de där poängen du köper din rollperson för. Advantages ger dig "an 'edge' over another person with comparable attributes and skills", och kostar poäng. Disadvantages är "a problem that renders you less capable than your other traits would indicate" och ger dig poäng. Enhancements förstärker traits; limitations begränsar traits. Någon som är särskilt vacker är oftast bara vacker för personer från samma kultur, exempelvis, men med enhancement Universal räknas denna "vackerhet" lika gentemot alla kulturer.

Det finns även Perks och Quirks, som är som "very minor" advantages och disadvantages, med en kostnad eller gain på endast en enda poäng.

Detta kapitlet är ett stort listkapitel, med cirka 80 sidor Advantages. Dessa är indelade i Mental, Physical, och Social, samt flaggade med Exotic, Supernatural, eller Mundane för att göra det lättare att filtrera dem för olika typer av kampanjer. Enkla ikoner hjälper till med den här klassificeringen. Många har limitations eller enhancements listade, som alternativ.

I slutet av kapitlet finns även en kort sektion om hur du kan skapa egna Advantages.


CHAPTER THREE: DISADVANTAGES

Inleds med en poäng om att nackdelar och brister är vad som skapar intressanta karaktärer. Sedan följer c:a 50 sidor nackdelar, indelade på samma sätt som Advantages. Finns även en sektion i slutet av detta kapitlet för hur du skapar egna Disadvantages.


CHAPTER FOUR: SKILLS

Färdigheter i GURPS är särskild kompetens och som färdigheter så ofta används. Du köper färdigheter baserat på ditt värde i den grundegenskap som står över färdigheten och hur svår färdigheten anses att lära sig. Har du exempelvis ST 12 och vill lära dig en Easy skill (Bicycling, DX/Easy) så kostar det 1 poäng att få 12 i den; vill du köpa en Very Hard skill (Alchemy; IQ/Very Hard) kostar det 8 poäng. En tabell används för de här köpen.

Boken har givetvis en snorlång lista färdigheter, som listas med eventuella Prerequisites. Exempelvis kanske vissa kräver särskilda Advantages, eller poäng i andra färdigheter. Färdigheter har också ibland Defaults, som innebär att du kan använda andra färdigheter för att slå för dem. Du kan exempelvis slå Carousing med HT-4, om du inte har färdigheten.

I likhet med många andra färdighetsbaserade spel så blir det här listkapitlet en central del av reglerna. Många färdigheter beskriver exempel på handlingar som kan utföras med färdigheten, eller listar olika typer av specialiseringar beroende på hur er spelvärld ser ut. Det är totalt strax under 70 sidor färdigheter, inklusive reglerna för dem.

I slutet av kapitlet finns något som kallas Techniques, som är helt och hållet frivilliga. De representerar väldigt fokuserade sätt att använda andra färdigheter, framförallt i form av olika stridstekniker som stryptag och virvelvindsattacker.


CHAPTER FIVE: MAGIC

Frivilliga regler för magi, med lite olika alternativ för världar med varierad mängd magisk energi (från Very High Mana till No Mana). Besvärjelser slås som färdigheter, men har lite andra krav kring obruten koncentration. I konkreta termer tar du en Concentrate-handling till dess du gjort antalet handlingar just den besvärjelsen kräver, och då slår du en success roll för färdigheten. Lyckas du så lyckas besvärjelsen, och du betalar eventuella kostnader i Fatigue Points. Misslyckas du och besvärjelsen normalt kostat poäng, så betalar du en Fatigue Point.

Här finns lite olika alternativregler för ritualer och för olika typer av magi, samt en rätt kort lista besvärjelser. Exakt inget nytt under solen för den som någon gång sett magi i rollspel. Det är tydligt att det här kapitlet framförallt är en grund.


CHAPTER SIX: PSIONICS

Också frivilliga regler, men har med mentala förmågor att göra. Delas in i sex grova kategorier: Antipsi (mot annan psi), Extrasensory Perception, Psychic Healing, Psychokinesis, Telepathy, och Teleportation. Psi funkar inte som magi, utan varje kategori har ett antal Advantages som representerar olika sätt för kraften att manifestera sig, en speciell limitation som kallas power modifier och som läggs på någon av dessa advantages, samt en Talent som gör det lättare att använda dem. (En talent är en särskild typ av Advantage.)

