Grundegenskap+färdighet - funkar det?

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,200
Jag lockas lite av spel som i sin grundläggande handlings-/konfliktresolution flexibelt kombinerar två (eller fler) "källor" av värden för att bilda det värde (eller den tärningspöl) som spelaren använder.

Cortex-spelen maximerar verkligen detta tänk. I Smallville rullar man en tärning (t4 till t12 beroende på hur "bra" du är på det) för ens Values och en tärning (t4 till t12) för ens relation med den person man påverkar i konflikten. Så typ Glory t8 + Samantha t6. Så summerar du dem - det är hur bra du slog. Massa andra källor, typ karaktärsdrag, hjälp, resurser etc. kan lägga till ytterligare tärningar som du slår, men det är alltid bara två (de högsta) som du summerar. Leverage, också Cortex, har istället Attributes plus Roles, så man kanske rullar Alertness + Hacker för att upptäcka ett hot mot datorsystemen men Vitality + Hacker för att prestera på ett all-night hackaton.

I det rätt obskyra Conspiracy of Shadows har man motsvarande grundegenskaper och färdigheter, båda mätta på en skala 0-6. Välj (eller spelledaren dikterar) en av varje, slå 2t6+grundegenskap+färdighet och du har ditt resultat.

Jag har, vad jag kommer ihåg, knappt spelat något sådant spel. Vet inte om det funkar. Men det jag gillar är tanken på att få in lite variation på situationerna där en rollperson är kompetent. Om det är karisma+stridsfärdighet som gäller för att snacka sig förbi en palatsvakt så kan krigaren i partyt fixa det lika bra som tjuven, istället för att det bara är den senare som satsat något på Bluffa.

Vilka fler spel funkar åt detta håll? Är det en bra idé eller mest bara jobbigt?
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,244
Location
Uppsala
Vilka fler spel funkar åt detta håll? Är det en bra idé eller mest bara jobbigt?
Unisystem (i bland annat All Flesh Must Be Eaten) funkar på detta sättet, och det är amazing.

Mycket för att det låter spelare vara kluriga med hur de löser saker, och för att du bjuder in till kreativitet. Kanske kan du med Perception + Guns (Handguns) lista ut vilken kaliber som orsakade kulhålen, eller ruffa upp någon med STR + Intimidate som du annars kunde kommit under huden på med INT + Intimidate.

För spel som är spelardrivna är det ett väldigt bra sätt att ge spelarna mer agens. (Så som SL: säg inte nej.)

Du slipper också den typ av scenarioblaj som ibland kan uppstå, där jakten på "rätt" färdighetsslag blir en showstopper.

Andra spel med kombinatoriska system är ju alla gamla WoD-spel (som Vampire), MYZ, etc.
 

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,850
Location
Göteborg
In a Wicked Age kör väl detta, med attribut som With Love, With Violence … öh, For Myself och For Others, tror jag. Och två till. Där finns det ingen begränsning för hur man kombinerar, dock. Du kan ta två grejer från samma kategori och kombinera dem. Spelet funkar väl sådär rent generellt, men just den här biten gillar jag.

Det vanliga problemet med vem som bestämmer vad som ska slås ökar ju dock. Nu finns det fler alternativ och därmed mer att försöka argumentera för.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
936
Location
Södra stockholm
Jag har tidigare gillat system av typen egenskap+skill. Särskilt om man kreativt kan byta ut en standardegenskap mot något annat för liknande uppgifter. Exempel: Hugga med svärd - Styrka+svärdsfärdighet. Parera med svärd - Smidighet+svärdsfärdighet. Känna igen ett svärd och veta varifrån det kommer - Intelligens+svärdsfärdighet. Showoff och imponera med svärd - utstrålning + svärdsfärdighet. Det jag märkt är att det är rätt svårt att få det systematiskt - det bästa är att ha en standardegenskap och sedan helt enkelt tillåta kreativ användning.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,200
Unisystem (i bland annat All Flesh Must Be Eaten) funkar på detta sättet, och det är amazing.
Justja, All Flesh Must Be Eaten har jag ju faktiskt spelat en framgångsrik oneshot. Zombiekor och en kraftdamsresorvar som dränkt en indian burial site. Hade glömt att Unisystem funkade så. Får leta fram boken ur hyllan.


Andra spel med kombinatoriska system är ju alla gamla WoD-spel (som Vampire), MYZ, etc.
Tack!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,067
Location
Fallen Umber
Jag tyckte tanken var så smart att jag implementerade det i mitt gamla spel Terone, just så att man skulle kunna använda Intellekt + Närstrid för kunskap om svärd, eller Fysik + Övertala för att hota någon med råstyrka. Tyvärr har det fungerat mycket sämre i praktiken, där man mest alltid slår Balans + Närstrid eller Balans + Rörlighet eller Karisma + Övertyga hela tiden.

