Nekromanti Grott-äventyr?

Dark Lotus

Warrior
Joined
18 Oct 2008
Messages
245
Location
stockholm x)
Hej kära eon-eliter. [allt ifrån spelledare till spelare]

Om ni skulle basera ett äventyr när det gäller grottor,
vad skulle ni då inkludera i det grott-äventyret?
Vilka faror bör finnas med? Hinder? (förutom stenbumlingar)
Tänkte skriva ett äventyr och kan va skönt med lite inspiration ifrån andra fiffiga spelledare. :]
 

Ichabod_UBBT

Warrior
Joined
10 Jun 2005
Messages
265
Location
Växjö
Personligen har jag spelat/spellett en hel del äventyr i grottor. Kalla mig klyshig men "dungeons" är rätt roliga i eon om man gör dem rätt.

Några löst framslängda idéer, varken underbyggda eller genomtänkta:
* Gruvor (sten, metall, kristall, kongelerade filement?, äventyrarna får i uppdrag att leta rätt på något)
* Naturliga droppstensgrottor (monstergrotta, utforskning, djupt in en grotta har ett monster tagit boning, äventyrarna får i uppdrag att döda/jaga/skrämma detta monster)
* Skuggländerna (grottorna leder djupare och djupare, tillslut hamnar spelarna i skuggländerna utan att veta det)
* Tempel (ett urgammalt tempel ligger djupt ner i ett system av grottor, äventyrarna deltar i en arkeologisk utrgrävning från någon gammal civilisation, och upptäcker något hemskt som legat begravet)
* Smuggling (spelarna får i uppdrag att spåra en liga som smugglar från landets kust, undersökningarna leder till ett gammalt grottsystem som används av smugglarna för att ta sig mellan staden och kusten. Men något ligger gömt...)

osv...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Tänk Alien!

Ingången rasar, och något onämnbart som borde förbli ostört vaknar i djupet. En klaustrofobisk jakt följer, där den övermäktiga fienden håller sig dold och utnyttjar sin överlägsna förmåga att röra sig i de mörka och kalla gångarna. Varelsen visar sig inte, men dess andning och dess klor som skrapar metalliskt mot berget ekar genom orterna.

Förföljda av denna okända fasa, och med facklor och mat på väg att ta slut, måste rollpersonerna hitta en annan väg ut genom berget. Kanske hittar de en underjordisk flod längs ner i de unkna salarna? Kanske lyckas de surra ihop en improviserad flotte som kan bära dem genom forsarna i berget? Kanske är deras förföljare en utmärkt simmare...?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Kan minnas minst 2-3 trådar som handlar om grottor och äventyrande i dessa, och det finns mycket bra material i dem: använd sökfunktionen är mitt bästa tips!
 

Ecleptomania

Veteran
Joined
13 Apr 2009
Messages
55
Location
Haninge, Svea Rike
Tju Lotus.

Det viktigaste jag skulle ta med i ett Grott-äventyr är självklart de uppenbara svårigheterna att navigera sig igenom. Kylan i grottan, fukten som biter sig in i kläderna och gör det nästan omöjligt att bli torr. Man kan inte bra gärna elda mycket i grottor heller utan att dö av rökförgiftning.

Om det nu ska vara ett äventyr som baserar på att man är i ett stort grottsystem och ska ta sig igenom det eg. Moria i Sagan om Ringen. Så är det ett par regler som jag tycker att du ska ha i fokus samt ett par utmaningar/faror.

1. Svält (Ett hinder är att maten plötsligt tar slut, eller att de inser att de inte packat tillräckligt med mat och därav måste ransonera maten).

2. Köld (Som sagt, det är fuktigt i grottor, vilket förr eller senare gör alla kläder fuktiga och då blir man kall).

3. Sjukdomar (Det finns massa knasiga växter och mossor i grottor, kanske lik från gamla besökare eller döda djur, den psykiska trauman att bli sjuk när man är utom hjälp kan vara förödande för karaktärerna).

4. Utmattning (En regel som absolut bör ligga i Fokus, ALLT spelarna gör som tar mer tid än att bara ett par rundor genererar långtidsutmattning, om det är magiker i gruppen säg att det är magi-dött/svagt område och att att använda magi ger OB1T6 Långtidsutmattning per filament).

