Nekromanti Gruppdynamik är teh old

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Mrrl.

”Strategi, mao, kan nästan *ersätta* taktik som *intesseväckare* rent speligt. […] Inget som helst ont om nya, revolutionerande (?) sätt att skapa gruppdynamik - men det gamla fungerar alltså, åtminstone för ägg* som mig.”

För min del var det tvärtom. Just den där transparensen var en av anledningarna till att jag slutade spela det ämlans spelet. Det enda som var roligt att spela var allt-i-allo-klasserna, som Shaman och Druid (och nej, det var naturligtvis inte de enda klasserna jag spelade). Och det var bara roligt för att man nästan alltid bara var backup åt alla andra – det är endast då man har frihet att göra några taktiska val. Som Priest står man där med fingret på Flash Heal-knappen, mumlandes mantrat ”först mig själv, sen tanken, sen den eventuella backup-healern, sen alla andra” om och om igen. Som Rogue sitter man och spammar Sinister Strike och Eviscerate (nej, Expose Armor är vämjelig, så den använder man inte – Warriorn har ändå håvat iväg Sunder Armor i stadig takt), alternativt Backstab och Ambush om man kör dolkar (det enda man annars egentligen kan göra är att börja tanka, ifall man märker att Warriorn inte gör sitt jobb (and most often, they don’t), men det är det få Rogues som greppat, in my experience). Som Warrior … ja, det är ju lätt att få intrycket att man inte behöver göra någonting överhuvudtaget, om man ser till hur folk spelar, men meningen är ju att man skall dra aggro och ta så mycket stryk som möjligt. Und so weiter. Valmöjligheter, well … nej, inte direkt. Som Warrior kan man liksom inte plötsligt få för sig att fokusera på endast en fiende av fem, för att döda honom (även om en del tycks göra det ändå); då dör man nämligen själv, eftersom healern inte kan göra sitt jobb utan att själv dö (nej, Fade räcker inte, och att morfa om till Bear Form är ungefär samma sak som att inte hela alls). Man måste hålla sig till sin fast definierade roll, without exception. Det går att vinna om man avviker från rollen, men då kommer förmodligen åtminstone någon att dö och (med rätta) bli förbannad.

Erm. Ja, nu blev ju det här mest en stor sur klump av bittert gnäll. Men hursomhelst så ville jag väl mest inflika att just transparensen (among other things) förstörde spelet, i min mening. Det kändes definitivt inte tillräckligt (återigen, för mig) – i vart fall inte när man spelade en nischad klass. Synd att man inte kunde spela Night Elf Paladin, annars hade det kanske varit nåt. Oh well.

<font size="1">(Och ifall någon känner sig kissnödig: Nej, det här är verkligen inte OT; det är spelmekanik som diskuteras. Jag har bara fortsatt använda WoW som ett lättillgängligt (nåja) exempel.)</font size>
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Haha!

Ja, nu blev ju det här mest en stor sur klump av bittert gnäll.
Nä, det är väl bra att någon som tydligen kan spelet bättre än mig uttalar sig! :gremgrin:

Erik

Edit: Det där lät som väldigt dryg falsk blygsamhet, sorry. Jag menar att mina erfarenheter inte alls stämmer med Selethils; jag har stött på folk som tycker som honom, men jag håller alltså inte med. Däremot inskränker sig mina erfarenheter till några månaders sporadiskt spelande och endast en karaktär som han avancera till de högre nivåerna, så jag utgår från att den som spelat mer intensivt och/eller varierat har ett bättre begrepp om spelet. Comprehende?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En ursäkt...

Först: Typiskt balla exempel. Jag väljer och vrakar lite bland godiset:

Tes 1: Det spelar ingen roll hur transparent gruppdynamiken är om alla är närsynta [...] Nu ska jag bitcha, men folk *använder* fucking inte gruppdynamik - jo en del naturligtvis, men tillräckligt många för att det ska märkas.
Mmm... Fast närsynthet i den här meningen tycker jag faktiskt inte att man kan ta med i beräkningarna. Det är som att säga "amen jag tycker det är bäst att börja erövra Asien i RISK, för jag spelar alltid rosa och det är enklast att se de rosa plupparna mot den gröna asien-bakgrunden." Liksom... visst, ofta kan man ha praktiska begränsningar för ens spelande; som att man inte har någon att samarbeta med, att man hatar nördar och inte vill lyda någon annans kommando, att man gillar rosa och ser dåligt, m.m.

