Nekromanti Grundegenskaper [lång]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
<p style="margin:40px; border-width: 2px; border-style: solid none solid; border-color: #bbbbbb">Jag har suttit och mixtrat med grundegenskaperna till DoD och jag satt och skrev ihop en massa flödande text för att inte glömma mina idéer.. Här är alltså hur jag kör med mina grundegenskaper.. Det är såhär jag hade tänkt att skriva om jag får för mig att skriva ihop en regelbok, så kom gärna med kommentarer över språket.. Är det kasst? För omständigt? Använder jag konstiga bisatser? Nåväl.. Är det såhär ni använder era grundegenskaper?</p><h2 align="center">Grundegenskaper</h2>Fysik
Kännetecknar hur starkt byggd och motståndskraftig din kropp är. Närhelst du behöver använda råstyrka, uthållighet, motståndskraft mot skador så är det Fysik du ska slå emot. I regel så lyder regeln "Ju högre Fysik, desto större individ". Detta är något som är i sanning modifierad. Beträffande storlek, så är det relativt ur vilket folkslag som rollpersonen tillhör. En människa med Fysik 8 är fortfarande längre än en anka med Fysik 8.

En person med Fysik 0 är död. En person med låg Fysik är sjuklig, orkeslös och skör. En hög Fysik kännetecknar vältränade personer som sällan känner smärta.

Smidighet
I detta rollspel så står smidigheten inte bara för kroppskontrollen utan även för de övernaturliga förmågor som kan förekomma. Det kan vara den blixtsnabba älvan, den löpsnabbe alven eller gycklaren som kan hålla 6-7 knivar i luften när denne jonglerar. om du känner att du behöver göra ett slag för fysisk kontroll så är Smidighet grundegenskapen för dig.

En person med Smidighet 0 är orörlig. En person med låg Smidighet är klumpig, långsam och stel i sina rörelser. En hög Fysik har personer med blixtrande reflexer, otrolig vighet och en balans av sällan skådat slag.

Skarpsinne
Grundegenskapen för klokgummorna och de visa männen. Den handlar inte direkt om hur intelligent eller kvicktänkt rollpersonen är, utan hur klok och analytisk personen är. Högt Skarpsinne har de som sitter med fundersamma blickar och grubblar över något. En spelare som har en rollperson med högt Skarpsinne får oftast fler ledtrådar än de andra i gruppen och längre betänketid.

En person med Skarpsinne 0 är helt viljelös. En person med lågt Skarpsinne är trögtänkt, svårt att koppla samman en sak med en annan och klara sig i oväntade situationer. En person med högt Skarpsinne är analytisk, väldigt anpassningsbar och se lösningar på oväntade ställen.

Psyke
Den mer själsliga biten av den mentala spektrat. Psyke säger hur stark aura en person har och hur starkt laddad personen är jämtemot de andra i världen. Någon med hög Psyke är satt till världen för att stanna. Grundegenskapen är särskilt viktig för astralvandrare och diverse andra magiker men mer om det i kommer i magikapitlet.

En person med Psyke 0 är död, då själen vandrat vidare och lämnat kroppen som ett tomt skal. En person med lågt psyke har sällan något eget intitiativtagande, har en rädsla för det okända och har få chanser att påverka i världen. En person med högt Psyke har jävlar och anamma i sig och ger sällan upp för de hinder som kan komma att ställas ivägen.

Karisma
Samlingsnamnet för både skönhet med också det sociala beteendet. Vissa saker av det sistnämnda täcks upp utav färdigheter, vilket innebär att personen kanske är ful och slemmig men har ändå hittat en teknik att prata omkull andra individer. Karismatiska personer är de som uppmärksammas först, oavsett om det är en magiker i sin kåpa, en skön hjältinna eller en barbar i höftskynke.

