Nekromanti Grundegenskaper & färdigheter

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
En sak som grämt mig länge och väl när det gäller DoDs regelsystem (samtliga versioner med SDD som möjligt undantag) är hur lite betydelse ens grundegenskaper egentligen har i spelet. Nästan allt styrs av färdigheterna, och man kan nästan lika lätt få FV 20 i Hoppa oavsett om man har SMI 1 eller 20.

Därför snodde jag snabbt ihop ett system som skulle kunna komma tillrätta med problemet. Jag lät kostnaden att köpa färdigheter basera sig på hur högt värde man hade i den grundegenskap som är aktuell för en viss färdighet. Det hela kan då exempelvis se ut så här:

Att köpa FV upp till GE har kostnadsmultipel *1
GE+1 till GE +4 har *2
GE+5 till GE +7 har *3
GE +8 till GE +10 har *4
etc

Detta är säkerligen ingen revolutionerande metod, men eftersom jag inte sett den nämnas här på forumet så tar jag upp den till diskussion iaf. Jag tycker att den helt klart är bättre än det nuvarande köpsystemet av färdigheter.

Kommentarer?
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Att köpa FV upp till GE har kostnadsmultipel *1
GE+1 till GE +4 har *2
GE+5 till GE +7 har *3
GE +8 till GE +10 har *4
etc
Verkar bli väldigt mycket räknande. Men det kanske inte spelar så stor roll, för vid höjning av FV är det ju som bekant ändå mycket räkning involverad. Men en sak jag inte riktigt gillar är att systemet i princip bara "straffar" låga GE:n, det belönar inte höga. M.a.o. blir det bara dyrare att höja FV för alla. Om man har höga GE borde det kanske sättas till något i stil med:

GE-20 till GE-15 har *0,10
GE-14 till GE-10 har *0,25
GE-9 till GE-5 har *0,5
GE-4 till GE-1 har *0,75

Eller?
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Men en sak jag inte riktigt gillar är att systemet i princip bara "straffar" låga GE:n, det belönar inte höga. M.a.o. blir det bara dyrare att höja FV för alla.

Oops, jag glömde att skriva att tabellen som jag utgått ifrån är den som finns i EDD och som ser ut nåt sånt här:

Att köpa FV 1-10 har multipel *1
FV 11-14 har *2
FV 15-17 har *3
FV 18-20 har *4

Tabellerna blir alltså likadana för en person med GE 10, men enligt min tabell blir det dyrare om man enbart har GE 5 (kan man endast köpa sina första 5 FV med multipeln *1) och billigare om man har GE 15 (kan man köpa upp till FV 15 med multipeln *1). Så systemet både straffar den talanglöse och belönar den talangfulle.

Det blir inte särskilt mycket mer räkning eftersom multiplarna redan används i DoD. Multiplarna multipliceras ju med färdighetens grundkostnad för att få fram den totala kostnaden.
 

Imoze

Veteran
Joined
23 Oct 2002
Messages
46
Location
Hultsfred
Man kan inte ha mer i FV i hoppa än vad men har i grundekenskapen "smidighet" (Gäller i alla fall DoD6) Så med det systemet blir det du beskriver omöjligt och ditt system lite onödigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag uppfattade: SDD som Senaste Drakar och Demoner.
Dvs, Drakar och Demoner 6.

Har jag fel?"


Japp. SDD = DoD Samuraj.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tja, jag skulle snarare sno inspiration från Samurai och Mutant 2 och införa en procentchans på färdigheter (för det är roligare att slå T100 än T20). Denna procentchans skulle då vara lika med FV*lämplig faktor, där lämplig faktor t ex kan vara grundegenskapsgruppen+3 (0-4: x3, 5-8: x4, 9-12: x5, 13-16: x6, 17-20: x7). Perfekta slag skulle då t ex vara en tjugondel av procentchansen eller lägre, särskilda en femtedel, och fummel beräknas utifrån en tjugondel av chansen att misslyckas (snott från RuneQuest). Givetvis ska man inte fåna sig med att avrunda procentchanser eller sånt flams.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Ja, smaken är ju som stjärtar.

Jag har inte så mycket roligare när jag slår T100 än T20 och det verkar krångligare att både ha ett FV och en procentchans på färdigheterna istället för bara ett värde. Sedan så försvinner betydelsen av att ha ett GE-värde på t ex 12 jmfrt med ett på 9, båda får faktorn *5.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Det är iofs riktigt.

Regeln gäller dock bara i DoD6, och är en av de regler (av ganska många) som jag inte tycker om i den versionen. Jag skrotar hellre den regeln och använder min. Tabellen jag visade kommer dock att se lite annorlunda ut till DoD6 eftersom köptabellen där inte är likadan som den i EDD och DoD4.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Tabellerna blir alltså likadana för en person med GE 10, men enligt min tabell blir det dyrare om man enbart har GE 5 (kan man endast köpa sina första 5 FV med multipeln *1) och billigare om man har GE 15 (kan man köpa upp till FV 15 med multipeln *1).
Köpa upp till 15 med multipeln *1? Helt otroligt billigt IMHO, och även om spelarna kanske gillar höga FV:n, så gör det inte alltid spelet bättre. Hittills är ju de enda färdigheterna som haft multipel *1 vapenteknikerna, om vi inte beaktar specialfall. Nej, multipel *1 är på tok för lite, men då kanske systemet fungerar om man multiplicerar de redan befintliga multiplarna med din multipel. Om man dessutom utökar din tabell med min tabell från inlägget ovan har man kanske ett vettigt system. Men som vanligt är ju detta min åsikt.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Köpa upp till 15 med multipeln *1? Helt otroligt billigt IMHO, och även om spelarna kanske gillar höga FV:n, så gör det inte alltid spelet bättre. Hittills är ju de enda färdigheterna som haft multipel *1 vapenteknikerna, om vi inte beaktar specialfall.

