Nekromanti Grundegenskaper och aspekter

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Yeah, ännu en sådan tråd! Men jag behöver hjälp, faktiskt. Av olika anledningar har jag behov av ett system som liknar det jag presenterar nedan, men jag behöver hjälp med att få det bra. Jag kan förklara varför jag vill ha det ena eller det andra om någon vill höra, men det är inte det som är det centrala här.

I systemet finns tre nivåer på FV. Grundegenskap > Aspekt > Specialisering. Likna dem vid tre rattar för att ställa in förmåga, där de är av sjunkande storlek. Ratten som det står "grundegenskap" på är mycket grov och sveper över stora områden (fyra stycken: motorik, fysik, medvetande och social interaktion). Den är dock heltäckande.

Nästa ratt, "aspekt", är lite finare och har (eller ska ha) fem gånger så hög upplösning som grundegenskapen och det finns alltså 20 stycken totalt. Aspekterna ärver värdet från den grundegenskap de hör till och om man inte vill, behöver man inte ha några aspekter, eftersom de bara ställer in grundegenskapen mer detaljerat (på fler områden).

Ett exempel: Nisse är en kille som på det hela taget är ganska skärpt. Vi kan anta att han har +6 på grundegenskapen Medvetande. Detta kommer göra att Nisse är riktigt bra på allt som har med det att göra. Om Nisses spelare vill göra det lite mer varierat, kan han ändra på aspekterna så att de inte längre har samma värde som grundegenkapen. Till exempel skulle han kunna göra så att Nisse blir ännu bättre (+8) på Uppmärksamhet, men sämre på Kunskap (+4). Det viktigka att notera är att aspekterna inte bara är et addition till en grundegenskap, utan att de är tänkta att användas för att justera aspekten då förmågan på det området skiljer sig från grundegenskapen i allmänhet (Nisse är bättre på Uppmärksahet än vad hans grundegenskap säger, och sämre på Kunskap än vad samma egenskap säger, därför har han två aspekter).

Jag lämnar med flit specialiseringarna i det här inlägget, för det är inte så viktigt. Nu följer istället min föreslagna lista med aspekter:

Motorik
Rörlighet
Beskrivning: Grovmotorik, vighet, spänst.
Typiska handlingar: Klättra, hoppa, akrobatik, dansa, simma.
Snabbhet
Beskrivning: Reflexer, hastighet vid olika manövrer.
Typiska handlingar: Dra vapen, initiativ, sprinta.
Precision
Beskrivning: Öga-handkoordination, fingerfärdighet.
Typiska handlingar: Kasta saker, avståndsvapen, ficktjuva, konstruera små saker.
Stridsförmåga
Beskrivning: Förmågan att slåss i närstrid; erfarenhet, medfödd förmåga och träning.
Typiska handlingar: Slagsmål, strid i allmänhet, lägga bakhåll.
???
Beskrivning:
Typiska handlingar:

? Hantverk
? Balans

Fysik
Uthållighet
Beskrivning: Kondition och uthållighet av olika slag.
Typiska handlingar: Springa långt, hålla andan, bära tunga saker.
Explosivitet
Beskrivning: Styrka över kort tid.
Typiska handlingar: Slå hårt, flytta eller lyfta tunga saker.
Kroppsbyggnad
Beskrivning: Tålighet och kroppsmassa.
Typiska handlingar: Tåla stryk, bryta upp dörrar, få murkna golv att ge vika.
Hälsa
Beskrivning: Motståndskraft och immunförsvar.
Typiska handlingar: Motstå gift, sjukdomar, infektioner, läka snabbt.
???
Beskrivning:
Typiska handlingar:

Medvetande
Kunskap
Beskrivning: Akademisk såväl som mer konkret kunskap.
Typiska handlingar: Geografi, örtkunskap, religion, jordbruk, spå väder.
Uppmärksamhet
Beskrivning: De fem sinnena och hur intrycken behandlas.
Typiska handlingar: Hörsa saker, notera detaljer i miljön, leta, lägga märke till saker.
Hantverk
Beskrivning: Förmågan att kunna omforma tankar till konkreta föremål.
Typiska handlingar: Måla, skulptera, smida, bygga hus, väva.
Klartänkthet
Beskrivning: Logisk och spatial förmåga, problemlösning.
Typiska handlingar: Räkning, bokföring, rita kartor, inlärningsförmåga, dra slutsatser.
Sensitivitet
Beskrivning: Magisk förmåga.
Typiska handlingar: Mirakelförmågor, kontakta andar, mysticism och annat.