En person med 0 i Karisma är så obetydelselös att denne försvunnit från jordens yta, endast för att vistas bland gastar och elementarer. En person med låg Karisma känner sig inte riktigt hemma bland annat folk, har svårt att ta kontakt med andra individer och är oftast väldigt självinriktade. En person med hög Karisma har lätt att få vänner, är förtroendeingivande och har sprider status omkring sig för de som rör sig i samma omgivning som den karismatiske.

Vaksamhet
Vill du spela en person som lägger märke till småsaker som händer runtom din omgivning så bör du fundera över att ha högt i denna grundegenskap. Vaksamhet innehåller både de naturliga och de övernaturliga sätten att ta in intryck. Det är personerna i gruppen med högst Vaksamhet som lägger märke till dessa.

En person med 0 i Vaksamhet har ingen som helst kontakt med omvärlden. Vissa mentala sjukdomar kan göra så att Vaksamheten pendlar och stundom kommer ner till 0. En person med låg Vaksamhet förlorar sig gärna i sina egna tankar eller koncentrerar sig på fel saker. En person med hög Vaksamhet får föraningar om vad som kan tänkas komma att hända, baserat på de små detaljer som denne instinktivt uppfattar.<p style="margin:40px"> Älvfolk: 3T6+3 (inkluderar metamorfoser)
Halvalv: 3T6+2
Svartfolk: 3T6+1
Råttman: 3T6+2
Vargman: 4T6
Övriga djurmän: 3T6+1 (inkluderar inte metamorfoser)
Drakar: 2T6+9
Djur: 2T6+6
Resterande: 3T6</p>Bakgrundspoäng
Räkna ihop alla grundegenskaper och titta på denna tabell nedan över hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. Dessa bakgrundspoäng kan användas till att öka på grundegenskaper på diverse sätt, förbättra levnadsstandarden, ge bättre förmågor eller högre erfarenhet. Ett tips när du räknar ihop summan av alla grundegenskaperna är att du först räknar ihop tiotalen och sedan entalen.<p style="margin:40px"> Summa Bakgrundspoäng
50-59 10
60-69 8
70-79 6
80-89 4
90-99 2
100+ 0</p>För varje bakgrundspoäng som spenderas på en grundegenskap så höjs värdet med 1.

Ålder
Åldern spelar också in på hur många bakgrundspoäng som rollpersonen får från början. För varje påbörjat 10-tal så får rollpersonen 1 extra bakgrundspoäng. Så någon som är mellan 20 och 29 får alltså 2 extra bakgrundspoäng. Hur många år en rollperson kan vara beror på vilket folkslag rollpersonen är ifrån.

Rollpersonen får också lika många åldringspoäng som bakgrundspoäng. Åldringspoängen används för att sänka en grundegenskap med 1 eller en inriktning med 1T6. Dessa poäng används för att symbolisera hur grundegenskaperna ändrats beroende på rollpersonens sysselsättning. Vissa spelare kan till och med vilja ändra grundegenskaperna beroende på kön. En gammal individ har dock alltid låg Fysik och Psyke, såvida denne inte särskiljer sig på ett nämnvärt plan. Något hjältar förvisso nästan alltid brukar göra.<h3 align="center">Inriktningar</h2>För er som vill ha lite djup i grundegenskaperna så finns inriktningar som tilläggsregler. Dessa kännetecknar specialområden som en person är bättre eller sämre på och här nedan så kommer det komma några korta förklaringar för varje inriktning. Värdet för inriktningen adderas till grundegenskapen och i vissa fall även färdigheter. Lycka kan exempelvis användas för att adderas till Hasardspel.

En person får maximalt välja 2 inriktningar till en grundegenskap och en spenderad BP höjer en inriktning med 1T6. Det sammanlagda värdet mellan inriktningen och grundegenskapen kan aldrig överstiga rasens maxvärde från början eller vara under 0. 0 är förvisso nästintill ospelbart och kräver att spelaren försätter sig själv i situationerna som kan uppstå.