Det känns som om du missförstår mig då du börjar tala om vapentekniker, så jag tänkte illustrera det hela med ett exempel. Jag visar kostnaden för DoD4 men samma princip gäller EDD.

Om man exempelvis har SMI 13 och vill köpa upp till 15 i färdigheten Hoppa så gör man på följande sätt enligt min modell.

EDD: Genom SMI 13 får man BC 3 i Hoppa till att börja med. Sedan kostar de återstående FVna upp till ens GE-värde 2 poäng styck (grundkostnad 2 eftersom Hoppa är en primär färdighet, multiplicerat med multipeln 1), dvs totalt 2x10=20 poäng.
Sedan kostar FV 14 och 15 dubbelt så mycket eftersom dessa ligger högre än vad personen har i SMI. Således kostar dessa poäng 4 poäng styck, dvs 4+4=8.
Den totala kostnaden blir alltså 20+8=28, en skvätt billigare än det blivit om man använt den gamla tabellen.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Ok, då förstår jag. Din tabell ersätter alltså helt den gamla tabellen för köp av FV.. Då, när jag nu begrundat detta en stund, måste jag erkänna att du skapat ett bra och (kanske, återstår att se) fungerande system. Börjar allvarligt fundera på att ta det i bruk. :gremsmile:

Starkt jobbat! Mera sådant.
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Din tabell ersätter alltså helt den gamla tabellen för köp av FV..Då, när jag nu begrundat detta en stund, måste jag erkänna att du skapat ett bra och (kanske, återstår att se) fungerande system.

Precis så.
Och man tackar! :gremsmile:
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Sedan så försvinner betydelsen av att ha ett GE-värde på t ex 12 jmfrt med ett på 9, båda får faktorn *5.
Notera att gruppindelningen är samma som gäller för baschans i Expert/DoD4/Chronopia. Om man vill att grundegenskaperna ska få ännu större nytta kan man göra som i Mutant 2 och multiplicera med grundegenskapen/2, men i mitt tycke ger detta för stor vikt åt grundegenskaperna - ska verkligen en hyggligt tränad person (FV 10) som har megatalang (grundegenskap 18) ha 90% att lyckas med ett medelsvårt slag? Jag har för mig att just de multiplar jag förespråkar föreslogs i en Sinkadus som "frivillig errata" till Mutant 2 (runt nummer 10 eller så).

Dessutom har procentmultiplarna en annan fördel: de påverkar hela tiden. Om man bara ändrar brytpunkterna för progressiv färdighetskostnad så har inte grundegenskaperna någon påverkan alls innan dessa brytpunkter. Låt oss säga att vi har två figurer med INT 10 respektive 15 som båda vill träna sig på t ex örtkunskap som kostar 3 och inte har någon baschans. Båda lägger ner tillräckligt med tid för att motsvara 24 erfarenhetspoäng. Med ditt system får båda FV 8, och har alltså lika stor chans att lyckas med sina slag. Med mitt system får också båda FV 8, men killen med INT 10 har 40% att lyckas med sina slag och bruden med INT 15 har 48%.
Edit: lade till andra stycket som jag kom på efter att jag lagt in inlägget.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Båda lägger ner tillräckligt med tid för att motsvara 24 erfarenhetspoäng.
Det är här och inte i själva färdighetsslaget som skillnaden skall ligga. Ett FV ger exakt chans att lyckas, oberoende av GE. Är man så bra så är man, helt enkelt. Hur lätt det är att bli så bra är däremot olika beroende av GE. I ditt exempel hade det tagit killen med 10 INT 48 slag att samla ihop 24 Ep, dvs med ensamträning 48 veckor. Killen med 15 INT hade däremot klarat det på 36 veckor. Men eftersom de bägge tränat tillräckligt länge för att bli lika bra, dvs nå FV8 (det tar dock mycket längre för stackarn med bara 10 INT), så har de också samma förutsättningar att lyckas med slaget.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Grejen är att om man ser det från träningstidssynvinkel så kommer inte grundegenskaperna att spela någon roll när man tillverkar sin rollperson, utan bara när han avancerar under spelets gång - och knappt ens det, eftersom rollpersoner tenderar att få den största mängden EP genom just erfarenhet. Därför tycker jag att "mängd EP" är en bättre måttstock på hur mycket man måste satsa på en färdighet än träningstid - framför allt ur ett metaperspektiv (alltså från spelarens synvinkel snarare än rollpersonens).
 

Don Kennetho

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
385
Location
Oslo
Notera att gruppindelningen är samma som gäller för baschans i Expert/DoD4/Chronopia.

Jag noterade det, men det ändrar ju ingenting.

Dessutom har procentmultiplarna en annan fördel: de påverkar hela tiden. Om man bara ändrar brytpunkterna för progressiv färdighetskostnad så har inte grundegenskaperna någon påverkan alls innan dessa brytpunkter.

Här har du rätt. Jag noterade det förut när jag kom på mitt system, och det är en fördel med ditt.

Sen får man väl enkelt avgöra själv om detta är viktigare än att GE på mellan 9 och 12 saknar betydelse, om det är roligare att slå T100 eller T20 och om man vill ha två värden på varje färdighet eller bara ett.

Personligen föredrar jag mitt system (antar att du föredrar ditt), men jag måste säga att ditt ändå är helt klart bättre än de befintliga.
 
Top