Men när sådana här praktiska skäl hindrar alla från de mest hardcore dweebarna att utnyttja avvägningarna tillfullo, då ser jag det faktiskt som ett jätteproblem. Jag jämför det med att spela ett CCG mot någon som utklassar en bara för att han är snorrik.

Som rogue finns det en ganska enkel princip: dunka på med sinister strike och följ upp med eviscerate när du fått combo points. Enkelt, gör ren skada, enkelt att mäta effektivitet. Men om jag har en massa kompisar som anfaller är det plötsligt kanske mer effektivt att dunka på med nåt som minskar motståndarens rustning eller bedövar honom; den extra skadan detta medför (=tid) multiplicerad med antalet dunkare gör det matematiskt mer effektivt.
Det låter som ett solklart fall av Kontroll vs. Gambit. Jag gissar här att den smartaste taktiken är att börja med taktiker som minskar motståndarens rustning (för den ökar ju skadeverkan på honom från och med nu) för att sedan vid någon tidpunkt gå över till sinister strike (och alltså börja spurta mot målet (=död fiende)).

Well, jag gissade detta innan jag läste Selethils inlägg, iaf. Det hade varit schysst spelmekanik.

realtiden och interface gör att man det uppstår svårigheter som gör att den optimala taktiken blir uppfuckad... om man inte är listigare än jag.
Den här aspekten lät jag bli i min tråd, just eftersom det är en fråga om reaktionssnabbhet och andra liknande saker, och inte ren spelskicklighet. Nu när vi är på rollspelsmakande så fokuserade jag på avvägningar och strategi. Det är lite skumt, dock, för det är inte många på forumet som diggar sånt. Jag kommer ihåg att jag skrev något inlägg på spelforumet där jag frågade efter upplevelser av balla strider i spelsystem, och typ alla svar handlade om reaktionshastighet och precision och sånt.

---

Nå, min avsikt var inte att dissa WoW (eller DnD). Jag har inspirerats jättemycket av WoW (och DND) i det spel jag pillar på just nu. Så... tro inte att jag sitter här och dissar, jag är bara övertygad om att man borde kunna fördjupa grunden i den här typen av spelmekanik.

/Riz
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
No excuses!

Den här aspekten lät jag bli i min tråd, just eftersom det är en fråga om reaktionssnabbhet och andra liknande saker, och inte ren spelskicklighet
Jo, men i rollspel är det ju inte en fråga om reaktionssnabbhet, som jag sade, utan om praktiska begränsningar. Om man säger mer än ett enstaka ord (FRAMÅT! HJÄLP!) får man inte göra något annat, enligt gamla goa boxen till Drakar.

Mina erfarenheter skiljer sig som sagt från Selethils, speciellt när det gäller rogues. Det GÅR att alltid "vinna" om man lutar sig helt på Sinister Strike + Eviscerate, men jag fick bättre resultat när jag varierade mig, särskilt med en grupp. Faktiskt. Jag kan förstås inte BEVISA det matematiskt med ett av de där specialformlerna som visar att det absolut bästa vapnet enligt algebraiska uträkningar är X (jag hade två killar som började GRÄLA om sånt mitt i en jävla instance; deras karaktärer var fetmäktiga, så de visste säkert vad de talade om, men det var så irriterande irrelvant just då). Men nåja; det borde i alla fall vara teoretiskt möjligt att detaljpetande skulle ge intressanta aspekter; att WoW då tydligen har fallerat är kanske en annan sak.

Så... tro inte att jag sitter här och dissar, jag är bara övertygad om att man borde kunna fördjupa grunden i den här typen av spelmekanik.
Och jag försökte inte dizza DEJ (här bugar vi oss som två japanska kypare), bara påpeka att eftersom för en del ägg är inte transparensen så stor; det är varför inget har gjorts tidigare.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: No excuses!

Om man säger mer än ett enstaka ord (FRAMÅT! HJÄLP!) får man inte göra något annat, enligt gamla goa boxen till Drakar.
Mmm... Fast alltså, tja okej; vi kan leka med tanken att vi anordnar OS i ett rollspel med en av två sorters tillämpningar gällande just detta:

1. Kommunikationen spelarna emellan regleras hårt under icke-godtyckliga regler; de får inte peka på varandras rollformulär, använda teckenspråk eller göra morse-signaler med ögonlocken, osv.

eller

2. Kommunikationen spelarna emellan släpps helt fritt, eller får lyda under regler som i allt väsentligt är detsamma som om reglerna var helt frisläppta (såsom det är i knizias Sagan om Ringen; där får spelare inte titta på varandras kort, men man får berätta vad man har för kort åt ens medspelare. Detta för att inte den erfarnaste spelaren ska säga "okej, visa mig era kort så ska jag berätta vad vi ska göra!" utan för att uppmuntra till diskussion och deltagande. Det är ju ingen regel som betyder något väsentligt, rent spelmässigt sett, utan den har bara en praktisk funktion för vissa mänskliga spelargrupper.