(Dessa beskrivningar nedan gjorde jag mest lite snabbt, så kommentera inte språket på det)

Styrka
Elementresistans: Motståndsslag för vatten, väder och vind, som exempelvis sjösjuka.
Giftresistans: Att motstå okända substanser i kroppen.
Smittresistans: Hur ofta personen blir sjuk.
Skadetålighet: Förändrar rollpersonens tålighet.
Storlek: Förändrar storleken, vilket kan vara användbart i vissa situationer.

Smidighet
Balans: Används när personen ska ramla.
Koordination: Öga- och handsamarbete, som jonglering.
Reflexer: Reaktionsförmåga.
Snabbhet: Förmåga vid löpning.
Vighet: Kroppens böjlighet.

Skarpsinne
Förnuft: Har en röst som säger om denne är på väg att göra något dumt.
Inlärning: Intagningsförmåga för att lära sig nya saker.
Kontroll: Förmåga att hantera oväntade situationer.
Logik: Analytisk och gåtlösningsförmåga.
Minne: Kunna komma ihåg detaljer från förr.

Psyke
Enträgen: Anger hur lätt en person ger upp med en uppgift.
Lycka: En person med låg Lycka är den som får första pilen i sig under ett överfall.
Magiresistans: Används situationer där Psyke spelar in för magi.
Orädd: Kan vara genom dumhet, okunskap eller stålsinne.
Smärttålighet: Går inte ner i första taget.

Karisma
Charm: Socialt beteende bland få personer.
Empati: Läsa av sinnesstämningen.
Ledarskap: Få folkmassor att lyda befallningar.
Respekt: Antingen genom skräck eller genom trovärdighet.
Rykte: Vara känd bland många. Både positivt och negativt rykte adderas till detta värde. Mer om detta i kapitlet om hjältar.

Vaksamhet
Hörsel: Använda hörselsinnet.
Syn: Använda synen för att aktivt spana.
Sonar: Skicka ut högfrekventa ljud och "se" objekt när ljudet studsar tillbaka från dem.
Mörker: Nattsyn.
Vatten: Se under vatten.
Värme: Se värme.
Luktsinne: Välutvecklat luktsinne.

Modifikationer för små varelser
Alla små varelser som ankor, råttmän och dylika väsen får +1T6 i Elementarresistans och Smittresistans. Endast ett slag per inriktning ska göras. Det gör att en inriktning kan komma över maxvärdet för grundegenskapen.

/Han som har gjort en liten beta-rollpersonsgenerator för alla Firefoxanvändare där ute
<div align=right style="position: relative; top: 40px">(Inget av detta är korrekturläst)</div>
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Är det kasst? För omständigt? Använder jag konstiga bisatser?
Det är varken kasst, märkligt eller något annant.
Jag har/hade inga problem att läsa elelr fatta vad som skrivs av dig.

Är det såhär ni använder era grundegenskaper?
Båda ja & nej..
jag anänder inte grunegenskaper mer än när det behövs, vilket inte är så jättefofta... Så jag har inte spaltat upp det så snillrikt som du gjort. Men jag försöker använda nån version light av hur du beskriver det här.
Anyeay, om du skulle få för dig att skriva den där regelboken, så gör det för all del !!

/ Johan K, som lyssnar på Cornelis Wreeswijk - Balad om censur
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
om jag bara ska se till konstruktionen så verkar det i huvudsak vara väl fungerande:

Fysik tycker jag låter för kliniskt och modernt för ett fantasyspel. Dock finns inget annat ord som passar lika bra... styrka och kroppsbyggnad missar målet lite. Under inriktningarna i nedre stycket har du skrivit styrka. Kanske en slip på fel håll.

Ska det finnas täningskombinationer för alla grundegenskaper? Jag antar att de som finns endast är för vaksamhet (en utmärkt egenskap och en utmärkt beskrivning).


om jag får komma med ett förslag som förändrar konstruktionen:

Jag tycker att det väldigt ofta blir intressekonflikt mellan smidighet och styrka/fysik. I nästan alla fysiska aktiviteter finns behov av både styrka och smidighet i ljuv förening. Närstrid, löpning, klättring, hoppa långt och högt osv. Så jag gör det till en enda egenskap. Kanske man man namnge den Rörlighet. För att fånga upp sånt som faller utanför detta inför jag Precision. Rörlighet används inte till bågskytte, låsdyrkning osv... då använder man precision.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag tror att det du skrivit funkar alldeles utmärkt. Tabellen för bakgrundpoäng skulle kanske kunna göras lite mer finmaskig så att man tappar 1 bakgrundspoäng för var 5:e grundegenskapspoäng istället för 2 bp var 10:e.