Eventuellt fungerar ett sådant system bättre om man har lite mer oortodoxa grundegenskaper. En allmän risk är också att man tappar lite niche protection: det blir lättare att få någon av alla ens färdighet+egenskap-kombinationer att passa in i varje given situation. Detta kan förstås vara en feature också, men något att vara medveten om.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,367
Tyvärr har det fungerat mycket sämre i praktiken, där man mest alltid slår Balans + Närstrid eller Balans + Rörlighet eller Karisma + Övertyga hela tiden.
Ja, samma kan sägas om Vampire, som har 9 grundegenskaper som kan kombineras med alla färdigheter, men man slog alltid med samma kombination. Jag hade samma problem i Feng Shui, så jag kapade ned grundegenskaperna till tre (teoretisk, praktisk, nätverk) och då kunde jag lättare välja grundegenskap med färdighet. Apocalypse World gjorde just detta, där spelet bara har fyra.

Ett bra exempel där många grundegenskaper funkade bra med färdigheter är Psychodrame där det mer är [tillvägagångssätt] + [sinnesstämning]. Där slog man (likt Dogs in the Vineyard) mycket för social situationer medan man spelade ut en dialog.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
879
Ars Magica har som standardmetod Grundegenskap+Färdighet+1d10 mot svårighetsvärde.
Vissa slag har fler eller färre komponenter, men ovanstående är standard.
Tärningen ger ofta stor effekt, men överlag funkar det bra

I princip så kan vilken Grundegenskap som helst användas tillsammans med vilken Färdighet som helst, men vissa kombinationer är ju mycket vanligare än andra.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,244
Location
Uppsala
Ja, samma kan sägas om Vampire, som har 9 grundegenskaper som kan kombineras med alla färdigheter, men man slog alltid med samma kombination.
Om uppmaningen är att kombinera, men valet runt bordet blir att inte göra det utan slå "samma kombination", så har ju inte spelet spelats som det är tänkt. Det är ju inte spelets fel. Fullt korrekt preferens däremot. Men min erfarenhet, om spelledaren faktiskt kan ge ifrån sig ägandet om vad som "går att slå" och spelarna anammar att experimentera med det, är att kombinatoriska system gör det mycket roligare.

Om jag är spelledare, och du som spelare kan förklara hur du använder Perception + Sports (Cricket) för att ni skall ta er in på den beryktade krogen, då kommer jag köra på det. Om det däremot blir en jakt på rätt kombination eller ni har en dålig gruppdynamik med en spelledare som mest säger nej för ni gör inte vad som står i manus, så landar det snabbt i att ni slår samma sak hela tiden eller ber SL berätta vad ni skall slå.

Ytterligare spel som gör det är ju 2d20-sviten av spel, från Modiphius. Dessutom på lite olika sätt. Min favorit är den variant som Dishonored-rollspelet kör:

1663423077458.png

Fight Swiftly
Tinker Carefully
Move Cleverly

etc.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,602
Location
Ludvika
Traveller (i alla fall megatraveller) hade som system att det fans grundegenskaper och det fanns färdigheter, och du kombinerade alltid två och lade till på 2T6. Du kune kobinera två grundegenskaper, en grundegenskap och en färdighet, eller två färdigheter, beroende på situation.

Jag kör på samma koncept i mitt eget system (ej släppt och eventuellt under revision) där meningen är att man ska kombinera en grundegenskap med en färdighet, och vilken beror från gång till gång. Jag har dock märkt en viss motsträvighet från mina provspelare hos konceptet.

Redan vid karaktärsskapande knotades det över att jag vägrade berätta vilken färdighet som hörde ihop med vilken grundegenskap. eftersom det gjorde att de inte kunde min/maxa (inte deras ordval, men det var i praktiken vad de efterfrågade). Jag tror dock inte att de riktigt hängde med på tankegången i varför det kunde variera från gång till gång.

Och vad jag själv har märkt under spel är att det nästan alltid blir samma kombinationer som återkommer, även om jag gör bedömingarna från gång till gång. Det kan dock vara en effekt av att rollpersonerna har olika fokus, och de helt enkelt är bra på att beskriva vad de gör utifrån vilka färdigheter och vilka grundegenskaper det är bra på, så klart. I vilket fall ju systemet ändå funkar på en nivå i alla fall =).

Det kan också vara så att vi ofta kör strid, och just i strid tenderar man att falla tillbaka på samma grejer.

