Nekromanti [Gudasaga] Delprövningar

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
I min lilla spelgrupp så funderade vi på lite hur vi skulle göra med prövningarna om de blev för stora. Ibland kan man behöva petas i rätt riktning eller hintas om vad man behöver göra för att liksom komma fram till prövningen.
Det vi gjorde var att jag lät spelarna rulla på samma sätt som när de rullar för prövningen, med eller utan attribut/ämbete/föremål, men att det inte gav ära eller högmod. Det blev lite mer speligt att göra så men det hjälpte också mig som SL att fläta ihop prövningarna.
Har någon annan eller ni som skrivit tänkt något kring detta med att rulla mellan prövningarna eller så kanske det finns någon regel för det som jag missat? :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Vi hade faktiskt länge en regel för att göra handlingar utanför prövningar: precis som vanligt, fast utan att det ger ära och utan att turen går runt, etc.

I slutändan tog vi inte med den då den aldrig användes (och senare aldrig efterfrågades) i såväl interna som externa speltest, samt för att få plats med allt på två sidor. Kanske tänkte vi fel, dock. :)

Personligen brukar jag uppleva att det är enklare att bara låta rollpersonerna lyckas med sina handlingar utanför prövningar – det är ju ändå inget som står på spel. Men om ni upplever att regeln tjänar ett syfte kan jag bara gladeligen säga "Kör på!" :D
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Spännande. I en tidigare version hade vi "allmänna handlingar" (har jag för mig vi kallade dem) som fungerade precis som prövningar, men inte gav ära. Vi valde i slutändan att ta bort det då det aldrig använts eller önskats under några av våra speltest. När jag speltider Gudasaga brukar jag mer eller mindre leda rollpersonerna nästan hela vägen fram till nästa prövning. Sen sker rollspelandet och gestaltandet av rollpersonerna i relation till prövningen.

Ett exempel är om rollpersonerna behöver leta upp källaren i en borg. I stället för att låta dem springa runt och leta berättar jag att de letar upp källaren och går ner för den. Och beskriver vad de gör tills de når nästa prövning. Vi livestreamade när vi spelade Gudasaga med Svartviken. Jag tror det är ett rätt tydligt exempel på hur jag menar. Länken går till där spelet börjar: https://youtu.be/dD5eToaw7gI?t=1535
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Guran89;n325595 said:
Spännande. I en tidigare version hade vi "allmänna handlingar" (har jag för mig vi kallade dem) som fungerade precis som prövningar, men inte gav ära. Vi valde i slutändan att ta bort det då det aldrig använts eller önskats under några av våra speltest. När jag speltider Gudasaga brukar jag mer eller mindre leda rollpersonerna nästan hela vägen fram till nästa prövning. Sen sker rollspelandet och gestaltandet av rollpersonerna i relation till prövningen.


Jag var först. ;)
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Se där. :)
Jag tror att jag inte riktigt leder så hårt när jag spelleder och hellre uppmuntrar utforskande. Det i sig kanske skapar lite utmaningar just om jag ska spelleda Gudasaga. Det kanske är en grej jag behöver träna på.
En annan sak är att när spelare misslyckas med prövningen, typ väldigt mycket, inte när de rullar sju, så får de en konsekvens av sitt misslyckade. Det i sin tur gjorde ju att de plötsligt hade fler saker att göra än att bara lösa prövningen.
I mitt scenario på Lincon så hittade de Frigg i en källarhåla men lyckades också släppa ut ett monster och reta upp jättarna när de försökte befria henne så det blev lite kaos. Prövningen att befria Frigg och fly från Jotunheim blev då en massa delmoment. De skulle ta sig ut, förbi monstret, förbi jättarna, ut genom porten och sen hem. När de väl kom ut så var det mer "ni befriade Frigg, ni åker hem igen, alla är glada!" Men det var svårt för spelarna att vara så kreativa i sina lösningar att de liksom löste allt på en gång. Det är det jag menar med att en prövning blir för stor.
Eller som i Äppelröta så blir utmaningen svår att vara kreativ runt för det finns inte så mycket att vara kreativ kring. "Vem är tjuven?" "Jag rullar.... 13!" "Gerd är den enda som inte är gammal, förutom ni och Idun." "Det är Gerd som är tjuven!" "Japp."
Här petade jag in ledtrådar under hela vägen, stora fotspår, presenterade Gerd tidigt osv osv. Och så fick de rollspela och rulla men det blev ju mest så att den som lyckades först fick svaret genom att jag pekade på alla ledtrådar. Det blev inte så kreativt. Men vi hade kul!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Jag tror det är superbra att du anpassar Gudasaga efter hur du vill spela. Regelverket är så litet och enkelt att det är oerhört lätt att modifiera efter sin egen smak, och de sagorna vi skrivit och skickar med blir ju rätt vanilj. Sen är det fritt fram att modifiera dem efter hur man vill spela.