Nu lite petimetri!
I ett vanligt inlägg hade jag struntat i detta eftersom man fattar vad du menar ändå, men eftersom du kanske kommer att använda texten i en regelbok...
En person med 0 i Karisma är så obetydelselös att denne försvunnit från jordens yta...
En negation för mycket. Du menar väl antingen "obetydlig" eller "betydelselös". För mycket cut´n paste, kanske?

Gordeg
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

"Jag har/hade inga problem att läsa elelr fatta vad som skrivs av dig."
Ah, bra.. Jag har en tendens att kunna fastna i krångliga formuleringar..

"jag anänder inte grunegenskaper mer än när det behövs, vilket inte är så jättefofta..."
Ah, precis.. Jag tycker grundegenskaperna har varit rätt oviktig i DoD sedan DoD2-3 och för att inte ge Krille rätt i att de bara producerar sekundära värden till andra tillämpningar så har jag försökt omforma reglerna så att grundegenskaperna ska användas mer.. Exempelvis så har jag tagit bort flera färdigheter (Hoppa och Klättra exempelvis), bara för att jag tycker ett grundgenskapsslag lika gärna kan ersätta färdigheten.. Färdigheten Gycklarkonster kan dock ändra vissa värden på grundegenskapsslagen under vissa omständigheter (inget som är krångligt att tillämpa dock)..

"Anyeay, om du skulle få för dig att skriva den där regelboken, så gör det för all del !!"
Mmm.. Den kommer inte att komma förrän om 2-3 år, för jag behöver speltesta allting.. Just nu så har jag fastnat i magikapitlet, då jag inte kan hitta på tillräckligt bra beskrivningar för Mentalismskolans (totalt) tre besvärjelser Förändra, Kontroll och Kommunicera.. Felet är att jag har försökt att anpassa mig till vad som skrivs i om mentalism i magiböckerna (de där med pentagram på framsidan) till DoD.. De är för bristfälliga och smala vad gäller inspiration..

/Han som undrar om han behöver ta in hjälp utifrån
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

"Fysik tycker jag låter för kliniskt och modernt för ett fantasyspel. Dock finns inget annat ord som passar lika bra..."
Kanhända att du för in den matematiska läran fysik i hur modernt du tycker ordet låter? Själv vill jag inte frångå DoD alltför mycket så att folk kan känna igen sig om de vill konvertera till mina regler.. Styrka är alltför smalt, så jag valde (efter rätt lång betänketid) Fysik istället..

Ok, jag har förvisso ändrat namnet på Intelligens till Skarpsinne, men när jag hörde ordet i Sagan om Ringenfilmen så tyckte jag det hade en bättre fantasyklang.. :gremtongue: Dessutom så har jag aldrig gillat vad Intelligens i DoD står för, så därför ändrade jag på namnet så att jag lättare kunde ändra på betydelsen av grundegenskapen..

Ungefär som vad jag gjorde med dvärgarna.. Jag bytte namn på dem till "vättar" och helt plötsligt kan jag modifiera dem hur mycket jag vill.. :gremsmile: Funderar på att byta namn på hoberna till "satyrer" så att jag kan modifera det folkslaget också.. :gremsmile:

"Under inriktningarna i nedre stycket har du skrivit styrka. Kanske en slip på fel håll."
Haha! Jag copy-pastade från mina gamla husregler och där hade jag Styrka istället för Fysik.. Bra att du såg det.. Tack för det..

