Nekromanti Gurps, är det värt att skaffa?

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
jag har länge funderat på att inhandla Gurps, men är det verkligen bra?
vad är era erfarenheter av det spelet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"jag har länge funderat på att inhandla Gurps, men är det verkligen bra? vad är era erfarenheter av det spelet?"

Till att börja med, GURPS är "bara" ett regelsystem med en kasse spelvärldar.

GURPS kan varieras i svårighet från snorsimpelt till jättepilligt. Det finns regler som täcker det mesta, om man nu väljer att använda dem. GURPS kräver dock att man pillar med det för att anpassa det till ens värld - det är som gjort för hemmapularen. Det är ett poängsystem, så man köper sin rollperson (en del gillar det, andra inte).

De två stora fördelarna med GURPS är dels att det faktiskt klarar allt, och dels att världsböckerna är så förgjordat bra. Den stora nackdelen är att systemet saknar personlighet.

Ladda hem GURPS Lite och titta på det. Då får du en rätt bra titt på hur grundreglerna i GURPS är. Däremot säger det ingenting om hur världsböckerna är eller hur detaljreglerna används.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Jag tror att du lyckades säga ganska precis vad jag tänkte säga.

Mitt enda tillägg är att poängsystemet för att göra karaktärer kräver en del kontroll/riktlinjer från spelledaren för att funka bra. Mitt tips är att skriva ihop en lapp med vad som är passande/opassande, lämpligt/olämpligt och vad som är förbjudet och dela ut den till spelarna. På så sätt slipper man att spelare måste göra om karaktärer för att de inte lyssnade ordentligt när man går genom det.

Ett annat tips är: bara för att man kan köra cross-overs (tidsresor, dimensionresande et cetera) så måste man inte. Det funkar sällan bra och är den i särklass största enskilda källan till att folk har fått dåliga erfarenheter av GURPS.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Till att börja med, GURPS är "bara" ett regelsystem med en kasse spelvärldar.

<hr></blockquote>


Tja, så många spelvärldar finns det ju inte till GURPS, i alla fall inte som får någon support mer än grundboken (de enda jag kan komma på på rak arm är IST, Traveller, Transhuman Space och Yrth - sedan finns det ju en hel del som får en 128-196-sidors bok och sedan aldrig hörs av något mer, som Technomancer eller Black Ops). Däremot finns det som Krille säger massvis med saker för gör-det-självaren, där kronan på verket är GURPS Vehicles som innehåller regler för att göra alla sorters fordon man kan tänka sig, från isjakt till tandemcykel till bilar till flygplan till dödsstjärnor, allihopa detaljerade ner till minsta mutter (eller i alla fall nästan).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Tja, så många spelvärldar finns det ju inte till GURPS, i alla fall inte som får någon support mer än grundboken

<hr></blockquote>



Jag håller inte med här. Just därför att det är ett generellt system så passar många av supplementen ihop utan att för den sakens skull vara uteslutande bundna till varandra.

Till exempel ör ju knappast Black Ops, Special Ops, Religion, Hightech och Ultratech världar för sig, men de kan användas tillsammans med de världar som finns. De som räknades upp här passar fint till (kanske inte alla till varje) Illuminati, Horror, Prisoner, WW2, James Bond-varianter med mera.

Fler exempel: Iceage passar bra till Riverworld, delar av en fantasyvärld, nödlandning på bakvattensplaneter och cliffhangers lost world.

Många av de historiska supplementen går att använda i fantasy: Swashbucklers, Imperial Rome, Ancient Egypt, High Tech (går från stenålder till modern tid), Bunnies & Burrows, Religion, Arabian Nights, Atlantis, China, India, Japan, Voodoo. Fantasy-bestiarier går (till viss del) att använda i SciFi och tvärt om.

Cyberpunk, Terradyne, Humanx, Autoduel, Ultratech och Space passar fint tillsammans.