? Klartänkthet
? Logik (aritmetik och sånt)
? Stabilitet
? Vilkestyrka

Social interaktion
Språklig förmåga
Beskrivning: Förmågan att uttrycka sig i text och tal, samt att ta till sig desamma.
Typiska handlingar: Läsa, skriva, författa, tyda runor, tolka, förstå.
Utstrålning
Beskrivning: Karisma på avstånd.
Typiska handlingar: Framträdande, uppträdande, sång, spel, skådespel.
Bra utseende
Beskrivning: Fördelaktigt utseende (i definierad miljö), behöver inte vara vackert.
Typiska handlingar: Påverkar andras bedömning och hur karaktären framstår.
???
Beskrivning:
Typiska handlingar:
???
Beskrivning:
Typiska handlingar:

? Pondus
? Karisma
? Argumentera (övertala, bluffa)

Av olika anledningar behöver det vara fem aspekter per egenskap, varken mer eller mindre. Som ni ser har jag haft problem med en del, speciellt sociall interaktion och medvetande. Förslag på hur jag ska göra aspekterna så heltäckande det går? Något jag bör byta ut? Något som inte passar in eller så?

Settingen är ganska low-fantasy för enkelhetens skull. För er som är bekanta med Magneter och mirakel är det här förslaget tänkt dit.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Antalet aspekter behöver inte vara fem [ANT]

Det går lika bra med fyra, sex eller tio. Poängen är att det bör finnas lika många för varje egenskap.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Kika lite på Alea, där har du ett liknande träd. Kan kanske ge något uppslag.

Rakt ur rockärmen skulle jag kunna tänka mig Kontaktnät och Vältalighet som Sociala Aspekter.
 

Rygar

Veteran
Joined
21 Mar 2004
Messages
190
Location
Federationen
Vill du veta var jag tycker du tänker fel?

Jo, du styr in spelarna på att de mer eller mindre har 20 grundegenskaper(Jag vet att det inte är exaktså, men det är så pass likt att skillnaderna är små). Det är ju inte alls det som eftersträvas, eller hur? Det som eftersträvas är att man ska ha breda färdigheter med variationer, aspekter. Specialiseringarna tycker jag för det första ska bort, för det andra ska du lägga in fem blanka rader under varje attribut är spelaren och spelledaren själva får skriva in vad de tycker passar. På så sätt låser man sig inte, man slipper känslan av 20 attribut och man får massa frihet och sånt, och frihet är ju bra.

Alltså: Billigare och bättre med odefinerade aspekter, peace out.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nu var det ju inte så jag hade tänkt...

Jo, du styr in spelarna på att de mer eller mindre har 20 grundegenskaper(Jag vet att det inte är exaktså, men det är så pass likt att skillnaderna är små). Det är ju inte alls det som eftersträvas, eller hur?
Näe, och det är inte så det ser ut heller. Man kommer inte att ha alla 20 aspekter, utan det kommer att finnas blanka rader precis som du säger. Mitt mål är att förse spelarna med 20 aspekter att utgå ifrån. Det finns som vanligt inget som hindrar spelledaren och spelarna att lägga till egna om det skulle passa bättre. Det finns aldrig någon anledning att ha alla 20 och av den anledningen blir det inte som 20 grundegenskaper. Det blir fyra grundegenskaper och möjlighet att variera dem om man så vill (karaktären blir på det stora hela inte bättre eller sämre av att använda aspekter).