"Ska det finnas täningskombinationer för alla grundegenskaper? Jag antar att de som finns endast är för vaksamhet (en utmärkt egenskap och en utmärkt beskrivning)."
Ja, det är fortfarande 3T6 för alla människor.. För de andra raserna så hänvisar jag till de (första) monsterböckerna.. Vaksamhet har jag saknat länge i DoD.. Jag hatade att jag behövde använda Finna Dolt när rollpersonerna spanade eller skulle lägga märke till saker och jag ogillade färdigheten Lyssna.. De två användningsområdena ingår nu i Vaksamhet..

"Jag tycker att det väldigt ofta blir intressekonflikt mellan smidighet och styrka/fysik. I nästan alla fysiska aktiviteter finns behov av både styrka och smidighet i ljuv förening."
Sant förvisso.. Det är en bra poäng du gör och om jag inte hade baserat systemet på DoD så hade jag nog tagit mig till det du föreslagit.. Just nu så känns det som om jag skulle få ändra rätt mycket om jag bara ändrade på grundegenskaperna.. Särskilt eftersom varje grundegenskap är styrande för var sitt områdesspecifika färdighetsgrupp och att färdighetsgrupperna ger upphov till mina tankar om dynamiska yrken.. Jag har fem yrkesgrupper som kan innehålla alla de (50 eller något) gamla yrkena som finns i 91:ans DoD..<center><table rules="cols" frame="vsides" border="1" cellpadding="8"><tr><td>Kampfärdigheter (FYS)
Kastvapen:
Närstridsvapen:
Projektilvapen:
Sköldar
Slagsmål
Stridskonster:

Lärdomsfärdigheter (SKA)
Administration
Alkemi
Brädspel
Drogkunskap
Främmande språk:
Fältslag
Hantverk:
Historia
Kunskapsfärdighet:
Läkekonst</td>
<td>Magiskola:
Skriftkonst:
Teckenspråk:
Teknologi
Teologi:
Värdera:

Relationsfärdigheter (KAR)
Framträda:
Förhandla
Kreativitet:
Kulturkännedom:
Vältalighet
Överklass

Skumraskfärdigheter (SMI)
Fingerfärdighet
Finna dolt
Förfalskning</td>
<td>Förklädnad
Gycklarkonster:
Hasardspel
Låsdyrkning
Smyga

Vildmarksfärdigheter (SKA)
Djurvana:
Fauna
Flora
Geografi
Naturvana:
Rida
Simma
Sjövana

Sinnesegenskaper (VAK)
Känna magi
Upptäcka fara</td></tr></table></center>

Hmm.. Nu när jag kollar på detta så funderar jag på att ta bort Sinnesegenskaperna helt.. De är bara tilläggsregler ändå.. Känna magi är alltför smal som är en rest utav 91:an och kan lika gärna inkluderas i färdigheten Magiskola.. Upptäcka fara har jag alltid sett som en rätt ball färdighet och typiskt hjälteDoD-aktig.. Fast den kan jag lika gärna baka in i Vaksamhet.. Jag vill dock inte göra den som en inriktning.. Känns för.... bra.. Dock så kommer jag nog att göra Upptäcka fara som en hjälteförmåga.. :gremsmile: Känns mer vettigt, eller vad sägs?

Att Rida och Simma (vildmarksfärdigheter) baseras på Skarpsinne kan tänkas vara lite bisarrt men det är för att jag vill ha en enkelhet i systemet.. I Expertreglerna utav mina husregler så är det åtgärdat..