Men överlag grunnar jag på om det är värt förvirringen och osäkerheten jämfört med ett system där färdigheterna normalt är knutna till en specifikt grundegenskap, men man kan bryta sig ur det och göra rulings gång till gång om man behöver.

Det är också möjligt att minna problem stammar från de specifika grundegenskaper (Styrka, Smidighet, Intelligens, Karisma) i kombination med färdigheterna ("klassika" färdigheter så som fingerfärdighet och närstrid) jag kör med som får en att tänka i mer tillrättalagda banor. Något i stil med det som Entho visar här i inlägget ovanför ser ju ut att uppmuntra till mycket mer intressanta kombinationer från gång till gång, eftersom det leder tankarna i andra banor.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,367
Om det däremot blir en jakt på rätt kombination eller ni har en dålig gruppdynamik med en spelledare som mest säger nej för ni gör inte vad som står i manus, så landar det snabbt i att ni slår samma sak hela tiden eller ber SL berätta vad ni skall slå.
Fast nu var det så att både jag och Dimfrost hade liknande problem med att man glömde bort att kombinera och han hade det till och med i sitt eget spel. Tror det handlar mycket om upplägget på spelet. Vampire hade exempelvis sociala grundegenskaper och sociala färdigheter i samma kolumn på rollformuläret. Jag har för mig att spelet även gav ett förslag på kombination.

Ditt exempel med Dishonered är mer som Psychodrame och där funkade upplägget med många grundegenskaper och färdigheter.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,433
Location
Umeå
Västmark har ett sådant system. Där är inte egenskaperna fasta, utan man har ett visst antal med värden mellan -4 till 4. Och man väljer egenskaper från en lista när man skapar rollpersonen.

Jag tyckte systemet fungerade bra. I bland kunde det hända att flera egenskaper passade in, men då var regeln att använda den med högsta absolutvärdet. Färdighet var ofta mycket mer givet vad man kunde använda, men egenskaperna gav rollpersonernas karaktär.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,244
Location
Uppsala
Fast nu var det så att både jag och Dimfrost hade liknande problem med att man glömde bort att kombinera och han hade det till och med i sitt eget spel. Tror det handlar mycket om upplägget på spelet.
Utan att veta hur det varit för dig eller Dimfrost så föreställer jag mig att det har minst lika mycket med vana att göra. Men också spelar-/spelledardynamik. Om dynamiken framförallt är äventyrsberoende och spelledaren har all information, så är det ju väldigt liten skillnad på att fråga SL "skall jag slå Library Use?" eller "Skall jag slå Perception + Notice?" Det är i slutänden spelledaren (eller äventyret) som är gatekeeper för slaget. I sämsta fall på samma sätt som när du letar rätt kombination prylar i ett peka-klicka-spel, och ni måste gissa till dess ni väljer rätt. Då tjänar ju inte kombinationerna något syfte.

Sen är det ju ofta vissa kombinationer (som Perception + Notice) som blir återkommande som en sorts fallbacks för en bred kategori av slag, det är rätt vanligt. Men jag tror ofta det också bottnar i en vana. I det specifika fallet är det ju en ersättning för varenda Upptäcka fara/Spot Hidden-check vi lärt oss göra.

Men om valet av saker att slå för istället är en central del i vad som sätter nästa scen, och spelare själva kan driva det, så är kombinatoriska system helt suveräna eftersom de gör det möjligt att ta spelet i fler riktningar. Särskilt för spelare av den typ som sneglar på rollformuläret för att hitta vägen vidare.

Ars Magica och även Star Wars d6 gör ju detta på intressanta sätt med magi och kraften också. Creo Ignem: skapa eld. Eller använd Sense för att lista ut om det är någon inne i ödehuset och ni just nu är på väg att gå rakt in i ett bakhåll. Och kanske Alter för att få dem därinne att TRO att ni kommer genom entrén när ni i själva verket kommer andra vägen.
 

Zeedox

Veteran
Joined
14 May 2021
Messages
65
I Tenra Bansho Zero kombinerar du två färdigheter på liknande sätt, men färdigheten säger vilka siffror på tärningen som räknas som lyckade.