Jättehjärta är väl den saga som är lite mer "experimentell" av de vi har skrivit, och även den är rätt straight forward.

Att ge konsekvenser och så för misslyckade slag låter helt klart intressant! Jag är väldigt nyfiken på hur du arbetar med det, och om du är sugen på att skriva ihop ett inlägg kring det vore det jättekul att se. Gudasaga är ju i grund inte ett spel skrivet för kampanjer, men med lite snickrande och husreglande kan man säkert få ut helt andra upplevelser av spelet än den rätt tighta upplevelsen vi har skapat spelet för. Och det är ju extra kul om ni som då gör egna tillägg och grejer till spelet delar med er av dem, så andra kan använda dem också :D
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Cissi;n325598 said:
Jag tror att jag inte riktigt leder så hårt när jag spelleder och hellre uppmuntrar utforskande. Det i sig kanske skapar lite utmaningar just om jag ska spelleda Gudasaga. Det kanske är en grej jag behöver träna på.
Personligen tror jag att ganska hårt ledande underlättar just Gudasaga. Men jag tycker inte att man ska lyssna för mycket på mig – det är bara roligt och nyttigt om folk testar annorlunda tillvägagångssätt. :)

Cissi;n325598 said:
En annan sak är att när spelare misslyckas med prövningen, typ väldigt mycket, inte när de rullar sju, så får de en konsekvens av sitt misslyckade. Det i sin tur gjorde ju att de plötsligt hade fler saker att göra än att bara lösa prövningen.
Det är ju faktiskt en väldigt intressant grej! Jag jobbar mycket med konsekvenser i andra spel jag skriver på, men i Gudasaga resonerade vi att den missade chansen till ära och risken att nästa "medspelare" får ännu mer ära var tillräckligt besvärligt. Berätta gärna mer om hur det fungerar i längden – kanske är det ett toppentillägg som vi borde sprida!

Cissi;n325598 said:
I mitt scenario på Lincon så hittade de Frigg i en källarhåla men lyckades också släppa ut ett monster och reta upp jättarna när de försökte befria henne så det blev lite kaos. Prövningen att befria Frigg och fly från Jotunheim blev då en massa delmoment. De skulle ta sig ut, förbi monstret, förbi jättarna, ut genom porten och sen hem. När de väl kom ut så var det mer "ni befriade Frigg, ni åker hem igen, alla är glada!" Men det var svårt för spelarna att vara så kreativa i sina lösningar att de liksom löste allt på en gång. Det är det jag menar med att en prövning blir för stor.
Jag har stött på liknande situationer ("De förlorade enhärjarna" har en liknande upplösning"). Min lösning som spelledare har främst varit att se till att upplösningen är relativt koncis och fokuserad, att man låter spelarna fokusera på ett moment. Kanske är alla problem på vägen fram redan oskadliggjorda eller lösta, eller så skildrar man som spelledare helt enkelt hur rollpersonerna tar sig hela vägen tillbaka till Asgård.