/Han som själv skrattar lite åt att han har expertregler åt sina egna husregler
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

"Jag tror att det du skrivit funkar alldeles utmärkt. Tabellen för bakgrundpoäng skulle kanske kunna göras lite mer finmaskig så att man tappar 1 bakgrundspoäng för var 5:e grundegenskapspoäng istället för 2 bp var 10:e."
Jag tog mest ett tal som var lätt att komma ihåg när jag skapade tabellen för 2 år sedan och sedan omformade mina regler runtomkring detta.. Att ha 50 och 10 är lätt att komma ihåg i huvudet och att stega ner med 2 för varje 10-tal är också enkelt.. Jag håller med om finkornigheten men det är en väldigt enkel regelmod. så då kan de som vill ha det mer finmaskigt göra den mod:en.. :gremsmile:

Jag tänker ha en fet disclaimer i början utav regelboken som säger att allt som personen inte gillar ska denne ändra på.. Det är nästan så att jag funderar på att införa det som en regel i boken.. Jag har sett hur regeln om Nådastöt i Eon har varit tvungen i vissa spelgrupper.. Själv tycker jag nådastötsregeln är uppenbar och de som inte fattar den utan att ha en regel om det är korkad.. Tydligen överskattar jag vissa rollspelares omdömen..

"En negation för mycket. Du menar väl antingen 'obetydlig' eller 'betydelselös'. För mycket cut´n paste, kanske?"
Ah, en klumpig miss från min sida och sådant där har jag väldigt svårt för att upptäcka.. Tackar! När jag korrläste min text så upptäckte jag saknade ord och vissa andra slarvfel och det jag ville ha hjälp med var ordvalen och det har du pekat på.. Riktigt bra..

/Han som ska försöka komma på något klurigare som kan hände någon med Karisma 0
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Grundegenskaper

Exempelvis så har jag tagit bort flera färdigheter (Hoppa och Klättra exempelvis), bara för att jag tycker ett grundgenskapsslag lika gärna kan ersätta färdigheten
Är inte det här egentligen helt godtyckligt? Inte förrän nu insåg jag hur idiotiskt det är i BRP när man använder grundegenskapsslag för sådant som "det inte finns färdigheter för"... Helt plötsligt blir man jättebra på saker bara för att man har bra grundegenskaper, medan de för det mesta inte används alls. Det känns som att man borde antingen köra med grundegenskapernas inverkan hela tiden, eller inte alls (och därmed ta bort dem, men det är en lite annan diskussion). Det blir ju som att man har väldigt hög grundchans i just de färdigheter som ersätts med grundegenskapsslag.


/Dimfrost
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

"Är inte det här egentligen helt godtyckligt? /.../ Helt plötsligt blir man jättebra på saker bara för att man har bra grundegenskaper, medan de för det mesta inte används alls."
Egentligen inte, då jag har skrivit ut (läs: tänkt ut, det är inte nedskrivet) det mer i mina regler än i äldre DoD-upplagor.. Vad jag däremot inte gillar är i DoD6 (första upplagan - och jag har hört det här, inte läst) är när grundegenskaper ibland kan gå in och användas istället för FV 1 till 5 som en person har från början.. Vaddå "ibland"? Själv har jag inte fått någon uppgift om vad det innebär och är det godtyckligt..

Det är dessutom sämre i Shadowrun och Deadlands, där grundegenskapen kan användas istället för färdighetsslag om personen inte har färdigheten men att personen får lite avdrag.. Det innebär att det är värdelöst att lära sig nivå 1 eller 2 i en färdighet (de har rätt låga skalor i färdigheterna), för ett grundegenskapsslag har bättre chans att lyckas..

"Det blir ju som att man har väldigt hög grundchans i just de färdigheter som ersätts med grundegenskapsslag."
Nä, det blir som att man har ett väldigt högt färdighetsvärde.. Jag har svårt att se att någon gått igenom en hel uppväxt och sedan vid 20 års ålder kastar en sten för första gången i sitt liv och inser lite metafysiskt "Hoppsan, vad bra det gick! Jag hade visst 15 i Smidighet!".. Eller anser du att ett barn har lika bra grundegenskaper än en vuxen? Grundegenskaperna utvecklas med personen.. I mina karaktärsskaparregler så förändras de med åldern.. Att spela barn finns inte ens som koncept bland mina regler (och i DoD:s regler i allmänhet) och därför finns inte det som stöd..

Eller har jag missat dina synpunkter? Det känns som det..

