Nekromanti grundmekanismen?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
ärnringen har ansträngt sig för att låta beskrivning och atmosfär, inte regler, komma i första rummet.

Till den grad att jag inte riktigt förstår hur den grundläggande konfliktresolutionmekanismen fungerar!

Det enda stället jag hittar vilken sorts tärning spelet använder är i det allra första kapitlet (”vad är rollspel” typ), något som de flesta erfarna rollspelare hoppar över. Det är ett misstag – det är bara där jag hittar vilken tärning som gäller.

Dett finns inga färdigheter i Symb. Bara motsvarigheter till ”feats” eller ”talanger”. Så den enklaste typen av slag är att slå mot ditt attribut (slå lika med eller lägre än ditt värde). Så långt är det väl enkelt.

Men sedan beskrivs mekanismen för ”modifierat av”, dvs symbolen ”pil bakåt” - jag väljer använda ”mindre än” tecknet: <. Ingenstans hittar jag vilka attributvärden som motsvarar vilka modifikationsvärden. Är det så enkelt som ”attributvärdet minus tio”?

Dvs att en hjälte med 12 i Styrka har +2. Ett monster med samma värde ger -2?

Detta har jag gissat mig till utifrån exempel. Finns det någon definition som skriver ut vad som gäller i klartext, ochisåfall på vilken sida?

Det jag eftersöker är något i stil med:

Slå 1T20 och slå lika med eller under [Ditt Värde], normalt 5-15 före modifikationer.

Behöver du övervinna aktivt motstånd blir slaget
Slå 1T20 och slå lika med eller under [Ditt Värde] + 10 – [Fiendens Värde].

Försvarar du dig mot en aktiv motståndare blir slaget
Slå 1T20 och slå lika med eller under [Fiendens Värde] + 10 – [Ditt Värde].
(Om jag ens nu gjort min matte rätt?)

Mvh,
Zappster
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Det är så jag förstår reglerna med. Spelarna slår alla slagen, så om en spelare anfaller en fiende slår hen Anfall (grundvärde) +/- fiendens Försvar - 10. Kommer hen under är anfallet lyckat.
CapnZapp said:
Tack. Hittade du det du säger samlat i boken någonstans?
Genie_GM said:
Nej, jag ser det inte skrivet rakt upp och ner någonstans.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Eftersom spelarna slår alla slag kommer motståndet alltid att vara en modifikation på rollpersonernas karaktärsdrag, eller försvar (Kvick modifierat av rustning). Modifikationen anges inom parentes för fiendernas karaktärsdrag: 15 (-5) betyder att rollpersonernas slag mot den fienden modifieras med -5.

Förfarandet förklaras mer utförligt i spelledarboken eftersom motstånd hanteras av denne. Se exempelvis s 173.

Introduktionsäventyret Det Förlovade Landet http://butik.jarnringen.com/ syftar till att introducera mekaniken för både spelare och spelledare.

Hoppas det förtydligar grundmekaniken!
iaoth said:
Grundmekanismen beskrivs inte på sidan 173. Där finns några exempel som ger en fingervisning, men jag ser inte var det står "modifikation baserad på ett karaktärsdrag = 10 - karaktärsdragets värde".
 

iaoth

Veteran
Joined
27 Jul 2014
Messages
1
CapnZapp;n36657 said:
Försvarar du dig mot en aktiv motståndare blir slaget
Slå 1T20 och slå lika med eller under [Fiendens Värde] + 10 – [Ditt Värde].
Som jag har förstått det, och av vad Lilja säger ovan, så är det alltid rollpersonens värde i första ledet, modifierat av ett motstånd. Motståndet räknas ut genom att subtrahera motståndarens karaktärsdrag från 10. Exempel: Försvar 11 ger modifikationen 10 - 11 = -1.

Rollpersonen attackerar: [Träffsäker<-Försvar]

Spelaren slår 1T20 och måste slå lika med eller under rollpersonens Träffsäker + 10 - motståndarens Försvar. Om slaget lyckas så har rollpersonen träffat.

Rollpersonen blir attackerad: [Försvar<-Träffsäker]

Spelaren slår 1T20 och måste slå lika med eller under rollpersonens Försvar + 10 - motståndarens Träffsäker. Om slaget lyckas så har motståndaren inte träffat.