Och varför nöja sig med de uppenbara varianterna. Varför inte ta attityden och känslan från cyberpunk och flytta den till fantasy? Gör magin mer vanlig och mer föremålsbaserad. Byt ut maffiabossar, företagschefer och resten av makteliten med cyberboostade livvakter mot magiker med livvakter med de bästa magiska föremålen som kan köpas. Byt ut AI's mot demoner bundna i artifakter. Vaktrobotar blir magiskt kontrollerade och boostade monster. Sätt handlingen i en stor stad, kanske underjordisk. Behåll de sociala klyftorna, gängen och bakgatorna. De utslagna lever under marken och i slum, de rika lever i kristalltorn. Väldigt fantasy och väldigt cyberpunk.

Man måste ha lite fantasi. Det måste inte stå "Avsett för..." på ett supplement för att det ska funka. Detta är precis GURPS stora styrka: grejorna funkar bra tillsammans, utan synliga skarvar, även om Steve Jackson inte förutsett en viss kombination. Se det i stället så att du får mer nytta av din investering om du kan använda den i flera sammanhang.
 

Slaktaren

Veteran
Joined
15 May 2002
Messages
15
Location
Göteborg
När en spelare ska göra en karaktär brukar vi i lugn och ro prata igenom vad det är för karaktär han vill spela. Sedan hjälper jag honom att göra karaktären. Då kan jag vara säker på att det inte blir några fel. När jag har varit med och gjort karaktären vet jag dessutom in i minsta detalj vad det är för en person och det kan man ha nytta av.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror vi har lite olika definitioner på "spelvärld". Du verkar avse "genre", eftersom du räknar upp Illuminati och Horror som spelvärldar trots att de är "tips-böcker" för en viss genre (även om jag förstått att Horror innehåller några "världsembryon" på några sidor var, och en av dessa har blivit utvecklad till sin egen världsbok GURPS Cabal).
De flesta böcker till GURPS är "tipsböcker", såsom Space, Illuminati eller Horror. En del andra är "prylböcker" som Magic, Fantasy Folk och High-Tech. Slutligen är en del världsböcker, såsom Fantasy (som ska byta namn till Yrth i nästa upplaga), Technomancer, Transhuman Space eller Cabal.
Och med världssupport menar jag saker som hör till den specifika världen utan att man ska behöva fila på det alltför mycket. Att man kan använda Ice Age för att skapa en stenåldersplanet att krascha på i Traveller betyder inte att Ice Age är Traveller-support. Till Traveller-support räknar jag snarare saker som Behind the Claw (som beskriver Spinward Marches) eller Far Trader (som beskriver hur interstellär handel går till i Traveller) - saker som är direkt användbara i Traveller-universat.
Technomancer, t ex, är en GURPS-värld som inte fått någon support. Exempel på support man skulle kunna göra till Technomancer är en bok som beskriver olika organisationer i Technomancer-universat, eller en bok som beskriver det där metroplexet på gränsen mellan USA och Mexico.

Slutligen, några pedanterier: High-Tech täcker renässansen till modern tid, inte ända från stenåldern (det är Low-Tech). Dessutom *är* Black Ops en spelvärld.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag tror vi har lite olika definitioner på "spelvärld". Du verkar avse "genre", eftersom du räknar upp Illuminati och Horror som spelvärldar trots att de är "tips-böcker" för en viss genre (även om jag förstått att Horror innehåller några "världsembryon" på några sidor var, och en av dessa har blivit utvecklad till sin egen världsbok GURPS Cabal).

<hr></blockquote>



Till viss del kan jag hålla med dig, men anledningen tillatt jag nämnde just dessa två var att de normalt sett utspelar sig i vår värld, med de tillägg som finns i böckerna. Det är rimligt att anta att spelare och spelledare är förtrogna med verkligheten (även om Piff & Puff inte tycks dela den uppfattningen).