Bara ett par sidor.


CHAPTER SEVEN: TEMPLATES

Att sätta sig ned med den här boken för första gången är minst sagt överväldigande. Hundratals sidor listkapitel, och jag skall göra en rollperson? Därför har GURPS något som kallas Templates, där majoriteten av alla val redan är gjorda åt dig. Dessa används också flitigt i spelets oräkneliga moduler.

Som någon som är ett stort fan av Unisystem och framförallt All Flesh Must Be Eaten, så känner jag att många av det systemets bästa idéer verkar vara tagna från GURPS, men lätt förenklade. Templates är inget undantag. Upplägget är rätt enkelt, med en total poängpott och sedan alla grundegenskaper, secondary characteristics, ads, disads, skills, etc., färdiglistade. I många av mallarna får du även göra vissa val, exempelvis sprida ut dina poäng ads eller disads på några olika passande alternativ. Allt detta snabbar ju upp karaktärsskapandet avsevärt, och skapar en inkörsport till det oräkneliga antalet världar som GURPS vill att du leker med.

I kapitlet finns bara ett fåtal exempel på kompletta Templates. Här finns även Racial Templates, som känns väldigt mycket som AD&D/D&D-raser, med specifika modifikationer som ändå inte beskriver kompletta karaktärer, samt Meta-Traits, som beskriver olika typer av märkliga fenomen. Exempelvis om du har en elementarkropp som består av luft, eller är en maskin eller ande.


CHAPTER EIGHT: EQUIPMENT

Har lite generella punkter om hur mycket pengar du börjar med, hur priser uttrycks, samt vad det kostar att leva. Här finns regler för vapen, inklusive hur du skulle använda dem om ni spelade på ett hexgrid. Rustning. Sköldar. Och ett uppslag med generella prylar upplagt som en prislista. Det är rätt lite grejer egentligen, med notisen att listan "should suffice to outfit most adventurers". Men det känns mer som att detaljer lämnats ute till förmån för den kampanj ni faktiskt kommer spela.


CHAPTER NINE: CHARACTER DEVELOPMENT

Här tas tre saker upp. Improvement Through Adventure, Improvement Through Study, och Transformation. Inget nytt under solen, igen. Men en finess är att det är exakt samma poängkostnader som i karaktärsskapandet som används även i spel. Detta medför att det är lätt både att räkna hur Power Level utvecklas och att lära sig systemets grunder, med lite färre undantag än en del spel kan ha kring improvement.


Boken avrundas med listor för alla Ads, Disads, Skills, och Spells, ett kapitel som har beskrivna exempelkaraktärer (kallat Iconic Characters; gissar att dessa överlevt GURPS olika versioner?), och slutligen ett Combat Lite-appendix på fyra sidor, som helt enkelt beskriver en minimal version av stridsreglerna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Eftersom Basic Set är just ett set så fortsätter andra boken från den första bokens sidnumrering. En stor fördel med detta är att båda böcker kan referera till varandra utan att behöva skriva ut att de refererar till en annan fysisk bok, men från början är det lite förvirrande att se en sidnumrering, bläddra, och inse att sidan inte existerar i boken jag håller i. Tror dock det är helt rätt sätt att göra det på, och det går fort att lära sig.

GURPS Basic Set: Campaigns

CHAPTER TEN: SUCCESS ROLLS

Jag gillar faktiskt GURPS syn på när du bör slå. "the GM should only require a success roll if there is a chance of meaningful failure or gainful success." När din hälsa, ditt välstånd, eller din ekonomi står i fara. Eller när ni kan få nya allierade, ny information, etc. Att detta sker specifikt på spelledarens uppmaning är ju inte allas kopp te, men GURPS är ju vad det är i slutänden.

Det här kapitlet tar upp en gigamiljard olika modifikationer uttryckt både som svårighetsgrader och som exempelvis utrustningsmodifikationer. Du får även regler för att lägga mer tid på saker, olika Degrees of Success, och även alternativa regler för att använda Character Points för att köpa framgång på ett Success Roll.