Det här baserar jag på exemplen i boken, men själva regeln verkar inte beskrivas i klartext någonstans.

(Reglerna för hur man försvarar sig och vänder på framgångsslag finns på sidan 160 och 173, men hur framgångsslag i sig fungerar verkar bara beskrivas översiktligt. Personligen tycker jag att framgångsslag borde ha förklarats mer ingående på sidan 101 under "Karaktärsdrag i spel", eller kanske 171/172.)

PS. På sidan 160 står det "Träffsäkerhet" istället för "Träffsäker".
Genie_GM said:
Det var precis så jag tänkte, men inte så jag skrev. Tack för matten.
 

Clercon

Veteran
Joined
6 Feb 2013
Messages
78
Location
Skåne
Tack för uträkningarna, efter att ha läst reglerna fick jag inte ihop det alls. Antingen missade jag att man skulle lägga till tio innan man modifierade värdet eller så står det inte i boken. Utöver det så gillar jag regelboken skarpt. Förhoppningsvis kan järnringen snabbt slänga upp en pdf på sin sida där de mer ingående förklarar modifikationsreglerna kring tärningsslag.
iaoth said:
I kapitlet "Monster och motståndare" så har varje karaktärsdrag en föruträknad modifierare inom parentes. På Försvar har de bara modifieraren. Alltså behöver man i praktiken sällan räkna ut det själv, om man inte gör egna SLP eller monster.

(Kanske är det därför regeln inte finns med uttryckligen.)
Genie_GM said:
För mig är det en självklarhet att göra egna varelser och monster, speciellt eftersom urvalet (än så länge) är rätt begränsat, och därför hade det varit trevligt om regeln hade varit direkt utskriven.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Det låter m.a.o. inte som jag missat någonting. Då vill jag framföra till (nya) Järnringen att i ett (hypotetiskt, framtida) nytryck:

*) skriva uttryckligen att "tärningen" är en T20, gärna både i början av spelarens och spelledarens avsnitt. Som jag letade! (Innan jag kom på att kolla i nybörjaravsnittet om "tärningar" i bokens absoluta början)

*) skriva uttryckligen att alla modifikationer följer en och samma (väldigt enkla) formel, så jag som läsare inte undrar exempelvis "hur kom de fram till 5 (+5)?"

*) skriva uttryckligen att det är samma formel som ligger bakom både "aktiva" och "passiva" tärningsslag, bara att man vänt på talen (se mitt förslag till citat i översta posten)

För mig föll allting på plats när jag väl började misstänka att systemet är T20 + Karaktärsdrag + modifikation (=10 - fiendens Karaktärsdrag). Innan dess såg jag inte riktigt mönstret bakom de olika exemplen, och de oförklarade modifikationerna var som ett gruskorn i min hjärnas sko...

Nu kanske jag är en smula analytiskt lagd, men detta är iallafall vad en av era läsare tycker :)
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Eller bara en enkel motståndstabell så att folk slipper matten. En sån skulle ta upp väldigt lite plats på sidan, och direkt göra klart hur läget är. Alltså:
KaraktärsdragMod.
5+5
6+4
7+3
8+2
9+1
10-
11-1
12-2
13-3
14-4
15-5
16-6
+1-1...

Att också skriva ut hur Skada beräknas för fiender, och varför man inte slår deras skada, kan vara bra. Jag hittar det iaf inte helt uttalat i reglerna.
Lilja said:
Bra tabell!

Hur motståndares skada hanteras beskrivs på sid 173, Effekttärningar för motståndare.
Genie_GM said:
Ah, där var det. Jag hade uppskattat ett stycke i början på monsterdelen där monsters attribut och sånt listades, bara som en extra bekräftelse av hur monster fungerar, typ.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
CapnZapp;n36657 said:
Till den grad att jag inte riktigt förstår hur den grundläggande konfliktresolutionmekanismen fungerar!
Jag har också reagerat på detta. Synd på ett i övrigt fint spel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Genie_GM;n37446 said:
Eller bara en enkel motståndstabell
Åh, jisses. En motståndstabell. Blev vi inte klara med sådana för 10+ år sedan? =)