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Och med världssupport menar jag saker som hör till den specifika världen utan att man ska behöva fila på det alltför mycket. Att man kan använda Ice Age för att skapa en stenåldersplanet att krascha på i Traveller betyder inte att Ice Age är Traveller-support. Till Traveller-support räknar jag snarare saker som Behind the Claw (som beskriver Spinward Marches) eller Far Trader (som beskriver hur interstellär handel går till i Traveller) - saker som är direkt användbara i Traveller-universat.

<hr></blockquote>



Här håller jag inte alls med. Visst, det finns ett visst behov av världspecifika supplement (Vad skulle StarWars vara utan StarWarsrymdskeppen, jedis och stormtrupper?), men det är samtidigt en enorm styrka att ha en arsenal av icke världsbundna supplement som passar ihop med de världar man kör. Visst, vissa supplement passar bättre i vissa världar (exempelvis Space Atlasarna till Traveller), men ett visst mått av omdöme måste väl ändå spelledaren förväntas ha?

Det ena utesluter inte det andra, hur mycket av varje man vill ha är upp till var och en. För mig som inte spellett en ojusterad värld eller ett ojusterat regelsystem på över tio år så är de generella supplementen bättre.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Technomancer, t ex, är en GURPS-värld som inte fått någon support. Exempel på support man skulle kunna göra till Technomancer är en bok som beskriver olika organisationer i Technomancer-universat, eller en bok som beskriver det där metroplexet på gränsen mellan USA och Mexico.

<hr></blockquote>



Det är också en ganska ny värld. Man vill nog se en viss försäljning innan man satsar på allvar. Produkter man från börjar avser satsa på är numera märkta med "Powered By GURPS". Det finns många världar som inte fått några supplement (Riverworld, Prisoner, Humanx, Terradyne och så vidare), men med tanke på att man gett ut över 180 (om jag minns rätt) böcker och släpper flera nya varje månad så tycker jag inte att man kan klaga på supporten till spelsystemet.

I vilket fall, så tycker jag att man ska räkna de generella böckerna som supportmaterial till alla världar de passar. Ultratech och Cyberpunk betyder mycket för Terradyne, Iceage är till stor hjälp i en kampanj i tidiga Riverworld, Illuminati ger många uppslag för Prisoner och så vidare.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Slutligen, några pedanterier: High-Tech täcker renässansen till modern tid, inte ända från stenåldern (det är Low-Tech). Dessutom *är* Black Ops en spelvärld.

<hr></blockquote>



OK. Det var länge sedan jag läste High Tech. Black Ops har jag inte och har inte läst, gissade bara att det var lite agentaktig Special Ops.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

När en spelare ska göra en karaktär brukar vi i lugn och ro prata igenom vad det är för karaktär han vill spela. Sedan hjälper jag honom att göra karaktären. Då kan jag vara säker på att det inte blir några fel. När jag har varit med och gjort karaktären vet jag dessutom in i minsta detalj vad det är för en person och det kan man ha nytta av.

<hr></blockquote>



Tyvärr har vi ofta för bråttom för det.

Jag försöker köra en kombination av den lista jag beskrev tidigare och att jag ska inspektera efter att spelarna satt grundegenskaper, efter advantages & disadvantages och efter skills. Helst ser jag gärna att spelaren först gör en kort karaktärbeskrivning eller i alla fall beskriver för mig vad de avser att skapa.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Visst, det finns ett visst behov av världspecifika supplement (Vad skulle StarWars vara utan StarWarsrymdskeppen, jedis och stormtrupper?), men det är samtidigt en enorm styrka att ha en arsenal av icke världsbundna supplement som passar ihop med de världar man kör. Visst, vissa supplement passar bättre i vissa världar (exempelvis Space Atlasarna till Traveller), men ett visst mått av omdöme måste väl ändå spelledaren förväntas ha?