/Han som någon gång ska hitta på vettiga grundegenskapsökningsregler, så att folk inte kan komma med argumentet "Meh, man kan ju visst bli bättre på att kasta sten och därför ska det vara en färdighet!"

<font size="1">[edit] Lade till det där om Shadowrun/Deadlands - gamla regelversioner, förvisso</font size>
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Grundegenskaper

"Det blir ju som att man har väldigt hög grundchans i just de färdigheter som ersätts med grundegenskapsslag."


Nä, det blir som att man har ett väldigt högt färdighetsvärde.. Jag har svårt att se att någon gått igenom en hel uppväxt och sedan vid 20 års ålder kastar en sten för första gången i sitt liv och inser lite metafysiskt "Hoppsan, vad bra det gick! Jag hade visst 15 i Smidighet!".. Eller anser du att ett barn har lika bra grundegenskaper än en vuxen? Grundegenskaperna utvecklas med personen.. I mina karaktärsskaparregler så förändras de med åldern.. Att spela barn finns inte ens som koncept bland mina regler (och i DoD:s regler i allmänhet) och därför finns inte det som stöd..
Med väldigt hög grundchans avsåg jag att man ju automatiskt får ett högt värde i de "färdigheterna": det är inget man köper, utan får på köpet av grundegenskaperna, så att säga. Hur du får in snacket om barn och uppväxt fattar jag inte riktigt... Jag undrar alltså varför man blir så pass mycket bättre i de "färdigheterna" (egentligen "handlingarna") jämfört med andra (för ett FV lika högt som grundegenskaperna får väl anses vara åtminstone ganska högt? Annars faller mitt argument).


/Dimfrost
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

Eh.. Vi måste snacka förbi varandra, eller så förstår jag inte alls vad du försöker få fram.. Jag har alltså helt tagit bort färdigheterna och gör ett grundegenskapsslag istället.. Där andra i EDD skulle slå för Klättra så slår jag för Fysik i mina regler.. Den som är stark har en fallenhet för att klättra (enligt mina regler, vill säga).. Äldre DoD-regler har så att de skapar en färdighet för precis allting.. I 91:an så urartade det.. För varje modul som kom, så hade någon nöt kommit på fler smala (och därmed värdelösa) färdigheter.. Nödvändigheten för grundegenskaperna föll bort.. Det är något både jag och Riotminds ville göra något åt..

Jag drog in barn eftersom jag menar att grundegenskaper utvecklas under uppväxten, precis som färdigheterna.. Det är bara det att grundegenskaperna avstannar när rollpersonen är vuxen (alltså skapad) medan färdigheterna fortsätter att öka.. När grundegenskaper används som färdigheter så är det inte "gratis" FV som ploppar upp från ingenstans.. Det är något som rollpersonen har kämpat fram under sin uppväxt..

/Han som kommer å tänka på Mutant Chronicles och deras system för att skapa karaktärer där grundegenskaperna ökas under en del av karaktärsskapandet
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Grundegenskaper

Vad jag menar är att folk inte kan vara dåliga på klättra i ditt system utan att ha dålig SMI (eller motsvarande; jag håller inte reda på dina regler :gremtongue:). Sen om det är bra eller dåligt är en annan sak.


/Dimfrost
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

"Vad jag menar är att folk inte kan vara dåliga på klättra i ditt system utan att ha dålig SMI (eller motsvarande;"
Ah, det är så du menar.. Jaha.. Jo, där kommer vi in på regeldesignen.. När jag satt med 91:ans alla 88 färdigheter framför mig så tänkte jag igenom vilka färdigheter som jag tyckte användes mycket.. Vapenfärdigheterna är ett exempel.. Klättra och Hoppa däremot vet jag spelare har köpt och tänkt "Jag köper den här utifall man kommer i en krissituation där det krävs ett slag".. Jag funderade på hur ofta jag använt Klättra och Hoppa under de år jag spelat.. Ärligt talat så har jag använt Hoppa lika mycket som Knopar.. Typ inte alls.. Klättra har använts men det har i stort sett haft samma FV som den gällande grundegenskapen när de vält behövt använda den..