Egentligen kommer den här idén från samtal mellan mig och Dnalor då han mycket riktigt påpekade att systemet jag hade innan (som ser ut som du säger) uppmuntrar till optning av karaktärer och missbrukande av systemet. Jag har inte alls bästämt mig för om jag faktiskt ska ha låsta aspekter, men oavsett om jag har det eller inte, är det mycket användbart med en lista med 20 lagom stora aspekter som täcker upp så mycket som möjligt.

Så har jag tänkt i alla fall, vad tror du om det?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kika lite på Alea, där har du ett liknande träd. Kan kanske ge något uppslag.
Tacksam för all form av inspiration, ska ta mig en titt nu på stubben. Återkommer väl snart om jag hittar något :gremsmile:

Rakt ur rockärmen skulle jag kunna tänka mig Kontaktnät och Vältalighet som Sociala Aspekter.
Kontakter har jag också funderat på, men jag gillar egentligen inte ordet vältalighet. Om man skulle kalla den verbal förmåga eller något åt det hållet vore det bättre. Vältalighet låter som om det bara skulle gälla om man talar välvårdat och snyggt, och då är det alldeles för specifikt för att vara en aspekt. Om det däremot handlade om att tala bra anpassat till situation vore det en annan sak.
 

Rygar

Veteran
Joined
21 Mar 2004
Messages
190
Location
Federationen
Re: Nu var det ju inte så jag hade tänkt...

Egentligen kommer den här idén från samtal mellan mig och Dnalor då han mycket riktigt påpekade att systemet jag hade innan (som ser ut som du säger) uppmuntrar till optning av karaktärer och missbrukande av systemet
I egenskap av doktorand i optning: fel. Det systemet du har nu gör aspekterna gigantiska jämfört med hur jag hade tänkt mig dem när jag läste texten. Dessutom så är det väldigt lätt att ordna dem i bra och dåliga beroende på vilket sätt man vill opta på, samt [lång uttläggning om opting som klipptes bort]. Min poäng är att ska man göra ett system som hindrar optning så ska man göra det inte särskilt väldefinerad. Att själv låta spelarna och deras ledare sätta gränser gör att man inte vågar ta i för mycket och opta för hårt. En specialisering på "Strid" hade t ex gått fetbort i min spelgrupp, men definerar man den innan är det officiellt och okej. Så optningsargumentet köper jag inte.

Öhm, jag tänkte säga nått annat, men kom av mig, kanske återkommer senare.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
My bad

I egenskap av doktorand i optning: fel. Det systemet du har nu gör aspekterna gigantiska jämfört med hur jag hade tänkt mig dem när jag läste texten. Dessutom så är det väldigt lätt att ordna dem i bra och dåliga beroende på vilket sätt man vill opta på, samt [lång uttläggning om opting som klipptes bort]. Min poäng är att ska man göra ett system som hindrar optning så ska man göra det inte särskilt väldefinerad. Att själv låta spelarna och deras ledare sätta gränser gör att man inte vågar ta i för mycket och opta för hårt. En specialisering på "Strid" hade t ex gått fetbort i min spelgrupp, men definerar man den innan är det officiellt och okej. Så optningsargumentet köper jag inte.
Okej, fel ord. Såhär är det. Det finns två fall. Om man sätter att det är fem gånger dyrare (till exempel) att köpa egenskaper kontra aspekter, kan man missbruka systemet. Om man har fler aspekter än fem på någon, så kan man sänka massor aspekter och då få fler poäng till andra aspekter än om man hade sänkt egenskapen (vilket är vad det är tänkt att man ska göra). Åt andra hållet: om man har för få aspekter jämfört med konverteringfaktorn (fem i exemplet), så missgynnar man aspekter för mycket och man förlorar istället på att ha dem.

Har du något groovy förslag på hur man kommer runt det här blir jag glad :gremsmile: Det handlar nog inte om optning, utan snarare missbruk av systemet.
 