<hr></blockquote>


Förvisso. Det är det jag menar med att GURPS är bra för gör-det-självaren, men inte så bra för de som vill ha saker som är färdiga från början.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

[Technomancer] är också en ganska ny värld. Man vill nog se en viss försäljning innan man satsar på allvar.

<hr></blockquote>


"Ny" i det här fallet betyder "Kom ut 1999 och är numera out-of-print." Och jag använde mest Technomancer som ett exempel (för att det är ett av de få GURPS-supplement som jag äger) - det finns många fler GURPS-världar som aldrig fått någon direkt support (Fantasy II, Black Ops, IOU, Reign of Steel, säkert några till, plus nästan alla licens-baserade prylar).
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

med tanke på att man gett ut över 180 (om jag minns rätt) böcker och släpper flera nya varje månad så tycker jag inte att man kan klaga på supporten till spelsystemet.

<hr></blockquote>


Inte till spelsystemet, men väl till GURPS-världarna. Det är faktiskt först på senare tid som Evil Stevie har börjat satsa på att tillhandahålla supportade världar - OK, Fantasy/Yrth har fått en och annan expansion genom åren, och Supers/IST tror jag fick något supplement, men annars så är det först i och med GURPS Traveller som de började satsa hårt på specifikt världsmaterial. Jag antar att det är tack vare att GURPS Traveller har sålt så bra som de har satsat på Transhuman Space.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Förvisso. Det är det jag menar med att GURPS är bra för gör-det-självaren, men inte så bra för de som vill ha saker som är färdiga från början.

<hr></blockquote>



Det kan du nog ha rätt i. Det innebär dock inte att det material de släppt är dåligt, tvärtom är det ofta mycket hög kvalite på det. Man ska kanske se (delar av) det mer som inspiration än som en definitiv referenskatalog.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

"Ny" i det här fallet betyder "Kom ut 1999 och är numera out-of-print."

<hr></blockquote>



Sorry, jag är dåligt uppdaterad på de nyare prylarna (senaste fem åren eller så).

Jag hörde någonstans att anledningen till att de koncentrerar sig på världsböcker är att de säljer bäst. Supplement till dem säljer bara till de som har världsboken. Ungefär samma fenomen som begränsar längden på TV-serier. För varje säsong hoppar någon kanal av och man får inga nya försäljningar som börjar mitt i.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag hörde någonstans att anledningen till att de koncentrerar sig på världsböcker är att de säljer bäst. Supplement till dem säljer bara till de som har världsboken.

<hr></blockquote>


Stämmer nog tämligen väl. WOTC har ju gjort något liknande med D&D på senare år - själva supportar de bara Forgotten Realms och vad jag kallar "Greyhawk Light" - grundböckerna använder namn och sånt från Greyhawk rätt ofta men har inte så mycket med världen att göra egentligen. Detta just på grund av att gamla TSR delade upp kunderna för mycket genom att samtidigt publicera Forgotten Realms, Dragonlance, Mystara, Birthright, Planescape, Dark Sun och Ravenloft (jag tror inte de publicerade fler än så *samtidigt*. Detta ledde i sin tur till att i stället för att sälja 35,000 ex av en pryl så sålde de 5,000 ex var av sju prylar, och det är ju inte alls lika lönsamt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Svar till:
--------------------------------------------------------------------------------

Jag hörde någonstans att anledningen till att de koncentrerar sig på världsböcker är att de säljer bäst. Supplement till dem säljer bara till de som har världsboken.



--------------------------------------------------------------------------------


Stämmer nog tämligen väl. WOTC har ju gjort något liknande med D&D på senare år - själva supportar de bara Forgotten Realms och vad jag kallar "Greyhawk Light" - grundböckerna använder namn och sånt från Greyhawk rätt ofta men har inte så mycket med världen att göra egentligen. Detta just på grund av att gamla TSR delade upp kunderna för mycket genom att samtidigt publicera Forgotten Realms, Dragonlance, Mystara, Birthright, Planescape, Dark Sun och Ravenloft (jag tror inte de publicerade fler än så *samtidigt*. Detta ledde i sin tur till att i stället för att sälja 35,000 ex av en pryl så sålde de 5,000 ex var av sju prylar, och det är ju inte alls lika lönsamt.