Regler för Contests. Regler för fysiska utmaningar. Sense Rolls, för att upptäcka saker. Influence Rolls, för att påverka andra. Will Rolls, uttryckt av Fright Checks--skräckslag.


CHAPTER ELEVEN: COMBAT

Strid följer ett hyfsat bekant mönster, men med några intressanta skillnader. Turordningen avgörs av deltagarnas Basic Speed, helt utan tärningsslag. Vid oavgjort bestämmer spelledaren, om det inte är rollpersoner inblandade--då avgör högst DX.

Som en sorts variant på deklaration bestämmer du en Maneuver du gör för din runda. Denna kan vara Aim, All-Out Attack, All-Out Defense, Concentrate (som används för att kasta besvärjelser, exempelvis), Do Nothing, Evaluate, Feint, Move, Move and Attack, Ready, eller Wait. Dessa ger alla lite olika förutsättningar för hur mycket du kan reagera på eventuella attacker (kallat Active Defense).

Här finns en hel del alternativa regler för olika sorters vapen, attacker, och så vidare. Och här finns även något som gör mig än mer övertygad att Unisystem är någons fan remake av GURPS: skada som går igenom rustning multipliceras. Skillnaden är att GURPS multiplicerar med 0.5, 1, 1.5, etc., istället för heltal.


CHAPTER TWELVE: TACTICAL COMBAT

Tar upp regler för hur spelet kan fungera på ett rut- eller hexagonnät. Allt från hur du hanterar figurer som tar upp mer än en hex till olika effektareor och så vidare.


CHAPTER THIRTEEN: SPECIAL COMBAT SITUATIONS

Surprise. Visibility. Special Movement (exempelvis hög hastighet, till häst, eller flygande). Hit Location, om du vill ha mer detaljer kring träffar. Special Melee Combat Rules, inklusive höjdskillnader och specialvapen. Special Ranged Combat Rules, som att vapen slutar funka, skydd, överpenetration (att du skadar något bakom den du skjuter), automateld, kikarsikten, målsökande vapen, och så vidare. Explosioner. Special Damage, som exempelvis att ett vapen bländar eller kväver istället för att göra direkt skada. Cinematic Combat Rules, som förenklar allting och introducerar idéer kring Cannon Fodder-fiender.

Som så mycket i spelet hittills är det helt enkelt en verktygslåda av alternativ och möjligheter, utan någon riktig åsikt om vad du bör använda.


CHAPTER FOURTEEN: INJURIES, ILLNESS, AND FATIGUE

Olika regler för skador, permanenta skador, olika typer av faror (som syra, vakuum, etc), och även regler för hur du läker skador. Gifter, förgiftning, beroende, sjukdomar, och slutligen även åldrande. (Ganska hårt att ha all denna ångest och sen avsluta med åldrande i kapitlet...)


CHAPTER FIFTEEN: CREATING TEMPLATES

"The main purpose of a character template is to prevent new players from overlooking vital abilities when choosing from among all the options in Chapter 1-6."

Det här kapitlet är ett hjälpmedel för att sätta upp egna mallar, med lite olika exempel.


CHAPTER SIXTEEN: ANIMALS AND MONSTERS

Bara några sidor. Tar upp saker som hur du tränar olika djur, hur djur beter sig i strid, och listar några typiska jordiska djur, men även några enstaka exempel på mytologiska djur. Som många av de kapitel som går in på mer specifika saker så är det inte särskilt omfattande, eftersom utgångspunkten är att ni reder ut exakt vilken värld ni kommer spela i genom andra böcker eller på egen hand.


CHAPTER SEVENTEEN: TECHNOLOGY AND ARTIFACTS

Regler för fordon och elektronik, som klickar in i övriga regler. Elektronik är indelad i kommunikation, sensorer, och datorer, med lite olika saker att bry sig om inom varje kategori. Finns också en sektion av kapitlet som heter New Inventions, som har regler för att skapa ny teknologi under spelets gång, samt vilka skills som behövs för det. Regler för Gadgeteering, där Gadgets helt enkelt är lite snällare form av Inventions för att tillåta den typ av kansle lite mindre realistiska uppfinningar som mycket fiktion leker med.