Sedan satt jag och tänkte på hur det skulle vara om det var någon äventyrare i en film som inte kunde klättra.. Tänk dig Conan, tjuven och de andra i filmen Conan: Förgöraren.. När de ska klättra i vattenfallet och halva gänget säger "Jag kan inte klättra".. Det skulle bara vara löjeväckande.. Hjältar kan göra vardagssaker.. De kan hoppa, klättra och göra andra standardsaker och kunna vara åtminstone någorlunda duktiga på det.. Inte fanken är det någon som köper en änterhake för att inte kunna använda den..

Det är också därför jag har kvar den smala färdigheten Finna Dolt.. Den används ofta i DoD.. För tjuvar/spioner/äventyrare så är det en standardfärdighet, enligt min åsikt.. Men, men.. Om vill du verkligen ha någon som specifikt är dålig på att klättra så fixa en fobi eller använd dig utav inriktningarna.. De finns där för att reglera grundegenskaperna i vissa situationer.. Se där.. Jag har det alltså täckt..

Bra att du ifrågasätter, för det ger mig en chans att tänka igenom hur jag ska plita ner det..

/Han som kom på att fobier borde vara en inriktning för Psyke
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Knäpp idé från min sida...

inte kan hitta på tillräckligt bra beskrivningar för Mentalismskolans (totalt) tre besvärjelser Förändra, Kontroll och Kommunicera.. Felet är att jag har försökt att anpassa mig till vad som skrivs i om mentalism i magiböckerna (de där med pentagram på framsidan) till DoD.. De är för bristfälliga och smala vad gäller inspiration..

/Han som undrar om han behöver ta in hjälp utifrån
Alltså, nu kanske jag är lite ute & cuklar med min lilla idé som jag fick här.. Men jag skriver den änå..
Du sökte ju lite inspiration utifrån.. Alltså, de där 3 besvärjelserna påminner ju lite om de 3 färdigheter som finns i SW ju. Alltså att man kunde inspireras lite hur de funkar åxå. Att man kan kombinera lite fritt ifrån dessa 3 & samtidigt åxå använda dem skillt från sig själv.
Hur låter detta ? Är jag helt ute på hal is nu ?

/ Johan k, som fick en liten idé
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Även jag lite osäker på tolkningen av fysik. Jag hade nog hellere använt någon av termerna "vitalitet" eller "stamina".

Var bara tvungen att svara. Felaktiga termer är det värsta jag vet. :gremgrin:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,512
Location
Helsingborg
Re: Grundegenskaper

Bakgrundspoäng / Ålder"
För det första tog jag bort bakgrundspoäng och körde på enbart erfarenhetspoäng.
För det andra så ändrade jag formeln för erfarenhetspoäng till "130 + ålder - grundegenskapssumman".
För det tredje så kastade jag även den formeln då den var för omständig och jag aldrig fick åldern att funka bra. Istället kör jag med att spelledaren får välja en nivå som rollpersonerna ska ha. De tre nivåerna är som följande: grisodling, normal och episk. Det blev på tok för omständigt att behöva räkna med åldern, men jag har fortfarande med att man ska dra bort grundegenskapssumman.

Funderar dock på flera olika lösningar på de här nivåerna (kanske köra "oerfaren, duglig och erfaren" istället?). Jag får se vad jag bestämmer mig för. Måste se vad de kan föra med sig för effekt på de områden som erfarenhetspoängen påverkar.

"Inriktningar"
De här inriktningarna användes aldrig av spelarna, det var rätt jobbigt att behöva ta hänsyn till dessa i reglerna och dessutom så glömde jag, regelskaparen, jämnt bort regeln. Det gjorde att inriktningarna togs bort helt. Någon dag kanske det kommer extraregler som består av nackdelar, så då kan man ha saker som att man är blind, men ändå har någon hörsel (Vaksamhet täcker ju in båda).

/Han som ska fortsätta att göra uppföljande inlägg i sina trådar
 
Top