5. Mental-krigsförning (Spela ut spelarna mot varandra, detta är väldigt vanligt i verkligheten. När man har ont om mat, och man är utmattad för att man inte sovit på två dagar, en i gruppen är sjuk och en annan är skadad för att han föll ner i ett grott-schakt... Då är det väldigt lätt att stressen och utmattningen gör att du tycker dig se någon äta lite för mycket mat, kanske någon packar om väskorna så att han bär mindre, eller det kanske till och med är så att du tycker dig se någon snegla lite för ofta på en av era kamrater samtidigt som han har en hand på sin dolk?)

6. Frustrerande besvikelser / Frestande utmaningar. (Vattnet börjar ta slut, eller kanske till och med varit slut i två-tre dagar, och karaktärerna kommer fram till en grott-vik, dvs. en vattensamling inne i grottan. Men vattnet är inte drickbart eftersom det ligger två döda människor i vattnet, risken för att bli sjuk av att dricka det är överhängande, men om en karaktär har bra fysik så kanske han kan riskera att dricka det, hur illa kan det egentligen bli? Och om han dricker vattnet och inte blir sjuk, så kan han överleva längre än de andra, om det nu är så att de börjat vända sig emot varandra).

7. Mörker! (Det är jävligt mörkt i grottor, facklor och dylikt måste användas hela tiden för att man ska kunna se något, om nu gruppen ska skapa nya karaktärer, var inte rädd att begränsa dem till Människor och/eller Alver, dessa kan inte se i Bläck-svart mörker)

8. Skräcken... (I ett grott äventyr så tror jag inte att det är en bra idé egentligen att slänga in monster och så, kan bli lite för mycket Sagan om Ringen. Men! Tänk om spelarna skulle hitta en död kropp, rätt så färsk, med en yxa i ryggen eller ett par pilar igenom sig. Efter de hittat det där så kommer de vara på spänn, men introducera inte skräcken för fort inpå... Nästa spelmöte (eller när det nu känns bra) så kommer de in på ett ställe där de möter på massa döda kroppar, ex. hormzer eller något annat monster, INTE människor. Hur de har dött är oklart, utom att det ser ut att ha varit en strid, och/eller panikartat, det är blod och kroppsdelar över allt, de ser inte ut att ha varit döda mer än två-tre dagar och det som dödat dem ser ut att vara mycket större än dem, det kan vara farligt att vara kvar här. MEN om karaktärerna städar bort liken och lyckas med ett OB4T6 mot Överlevnad så inser de att de kan slå upp en eld här utan att oroa sig, och få en god natts sömn - Det som dödat monsterna får du avgöra själv, och du avgör också själv om det ens är nödvändigt att låta dem möta det, skräcken att det KAN finnas något gör spelet mycket mer intressant än att faktiskt möta vad som finns... Annars kan man ju slänga på dem ett stort Monster (Yaga - Jättespindel) och när de pustar ut efter att ha dödat den (relativt enkelt) påpeka att monstret redan var skadat av något som ser ut att vara mycket större)

Ja, det är nog allt jag har, hoppas vi syns imorgon för att kunna spela lite VtR :gremsmile: *Kram*
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ecleptomania said:
2. Köld (Som sagt, det är fuktigt i grottor, vilket förr eller senare gör alla kläder fuktiga och då blir man kall).
Brukar inte grottor vara varma? Ingen vind + värme från underjorden.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ständig medeltemp på ca 4grader. Detta gäller på ett ungefär i själva berget. Är det närmare ytan så kan tempen vara tämligen hög. Om nu det inte är i geologiskt aktiva och varma områden, typ vulkanisk aktivitet som granne.

Inte varmt tycker jag då.

/Poseur
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
557
Location
Gävle och Åland
Kolla filmen "Descent" för inspiration. Där får man en helt annan klaustrofobisk känsla med smala prång, ras och fukt än i en tunnelbaneliknande dungeon. Läbbiga Gollum-monster som bonus.
 

Ecleptomania

Veteran
Joined
13 Apr 2009
Messages
55
Location
Haninge, Svea Rike
Jag är en människa som inte tycker att skräckfilmer rör mig alls.. Men den jävla filmen fick jag mardrömmar om... Usch vilken hemsk film... Läskigaste skiten jag någonsin sett. :gremtongue:
 
Top