Kapitlet har även Futuristic and Alien Artifacts sektion, Weird Technology (med en Random Side Effect Table), Magic Items, och regler för att skada och förstöra föremål.


CHAPTER EIGHTEEN: GAME MASTERING

Det här kapitlet ger antagligen varenda Forgeit dåndimpen. "With a good GM, even a bad set of rules can be a lot of fun", tycker det. "With a good set, the sky is the limit".

Kapitlet är en välkonstruerad inkörsport för spelledare, som går igenom GURPS olika beståndsdelar på ett ganska föredömligt sätt. Framförallt med fokus på att sätta upp en kampanj, där det ingår att välja sin kampanjtyp och sätta en Power Level för karaktärsskapandet. I de flesta GURPS-fallen, om vi tänker oss att du spelar endast officiellt material, så kommer ju mycket av det här arbetet redan vara förberett åt dig i den världsbok ni väljer. Men spelet gör ingen poäng av att säga detta--det beskriver bara hur du kan göra.

Sedan går det vidare till Starting a Game Session, med lite olika steg.

Börja med att introducera karaktärerna. Se efter om några färdigheter förbättrats sedan förra gången. Fyll i ett GM Control Sheet (för att ge dig smidig tillgång till olika siffror du kan behöva). Beskriv sedan läget för spelarna, och kör.

1672403988091.png
GURPS GM Control Sheet

Kartor får en del uppmärksamhet i kapitlet, inklusive både kartor som spelarna kan tänkas rita själva och kartor som spelledaren ansvarar för. Dessa delas in i resekartor, områdeskartor, rumskator, och stridskartor.

Nästa sektion, Running the Game, tar upp spörsmål som regeldispyter, att hantera när spelare ångrar sig, och hur du agerar ut spelledarpersoner. Mer konkreta regeltekniska saker får också utrymme, som hur du använder Reaction Rolls, hanterar vem som vet vad, och håller rollpersonerna vid liv.

Det sista här tycker jag är värt en kommentar, för GURPS har flera konkreta förslag för det.

Först, intelligent scenario design. Tänk igenom vad du har med, och vilka risker dessa saker medför. Fällor och fiender har konsekvenser.

Realistic NPC behavior är en annan. De flesta verklighetstrogna individer skulle inte själva ta onödiga risker, så låt inte rollpersonernas fiender göra det heller.

Realistic NPC abilities är en tredje. Rollpersoner är generellt bättre (i poäng) än vad de flesta personer de möter, och därför bör de inte vara en match för dem. Det här handlar såklart ytterst om spelstil, men att låta rollpersoner vinna är lite del av idén.

Safety-net rules, handlar om att sätta upp regler som ger rollpersonerna fördelar. De kanske kan spendera Fatigue Points för att slå om försvarsslag (kallas Extra Effort i stridsreglerna), eller använda character points för att köpa framgångar.

Deus ex machina, är såklart en lösning också, där saker mirakulöst dyker upp och liksom löser problemet.

Och slutligen, Cheat!, fuska. Fudgea. Slå tärningen där spelarna inte ser och hitta på vad du slog.

Kapitlet har även en Ending a Play Session-sektion, där det tas upp hur mycket Character Points som kan delas ut som belöningar. Förslaget är att mellan noll och fem poäng kan delas ut efter varje session.

Slutligen finns en sektion som heter Writing Your Own Adventures, där spelet anser att ett bra äventyr innehåller:
  • Många möjligheter för rollpersoner att använda icke-mordiska färdigheter.
  • Contests mellan rollpersoner och spelledarpersoner. Även mellan rollpersoner.
  • Situationer som handlar om vad som är rätt att göra. Moraliska dilemman eller kanske pussel.
  • Situationer som handlar om sociala färdigheter.
  • Intressanta beskrivningar av platser, personer, etc., som låter spelarna känna att de verkligen ser något genom sina rollpersoners ögon.
  • En tydlig introduktion, plot som bygger upp spänning eller mysterium, och ett tydligt avslut.
  • Möjlighet till rollspel och karaktärsutveckling.
  • Belöning för att klara det; konsekvenser för att misslyckas.