<hr></blockquote>



När man dessutom sätter detta i relation till att en världsbok kostar lika mycket att producera som ett supplement så är det inte svårt att förstå företagen...

Det stör inte mig, jag gillar att skapa mina egna världar när jag spelleder och då är de generella supplementen det stöd jag vill ha för att inte behöva gräva ner mig i petdetaljer. Men, som vi tidigare konstaterat: smaken är som baken, den stinker.

Nåja, säga vad man vill, GURPS är nog utan konkerrens det spelsystem som har störst bredd i sitt publicerade material, tillsammans med att det genomgående håller en hög och seriös nivå. Alla gillar inte iden med ett generellt system, men det är ingen dålig produkt.
 

Silke

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
248
Location
Vällingby, Stockholm alltså...
Jag äger en hel del GURPS böcker men har inte spelat med GURPS regelsystem mer än någon test omgång. Systemet är inget som jag kan rekommendera, det är alltför detaljerat, lite krångligt och passar inte min smak eller spelledar stil. Däremot gillar jag att man använder 3T6 som motor för sitt färdighetssystem, aldrig fler, aldrig färre.
Skadesystemet är inte bra och inte heller gillar jag hur man skaffar sig färdigheter...Grundegenskaper finns det bara 3 stycken av vilket i mina ögon är lite lite.
En grej till som jag kom på att jag gillar är alla för- och nackdelar som finns, inte bara i regelboken utan det finns också nya i supplimenten.

Alla supplement som jag har köpt (just nu 27 st) har jag varit nöjd eller mycket nöjd med (med reservation för att jag har inte hunnit läsa igenom alla men om regeringen bestämmer att dygnet skall bestå av 36 timmar istället för ynka 24 så lär jag hinna innan 2004 /images/icons/wink.gif).

Om du gillar fantasy/medeltid så rekommenderar jag starkt Low-tech som, förutom en hög med vapen/rustningar, vinner mest på sina fina beskrivningar av hur det fungerade både socialt, ekonomiskt samt tekniskt under perioden stenåldern till sen medeltid.

Säg till om det är någon annan tidsrymd eller miljö som du är intresserad av så skall jag försöka ge dig något annat tips på ett bra supplement som passar.

Gillar man inte systemet (som jag) så gillar man supplementen i alla fall...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Jag tror några korrigeringar är på sin plats här:

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Systemet är inget som jag kan rekommendera, det är alltför detaljerat

<hr></blockquote>



De flesta regler är optional, ,man behöver inte använda allt.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Skadesystemet är inte bra

<hr></blockquote>



Kanske det kan göras bättre, men det är så taditionellt hitpoints-baserat som det kan bli. Knappast kritik specifik för GURPS med andra ord.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Grundegenskaper finns det bara 3 stycken av

<hr></blockquote>



Om man inte ändrat från min edition så är det fyra. Dessutom har en del av de saker som traditionellt sett är grundegenskaper flyttats ut till advantages/disadvantages, så funktionen finns kvar, den har bara klassats om.
 

Silke

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
248
Location
Vällingby, Stockholm alltså...
Lite förtydliganden från min sida verkar behövas

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

De flesta regler är optional, ,man behöver inte använda allt.

<hr></blockquote>



Jag tycker iaf att ett system blir lite för detaljerat när man har ett tjog nya färdigheter att ta hänsyn till i varje suppliment som man köper. För att ta ett exempel.
Sen så är det självklart att ALLA regler till ALLA rollspel är frivilliga om det på något sätt går att tolka det jag skrev annorlunda så var det inte meningen (måste man ALLTID skriva detta, FATTAR inte folk det själva längre eller vad??? /images/icons/wink.gif)...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Kanske det kan göras bättre, men det är så taditionellt hitpoints-baserat som det kan bli. Knappast kritik specifik för GURPS med andra ord.