Mer allvarligt: Det här hoppas jag verkligen går att husregla bort på något sätt. Subtraktion eller motståndstabell är verkligen ett pest-eller-koleraval.
God45 said:
Jag är med Krank här. En motståndstabell? Verkligen?
Rymdhamster said:
Det är juninte en motståndstabell annat än i namnet. Det är en helt vanlig tabell.
krank said:
Min poäng är: Både subtraktion och kolla i tabeller är saker jag helst slipper under spel. Det spelar med andra ord ingen roll hur lik BRP's gamla motståndstabell den här tabellen är -- den är en tabell, som behöver konsulteras under spel, och det enda alternativet är subtraktion under spel.
Rymdhamster said:
Min poäng är: det är en tabell, inte en motståndstabell. Dvs jag märkte bara ord :) Jag har också jäkligt svårt för tabeller som _måste_ användas under spel oavsett vilken form de har. Subtraktion har jag själv inga stora problem med, men det borde väl bara vara att adera fem till alla värden?
micke_p said:
Systemet baseras ju på en enkel subtraktion. Slå under rollpersonens modifierade karaktärsdrag. Effektivt. Skitsmart.
krank said:
"Enkel" är subjektivt. Jag avskyr matematik i rollspel; helst vill jag enbart se avläsning och jämförelse kring spelbordet, i undantagsfall kan jag acceptera en och annan addition så länge den innefattar tal under 10 och inte behöver utföras varje tärningsslag.

Subtraktion lägger jag i högen med saker jag helst inte befattar mig med under spel, tillsammans med "slå i regelböcker", "avläsa tabeller", multiplikation och division... =)
 
Joined
10 Feb 2014
Messages
49
Location
Norge
Hm - synes systemet var helt lett leselig? Men nå har jeg gått fra A-B så kan hende det er veldig forvirrende hvis man hopper litt frem og tilbake i boka.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Jag tror att vårt val att dela upp boken i en spelardel (som beskriver skapande av RP samt stridsregler som spelare behöver behärska) och en spelledardel (hur motstånd hanteras) har bidragit med ett mått av förvirring - de flesta, även spelledare, läser boken från börjar till slut, när den bättre läses spelledardel innan spelardel. Framför allt är det sidorna 101 (grundmekanik) och 173 (motståndares värden) som behövs för att få helhetsbilden.

Jag tackar för att här i tråden har dragit samman de delar som spelledare behöver, för att själva hantera systemet och för att guida in nya spelare.
Genie_GM said:
Jag tror samma sak, att det kanske hade varit bra med ett kapitel med alla regler, och sen kanske lite av sakerna från spelledardelen flyttade till monsterdelen.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om jag aldrig har spelat spelet (vilket jag inte har): när används karaktärsdraget och när används modifikationen?
Finns det någon finurlig anledning till att 6 översätts till +4 och inte till något mer logiskt som... 6?
Tre solar said:
Kan man tänka sig att det snart kommer en buggfix som skippar omvandlingen?
Genie_GM said:
Spelarna slår alla slag, och deras målvärde är deras karaktärsdrag modifierat av fiendens karaktärsdrag. En spelare med 11 i Träffsäker anfaller en fiende med Kvick 8 (+2) och träffar alltså på allt under 13.

Edit: Fienders karaktärsdrag används alltså aldrig (förutom Stark och Viljestark, som bestämmer Korruptionströskel och Tålighhet/Smärttröskel, och Kvick som bestämmer Initiativ). Förutom de värdena kan man skriva alla fiender med bara mod.
 

huor

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
3
En fråga som dök upp hos mig igår var gällande den mystiska kraften "Tankekast" där står det på dess gesäll och mästare nivå: "Den kastade ramlar omkull om denne inte lyckas med ett Kvick"

Hur slår man det här? Ska spelaren slå ett Kvick-slag för fienden den nyss anföll, för mig verkar det väldigt bakvänt, och jag tror inte mina spelare skulle vara bekväma med att försöka slå ett lyckat slag för en fiende. Det har att göra med tärningarnas psykologi i mina ögon.
En spelare när denne slår vill alltid slå ett bra slag som i det här spelet (utom när det gäller skada) är att slå lågt.

När spelaren ska slå Kvick för en fiende blir nu det bra slaget att slå så högt som möjligt för att lyckas, för mig verkar det bakvänt.
Hur har ni på Järnningen tänkt för stuationer som dessa?