CHAPTER NINETEEN: GAME WORLDS

Tips för att skapa spelvärldar, och lite genomgång av de regeltekniska strukturerna för dem. Kultur och språk; Lag och ordning; Samhälle och statsskick; Tech Level; Ekonomi (diggar sektionen Loot, and Disposing of It); Other Planes of Existence.


CHAPTER TWENTY: INFINITE WORLDS

Det finns alltså en absurd mängd olika GURPS-supplement. De flesta som besökt konvent har någon gång sett dem, kanske i begagnatlådorna. De historiskt inspirerade; GURPS Rome, GURPS World War 2, GURPS Age of Napoleon. De som är GURPS-varianter av populära spel; GURPS Deadlands, GURPS Traveller. De som zoomar in på nördigheter; GURPS Steam-Punk, GURPS Goblins, GURPS Undead. De som utforskar settings som när de skrevs inte hade andra tolkningar; GURPS Discworld. Helt och hållet unika settings; GURPS Transhuman Space.

Det finns massor, helt enkelt. Det här kapitlet är ett försök att skapa en sorts officiell setting som knyter ihop dem, och är därför helt och hållet frivilligt att använda eller ej.

År 1995 uppfinner fysikprofessorn Dr. Paul van Zandt den första parakroniska projektorn och använder den för att besöka Earth-Beta. Sex månader senare säger han upp sig efter att en mystisk brand förstört hans laboratorium.

Under de nästkommande åren fortsätter van Zandt besöka andra världar i smyg, och startar både White Star Trading som ägnar sig åt interdimensionell handel och kan finansiera hans forskning, och även Infinity Unlimited som är en liten organisation med hans närmast sörjande.

1998 publicerar så van Zandt sina resultat och startar Infinity Unlimited som ett faktiskt bolag. Han erbjuder även nationer i världen att licensiera hans tidsreseteknologi. Något de givetvis blir skitsura på. Men efter ett samtal med FN går hela världen med på hans krav. Exakt vad han sa till FN vet vi inte. (Det ges några krokar för att göra den här dealen till en konspiration.)

Infinite worlds, infinite wealth. En slogan som kommer forma världen.

Exakt hur den här settingen används är upp till er, i vanlig GURPS-ordning, men det ges en hel del kött på benen för hur tids- och dimensionsresor fungerar, vilka typer av alternativa världar som står att finna, och även lite olika typer av olyckor som kan ske med parakroniska maskiner. Rollpersoner kan tillhöra lite olika grenar av Infinity Patrol, och åka på olika typer av interdimensionella uppdrag.

Ett faktiskt riktigt kul kapitel, även om det känns som ett sidospår på det stora hela.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Slutsats--GURPS Basic Set

Det är alltid en konstig upplevelse att faktiskt läsa något som en haft starka fördomar om. Men det är också alltid skitkul. GURPS har inte varit något undantag, även om jag inte lusläst varenda Advantage och Disadvantage och specialregel. Det är helt enkelt alldeles för mycket för att mitt tålamod skulle räcka till.

Men det är ju inte alls tänkt så heller. Det är inte ett spel du läser pärm till pärm, utan det är ett relativt enkelt grundsystem som du sedan kan göra lite vad som helst med. Om du utgår från att du vill simulera en trovärdig verklighet, med lite olika nivåer av trovärdighet givetvis, så kan du sedan skruva fast lite vad som helst på det. Kanske system för att modda skjutvapen, när ni spelar supersoldater. Eller extra mycket fokus på Reaction Rolls, när ni skall spela en intrigkampanj.

Jag känner att få spel eftersträvar att vara rena toolkits, egentligen. Men det känns som den grej GURPS verkligen gör till 100% och gör riktigt bra. Det känns också som en absolut nödvändighet inför att läsa GURPS Transhuman Space, att jag numera vet hur grundreglerna fungerar och kan förstå vad som är bra, dåligt, eller lite sak samma. Men samtidigt kommer jag nog anamma spelets grundinställning om vi väl spelar i den settingen någon gång, och använda helt andra regler. Men det är för att simulation inte är riktigt min grej.
 
Top