---

Då stämmer det att spelarna som kör enligt den första punkten kan få en massa roliga problem av det slag du pekat på bara för att de helt enkelt tolkar varandras handlingar fel. Alldeles riktigt. Då blir det mindre transparent.

Men det är inte så jag vill bredda spelmekaniken i rollspelen. Så det spåret kommer jag lägga ner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Re: En ursäkt...

Du tog just upp i princip alla anledningar till att jag övergav EQ2 - folk är fan idioter i MMOGs...

Det är som du säger - bastaktiken finns, den bör vara snorsimpel, men ÄNDÅ misslyckas 96% med att använda den. Att införa fler val gör då inte upplevelsen bättre.

(favvo-exemplet är healers som tror sig vara tanks...)
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Det finns ju i ett så omfattande spel som WoW ett mångfacetterat handlingsutbud likväl som ett flertal anledningar att spela (iofs variationer av 'ha kul'). ur prestationsspelsynvinkeln och med det taktiska för ögat (som jag förstått det som att din fråga handlar om), så handlar WoW på den högsta nivån om följande:
1. Taktik
Ledaren(arna) skall på kortast möjliga tid (läs: minst antal försök) avgöra vilka grupptaktiska val som är mest optimala för att nedgöra nya bossar och sedan kommunicera detta på ett tillräckligt didaktiskt kvalitativt vis för övriga deltagare. (Tid är inte en kommunikationsbegränsande faktor eftersom all kommunikation på denna nivå görs via headset) Denna punkt är för Din taktiska fråga eller missförnöjsamhet oväsentlig, eftersom det nästan uteslutande avgörs av gruppledarens förmåga.
2. Stridsduglighet
Varje enskild spelare skall förstå och praktiskt utföra taktiken från punkt 1. Detta avgörs av spelarens begåvningsmässiga resurser, karaktärens resurser i spelet, samt spelarens förmåga att på optimalt sätt utnyttja dessa. Detta blir det intressanta för den enskilda i en enskild strid: att faktiskt lyckas utföra sin rolls uppgift tillräckligt väl.
3. Utveckling
Varje spelare har ju enligt punkt två enbart en sak att göra med karaktären: höja dess relevanta värden i strid, vilket i just WoW uteslutande görs mha magiska pryttlar. I slutspelet är alla, eller nästan alla sådana enbart möjliga att anskaffa genom att plundra monster man varit med att döda.

Ovanstående är min egen högst personliga tolkning av WoW ur ett sk 'End Game' perpektiv, som jag fått genom att spela i sk 'Elite' eller 'Hardcore' gillen, där vikten har legat på att vara 'server first' med allt gillet genomför. mao prestationsspel på högsta nivå.

Av ovanstående blir det ju i princip enbart punkt tre som blir intressant ur ett rent rpg-perspektiv, eftersom (1.) enbart gäller en general, och (2.) skulle närmast motsvara att rulla tärningar duktigt, förutsatt att handlingsresolutionsmekaniken inte har någon inbyggd taktik man kan lära sig behärska olika bra. Punkt 3 ger en variation (i WoW) enbart i hur man anskaffar den optimala sammansättningen av magiska grejer. Variation finns i:
1. Det matematiska/taktiska beslutet om vilka grejer som är maximalt effektiva för den roll man fyller och vilka förmågar (Talents) man valt (ofta finns bara EN optimal uppsättning förmågor, dock)
2. Vilken ordning man skaffar grejerna.
3. När man skaffar grejerna. Ety varje boss kan enbart plundras en gång per vecka och har då enbart en viss chans att du kan plundra just den grej du vill ha, SAMT att plundringsbytet fördelas i ett litet spel i spelet, mha intjänade poäng som sedan spenderas enligt varierande regler.

Summa summarum, som försök till breddning av, men ingen förändring, sten-sax-påse på individnivå, så KAN det bli roligt att spel sten (tex) om man ges olika sätt att klå saxen samt över tid blir svårare att klå för påsar, om min aforism tillåts :gremlaugh:
 
Top