Edit: För att mera specifikt gå in på innehållet i den här tråden hade jag inga större svårigheter att förstå grundmekanismen och hur motståndsslagen fungerade.
Lilja said:
Det är som du säger, spelarna slår slaget för fienden, i hopp om att de ska misslyckas.

Om dina spelare skulle känna sig obekväma med det så skulle jag utmana dem att testa ett scenario - efter det tror jag de kommer tycka det känns helt ok (så har det i alla fall blivit i de spelgrupper jag spellet eller spelat med).
huor said:
Tack för ditt svar Lilja, jag kommer köra som ni har tänkt att det ska spelas, dvs. spelarna slår för lyckade slag.
Känns det för bakvänt för dem, får man väl ta ett omvänt slag (20 - karaktärsdraget i fråga), lyckas spelaren händer det som är till fördel för spelaren, i det här fallet att motståndaren drattar på ändan.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
huor;n39239 said:
En fråga som dök upp hos mig igår var gällande den mystiska kraften "Tankekast" där står det på dess gesäll och mästare nivå: "Den kastade ramlar omkull om denne inte lyckas med ett Kvick"

Hur slår man det här? Ska spelaren slå ett Kvick-slag för fienden den nyss anföll, för mig verkar det väldigt bakvänt, och jag tror inte mina spelare skulle vara bekväma med att försöka slå ett lyckat slag för en fiende. Det har att göra med tärningarnas psykologi i mina ögon.
En spelare när denne slår vill alltid slå ett bra slag som i det här spelet (utom när det gäller skada) är att slå lågt.

När spelaren ska slå Kvick för en fiende blir nu det bra slaget att slå så högt som möjligt för att lyckas, för mig verkar det bakvänt.
Bra fråga, som kan omformuleras som "hur vänder jag på ett slag utan modifikation?"

Under förutsättning spelarna tycker det känns obekvämt och bakvänt att slå för fienden rekommenderar jag att vända på slagen.

Om fienden anfaller en spelarkaraktär slår den spelaren Kvick för att inte ramla.
Om du anfaller fienden ska du fortfarande slå slaget, men då ska du slå det "omvända slaget". Hade slaget varit [Viljestark<Kvick] hade det varit enkelt, det blir ju [Kvick<Viljestark].

Nu får vi nog använda matematikkunskaper och skriva "slå Kvick" som [Kvick<10] dvs i brist på modifierande karaktärsdrag antar vi tio, vars modifikation ju är ±0.

Så vänder vi på [Kvick<10] får vi [10<Kvick]

Med andra ord, spelaren slår 10 ± fiendens Kvick-modifikation.

Eller enkelt uttryckt: Har fienden 11 ska du slå 9; har fi 12 ska du slå 8; 13 ger 7 etc. :)

Då kan spelaren slå som vanligt och hoppas slå lågt som vanligt.

Zapp

PS. Om fienden anfaller en annan SLP bestämmer spelledaren hur det går utan slag. Symbaroum fokuserar på konflikter där spelarkaraktärerna är direkt inblandade. Antingen är en spelare direkt involverad (och slår då slaget) eller slås inga slag alls.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Tre solar;n39223 said:
Kan man tänka sig att det snart kommer en buggfix som skippar omvandlingen?
Vill klargöra att jag inte har några problem med reglerna och hur de fungerar. Vad jag däremot tycker är att dessa regler kunde förklarats bättre.

Jag tycker inte det känns motiverat att göra en stor grej av detta: reglerna är inte det minsta svåra att förstå och använda. (När man väl förstått hur Järnringen egentligen menat :)

Symbaroum är ett enkelt rättframt spel: det finns ingen bugg här.
Lilja said:
Så uppfattade jag också era kommentarer, att vi kunde ha gjort ett bättre jobb pedagogiskt, men att systemet är robust när man väl fått koll på det.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
Jag håller med. Ikväll har vi i min grupp kört Det Förlovande landet. Det blev rörigt att försöka hitta reglerna ordentligt av anledningarna givna ovan. Men i övrigt är allt riktigt trevligt och spelbart. Det var bara jobbigt att behöva leka Poirot för att hitta alla ledtrådar innan. :)

Det vore dock trevligt med en liten errata-pdf på hemsidan som supplement till spelledarskrärmen med den enkla genomgången.
 
Top