Så du kan tex. kombinera din färdighet Unarmed Combat 3 med attributet Senses 5 för att uppskatta hur skicklig kämpe din motståndare ser ut att vara, och rullar då 5t6, där alla som visar 3 eller lägre räknas som lyckade.
Eller kombinera Criminal Arts med Station för att hotfullt klappa en katt som Marlon Brando.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,282
Location
Umeå
Jag tyckte tanken var så smart att jag implementerade det i mitt gamla spel Terone, just så att man skulle kunna använda Intellekt + Närstrid för kunskap om svärd, eller Fysik + Övertala för att hota någon med råstyrka. Tyvärr har det fungerat mycket sämre i praktiken, där man mest alltid slår Balans + Närstrid eller Balans + Rörlighet eller Karisma + Övertyga hela tiden.
Så funkade det i Tellus, fast där slog man 2T6 vs (GE + Färdighet). Men helt klart var det så att vissa kombinationer slogs för mycket oftare än andra.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
746
Inte en fan av detta efter att ha spelat det ganska mycket. Det blev en massa krystade försök att hela tiden kombinera bästa GE med bästa färdighet för att maxa chansen att lyckas. Och gängets powergamers försökte så klart oftare än andra…
 

Badmojo

Swordsman
Joined
21 Sep 2011
Messages
556
Barbarians of Lemuria: Grundegenskap (finns fyra, mellan -1 och 4) + Career eller Stridsfärdigheter (fyra olika mellan 0 och 4) + 2T6, slå över 9 (ev minus/plus svårighetsgrad) för att lyckas. Easy peasy.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,244
Location
Uppsala
Inte en fan av detta efter att ha spelat det ganska mycket. Det blev en massa krystade försök att hela tiden kombinera bästa GE med bästa färdighet för att maxa chansen att lyckas. Och gängets powergamers försökte så klart oftare än andra…
Är inte det exakt samma sak som när någon stannar upp i ögonblicket, tittar runt bordet, och frågar "vem har högst värde i X?" Eller försöker ångra sin uttalade intention för att skohorna in den under paraplyet för en färdighet med högre stats, för den impulsiva deklarationen faller mer naturligt in under en sämre. Oavsett hur jakten på högst siffror ser ut så riskerar den alltid att bli krystad.

Det jag egentligen vill säga är att det här är ett spelarproblem och inte ett spelproblem. ;)
 

Übereil

Hero
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,768
Location
Örebro
Fast nu var det så att både jag och Dimfrost hade liknande problem med att man glömde bort att kombinera och han hade det till och med i sitt eget spel. Tror det handlar mycket om upplägget på spelet. Vampire hade exempelvis sociala grundegenskaper och sociala färdigheter i samma kolumn på rollformuläret. Jag har för mig att spelet även gav ett förslag på kombination.
Jag tyckte det fungerade bättre i nWoD än i oWoD. Dels så fanns det färre skills, dels så låg skillsen i en egen kolumn och dels så var grundegenskaperna mer konsekventa - i nWoD så är fysiska, mentala och sociala förmågor uppdelade på kraft (strength, intelligence, presence), finess (dexterity, manipulation, wits) och motståndskraft (constitution, composure, resolve). Så ska man t ex övertala någon i oWoD så var det rätt givet att det var Charisma+Persuasion, men i nWoD så är det mer naturligt att tänka att du kan göra det genom att säga "men kom igen nu!" (presence+persuasion), genom att komma med rätt argument (manipulation+persuasion) eller att bara vägra ge sig (resolve+persuasion).

Sen så är det så att även i nWoD så finns det vissa kombinationer som är mer naturliga än andra (och därmed betydligt vanligare än andra). Men jag tycker ändå det är kul när man får till så man får slå sitt Composure+Intimidate eller Constitution+Socialize eller vad det nu råkar vara som passar i just den här scenen. Och lite kreativt stimulerande är det att försöka hitta på udda kombinationer, även om just Storyteller ändå är en rätt konservativ variant av den här sortens system.

Sen så är nog ett av de större problemen med just Storyteller att de tenderar att introducera en massa specialförmågor som har fasta, hårdkodade tärningsslag (det ÄR presence+persuasion som gäller för att köra Dominate 2 t ex).

Übereil
 

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,206
Location
Rachdrand
Är inte det exakt samma sak som när någon stannar upp i ögonblicket, tittar runt bordet, och frågar "vem har högst värde i X?" Eller försöker ångra sin uttalade intention för att skohorna in den under paraplyet för en färdighet med högre stats, för den impulsiva deklarationen faller mer naturligt in under en sämre. Oavsett hur jakten på högst siffror ser ut så riskerar den alltid att bli krystad.

Det jag egentligen vill säga är att det här är ett spelarproblem och inte ett spelproblem. ;)
Fast fallet med att man frågar vem som har högst är väl lite ett spelproblem?
I riktiga världen vet jag vem av mina vänner som kan snickra, backa med släp och baka en god paj.
I rollspel har man ju inte det vanliga naturliga umgänget som gör att man snappar upp sånt.
Jag kan tycka det är ok att fråga om man inte vet. Hur gör man annars för att få en känsla för det?

//EvilSpook
 
Top