<hr></blockquote>



Tja om du kalla 50% ökad skada för huggvapen efter rustningsmodifikationerna (dvs när resterande skada har penitrerat rustning så skall denna skada ökas med 50%) för traditionellt i ett HP system så vet jag inte vilket HP system du har använt tidigare. Det finns fler exemel på krångliga lösningar som har använts i skadesystemet...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om man inte ändrat från min edition så är det fyra. Dessutom har en del av de saker som traditionellt sett är grundegenskaper flyttats ut till advantages/disadvantages, så funktionen finns kvar, den har bara klassats om.

<hr></blockquote>



Du har nog rätt det kan vara fyra (styrka, smidighet, IQ samt Hp). Jag gillar inte lösningen att flytta t.ex. Utseende, viljestyrka, utstrålning m.fl. till fördelar/nackdelar. I så fall skall man flytta alla grundegenskaper (om dessa understiger 7-9 stycken) till fördelar/nackdelar liknande det som finns i Västmark. Varför göra något halvvägs...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Tja om du kalla 50% ökad skada för huggvapen efter rustningsmodifikationerna (dvs när resterande skada har penitrerat rustning så skall denna skada ökas med 50%) för traditionellt i ett HP system så vet jag inte vilket HP system du har använt tidigare. Det finns fler exemel på krångliga lösningar som har använts i skadesystemet...

<hr></blockquote>



OK. Sorry, det är en av de regler jag ignorerat. I ärlighetens namn ska jag säga att jag de senaste åren kickat ut deras skade- och initiativsystem till fördel för ett eget som jag föredrar.
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Skulle vilja ha några råd

"Säg till om det är någon annan tidsrymd eller miljö som du är intresserad av så skall jag försöka ge dig något annat tips på ett bra supplement som passar."

Om man ska skapa en kampanj som utspelar sig i 1700-talets Europa (öst eller väst har jag inte bestämt än) och är tänkt att innehålla övernaturliga inslag, lite konspiration samt en hel del religiös mysticism; vilka supplement kan man tänkas behöva då? Jag har tänkt att skaffa GURPS: Horror och GURPS: High Tech men mer vet jag inte. Är GURPS: Cabal nåt att satsa på?

Är också lite intresserad av moduler som kan användas till en kampanj i den viktorianska eran, både Steam Punk:igt och mer historiskt korrekt är av intresse.

/Mats, tacksam för svar.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Skulle vilja ha några råd

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om man ska skapa en kampanj som utspelar sig i 1700-talets Europa (öst eller väst har jag inte bestämt än) och är tänkt att innehålla övernaturliga inslag, lite konspiration samt en hel del religiös mysticism; vilka supplement kan man tänkas behöva då? Jag har tänkt att skaffa GURPS: Horror och GURPS: High Tech men mer vet jag inte. Är GURPS: Cabal nåt att satsa på?

<hr></blockquote>


GURPS Cabal har jag för mig är en specifik spelvärld, så den kanske inte är så intressant. Å andra sidan har jag för mig att den innehåller en del "ockultism"-expansion av magisystemet, typ att man får bonus på magin om man gör den vid rätt tidpunkt och använder rätt prylar och så.
Om du ska ha mycket konspirationer med så kan jag rekommendera GURPS Illuminati, som är just konspirationssåsboken. Den har inte så mycket att göra med spelet Illuminati, som mest är en konspirationsparodi.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Är också lite intresserad av moduler som kan användas till en kampanj i den viktorianska eran, både Steam Punk:igt och mer historiskt korrekt är av intresse.

<hr></blockquote>


Tja, GURPS Steampunk finns ju...
 
Top