Cissi;n325598 said:
Eller som i Äppelröta så blir utmaningen svår att vara kreativ runt för det finns inte så mycket att vara kreativ kring. "Vem är tjuven?" "Jag rullar.... 13!" "Gerd är den enda som inte är gammal, förutom ni och Idun." "Det är Gerd som är tjuven!" "Japp."
Här petade jag in ledtrådar under hela vägen, stora fotspår, presenterade Gerd tidigt osv osv. Och så fick de rollspela och rulla men det blev ju mest så att den som lyckades först fick svaret genom att jag pekade på alla ledtrådar. Det blev inte så kreativt. Men vi hade kul!
Ett bra allmänt tips i det fallet tror jag är att fråga "Hur tar du reda på det?" Det man får ha i åtanke är att spelaren egentligen inte behöver lista ut hur ledtrådar hänger ihop, utan bara beskriva hur hen överkommer prövningen. När jag har spelat "Äppelröta" har någon hoppat upp på sin stora örn och flugit omkring för att leta efter misstänkta. Någon har frågat äppelträden vem som gjorde det. Någon annan har tillverkat en äppelknyckarslaga som ledde dem till Gerd.

Huvudsaken är helt klart att man har roligt. Alla lösningar som uppnår det är klockrena lösningar i min bok!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
ceruleanfive;n325602 said:
Ett bra allmänt tips i det fallet tror jag är att fråga "Hur tar du reda på det?" Det man får ha i åtanke är att spelaren egentligen inte behöver lista ut hur ledtrådar hänger ihop, utan bara beskriva hur hen överkommer prövningen. När jag har spelat "Äppelröta" har någon hoppat upp på sin stora örn och flugit omkring för att leta efter misstänkta. Någon har frågat äppelträden vem som gjorde det. Någon annan har tillverkat en äppelknyckarslaga som ledde dem till Gerd.
Precis! Detta är ju en av grundbultarna i spelet. "Det är inte om en prövning övervinns som är det intressanta, utan hur och av vem", som det står i Tips och Riktlinjer i Gudasaga. Jag har i Äppelröta haft den snabbaste guden som sprang igenom varenda del av Asgård och letade upp alla som inte var gamla. Någon som skickade iväg sitt talande djur för att ta reda på det, och så vidare. Det intressanta är inte att det är Gerd som gjort det, utan hur spelarna förklarar att de får reda på det.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Guran89;n325601 said:
Jag tror det är superbra att du anpassar Gudasaga efter hur du vill spela. Regelverket är så litet och enkelt att det är oerhört lätt att modifiera efter sin egen smak, och de sagorna vi skrivit och skickar med blir ju rätt vanilj. Sen är det fritt fram att modifiera dem efter hur man vill spela.

Jättehjärta är väl den saga som är lite mer "experimentell" av de vi har skrivit, och även den är rätt straight forward.

Att ge konsekvenser och så för misslyckade slag låter helt klart intressant! Jag är väldigt nyfiken på hur du arbetar med det, och om du är sugen på att skriva ihop ett inlägg kring det vore det jättekul att se. Gudasaga är ju i grund inte ett spel skrivet för kampanjer, men med lite snickrande och husreglande kan man säkert få ut helt andra upplevelser av spelet än den rätt tighta upplevelsen vi har skapat spelet för. Och det är ju extra kul om ni som då gör egna tillägg och grejer till spelet delar med er av dem, så andra kan använda dem också :D
Hittills har konsekvenserna varit ganska simpla. I jakten på Frigg så gick de vilse i skogen och tappade tid och när de träffa Fenrisulven så tog han alla deras grejer så de fick fortsätta utan utrustning. I Äppelröta blev hönan av med alla sina fjädrar och senare så kastade Lindormen vagn och hästar ända till Jotunheim så de inte hade något att forsla hem äpplena på. Men det löste sig ändå. :)
Jag ska skriva ihop det lite noggrannare än så. Just nu är jag mest upptagen med att skriva krönika på "Äppelröta - Eller hur den nakna hönan lurade Lindormen".
 
Top