Rygar

Veteran
Joined
21 Mar 2004
Messages
190
Location
Federationen
Re: My bad

"Man får max ha fem aspekter på varje grundegenskap"

Skillnaden är att de inte är definerade, huggna i sten. Nackdelen med att ens föreslå 5 aspekter är att folk kommer i 95% av fallen hålla sig till dem. Det är, om jag inte missförstått dig, inte meningen. Aspeketerna ska, enligt mig, användas för att ge karaktärerna variation, inte att vara underegenskaper.

Man kan bara bruka, inte missbruka, ett system. Missbruka är bara att att använda det på ett "smart" eller "optimalt" sätt.

Lösning: Rollpersonsmallar. De har alla olika styrkor och svagheter, försök använda så många olika aspekter som möjligt i dem, så folk får se på vilken nivå de ligger, hur de kan användas, allt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: My bad

Aspeketerna ska, enligt mig, användas för att ge karaktärerna variation, inte att vara underegenskaper.
De där utesluter knappast varandra. För mig är det mer eller mindre samma sak.

Man kan bara bruka, inte missbruka, ett system. Missbruka är bara att att använda det på ett "smart" eller "optimalt" sätt.
Det här håller jag verkligen inte med om. I mitt system har jag förklarat syftet med aspekterna. Om det då finns en möjlighet att skaffa fördelar åt en RP genom att använda aspekterna på ett sätt som går rakt mot syftet, då är man inte smart. Snarare är man dum. Missbruka är vad det är i alla fall. Är du en sådan som tycker att det är okej att lura folk på pengar så länge det är lagligt? :gremshocked:

Lösning: Rollpersonsmallar. De har alla olika styrkor och svagheter, försök använda så många olika aspekter som möjligt i dem, så folk får se på vilken nivå de ligger, hur de kan användas, allt.
Lätt! Som du vet håller jag på med dem, men det är svårare att skriva än vad jag hade trott. Jag hoppas ganska mycket på dem. Det är ju inte bara reglerna de ska gestalta, så att säa :gremlaugh:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Alea

Kollade lite nu. Snyggt spel, ser vettigt ut. Hade jag inte haft en massa annat att göra hade jag tittat närmare på det. Helt klart ett bra första intryck. Jag tittade igenom dina egenskaper och hittade egentligen inte så mycket som hjälpte mig, eftersom de flesta var antingen för generella eller för specifika.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,065
Location
Linköping
Re: Nu var det ju inte så jag hade tänkt...

En funderare jag tycker man ska ta sig i sammanhanget optimering är:
Vill man faktiskt undvika all optimering?

I Terra Draconis är det ganska lätt att optimera rollpersoner på så vis att man har högt i en grundegenskap (t.ex. sapio och allra högst i aspekten potens i sapio) och sedan tar många färdigheter som baseras på den grundegenskapen och helst den aspekten av den grundegenskapen. Nu tycker jag det inte gör något om en spelare tar t.ex. matematik, filosofisk matematik, olika filosofiska inriktningar som bygger på logik (logisk förmåga ingår i sapio/potens) och kanske även undervisningsdebatt som går på en annan aspekt av grundegenskapen sapio. Detta för att jag tycker det verkar naturligt att en person har sysslat med det som den har haft talang för. Är det en rik person kanske han till ochmed grundar en egen filosofisk pythagoréisk rörelse och en egen akademi (därav undervisningsdebatten). Det är en optimering som är okej med mig.

Sedan kan man ju tycka att det är tråkigt om en spelare alltid optimerar sina rollpersoner men det är tråkigt på samma sätt som om en spelare alltid gör rollpersoner som är duktiga på att slåss och det brukar man inte införa någon regel som hindrar. Däremot kan diskutera hurdan kampanj och rollpersoner man vill ha vid varje givet tillfälle.

Däremot menar jag inte att det alltid finns någon form av optimering man vill ha men jag tycker att det kan vara värt att kliva tillbaka från det reflexmässiga ''optimering är dåligt'' och fundera över vilken optimering som är dålig - vilket kan vara all optimering...
 
Top